文章目录
- 前言
- 一、模拟菲涅尔效果
- 1、获取 V 向量
- 2、获取 N 向量
- 3、点积输出效果
- 4、模拟出菲涅尔效果(中间暗,周围亮)
- 二、实现 XRay 效果
- 1、使用半透明排序、修改混合模式、加点颜色
- 2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分)
- 3、增加分层流动效果
- 4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果
- 最终代码
前言
Unity中Shader的XRay透视效果(该效果一般用于,被建筑物遮挡角色时,给角色显形时使用)
一、模拟菲涅尔效果
就是模拟出像之前光照一样,模型中间亮,周围暗的相反效果
使用模型顶点指向摄像机的单位向量 与 顶点法向量 点积后的结果
fixed3 VdotN = dot(V,N);
1、获取 V 向量
使用 摄像机的世界坐标 - 模型顶点的世界坐标
v2f中:
float3 worldPos : TEXCOORD1;
顶点着色器中:
//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
片元着色器中:
fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
2、获取 N 向量
把模型的顶点法向量转化为世界坐标即可
appdata中:
half3 normal : NORMAL;
v2f中:
//存放世界空间下的法向量
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
顶点着色器中:
//把顶点法向量转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
片元着色器中:
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
3、点积输出效果
fixed VdotN = dot(V,N);
return VdotN;
4、模拟出菲涅尔效果(中间暗,周围亮)
fixed fresnel = 2 * pow(1- VdotN,2);
二、实现 XRay 效果
1、使用半透明排序、修改混合模式、加点颜色
//使用半透明排序
Tags{“Queue” = “Transparent”}
Blend One One
加点颜色
c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
return c;
2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分)
fixed v = frac(i.worldPos.x * 20);
c.rgb *= v;
3、增加分层流动效果
//做出流动分层的效果
fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.w);
c.rgb *= v;
4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果
修改前(ZTest Less 小于等于)
修改后(ZTest Greater 大于等于)
最终代码
//XRay效果
Shader "Unlit/P1_6_4"
{SubShader{Pass{//使用半透明排序Tags{"Queue" = "Transparent"}Blend One OneZTest GreaterCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//传入顶点法向量half3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//存放模型顶点的世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD1;//存放世界空间下的法向量half3 worldNormal : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);//把顶点法向量转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c = 1;//得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量 fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);//得到模型世界坐标下的法向量fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//计算点积fixed VdotN = dot(V,N);//模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);//做出流动分层的效果fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.y);c.rgb *= v;return c;}ENDCG}}
}