帧:fps = 即每秒钟跑的游戏帧数
游戏的本质 是一个死循环 每一次循环处理游戏逻辑就会更新一次画面
之所以能看到画面在动 是因为切换画面的速度达到一定时人眼就认为画面时流畅的
一帧就是执行一次循环
人眼舒适放松时可视帧数 = 24帧/s
游戏卡顿的原因:
跑1帧游戏逻辑中的计算量过大,或者cpu不给力,不能在一帧时间内处理完所有逻辑结构。
生命周期函数的访问修饰符一般为 private 和 protected
因为不需要在外部自己调用生命周期函数 都是unity自己调用
Awake() : 出生时调用 类似无参构造函数 一个对象只会调用一次
在场景中创建一个Cube,并将代码挂载物体上
运行后就能在控制台上看到信息内容
可以看到调试信息在哪一个文件下哪一个代码的哪一行报错
OnEnable : 依附的GameObject对象每次激活时调用
Start() : Awake()执行之后 只会调用一次
FixedUpdate() : 用于物理更新 每一帧进行 和游戏帧不同
物理更新可设置每多少秒进行更新执行
设置0.02 改为 1秒 循环帧就可以慢点更新
Update() : 主要用于处理游戏核心逻辑更新的函数
LateUpdate() : Update()执行之后 用于摄像机位置更新
OnDisable() : 依附的GameObject对象每次失活时调用
OnDestroy() : 依附的GameObject对象被删除时调用