Unity中Shader的XRay透视效果

文章目录

  • 前言
  • 一、模拟菲涅尔效果
    • 1、获取 V 向量
    • 2、获取 N 向量
    • 3、点积输出效果
    • 4、模拟出菲涅尔效果(中间暗,周围亮)
  • 二、实现 XRay 效果
    • 1、使用半透明排序、修改混合模式、加点颜色
    • 2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分)
    • 3、增加分层流动效果
    • 4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果
    • 最终代码


前言

Unity中Shader的XRay透视效果(该效果一般用于,被建筑物遮挡角色时,给角色显形时使用)


一、模拟菲涅尔效果

就是模拟出像之前光照一样,模型中间亮,周围暗的相反效果
使用模型顶点指向摄像机的单位向量 与 顶点法向量 点积后的结果

fixed3 VdotN = dot(V,N);

1、获取 V 向量

使用 摄像机的世界坐标 - 模型顶点的世界坐标

v2f中:

float3 worldPos : TEXCOORD1;

顶点着色器中:

//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

片元着色器中:

fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);

2、获取 N 向量

把模型的顶点法向量转化为世界坐标即可

appdata中:

half3 normal : NORMAL;

v2f中:

//存放世界空间下的法向量
half3 worldNormal : TEXCOORD2;

顶点着色器中:

//把顶点法向量转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

片元着色器中:

fixed3 N = normalize(i.worldNormal);

3、点积输出效果

fixed VdotN = dot(V,N);
return VdotN;

在这里插入图片描述

4、模拟出菲涅尔效果(中间暗,周围亮)

fixed fresnel = 2 * pow(1- VdotN,2);

在这里插入图片描述

二、实现 XRay 效果

1、使用半透明排序、修改混合模式、加点颜色

//使用半透明排序
Tags{“Queue” = “Transparent”}
Blend One One

加点颜色

c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
return c;

在这里插入图片描述

2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分)

fixed v = frac(i.worldPos.x * 20);
c.rgb *= v;

在这里插入图片描述

3、增加分层流动效果

//做出流动分层的效果
fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.w);
c.rgb *= v;

请添加图片描述

4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果

修改前(ZTest Less 小于等于)
请添加图片描述
修改后(ZTest Greater 大于等于)
请添加图片描述

最终代码

//XRay效果
Shader "Unlit/P1_6_4"
{SubShader{Pass{//使用半透明排序Tags{"Queue" = "Transparent"}Blend One OneZTest GreaterCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//传入顶点法向量half3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//存放模型顶点的世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD1;//存放世界空间下的法向量half3 worldNormal : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);//把顶点法向量转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c = 1;//得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量 fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);//得到模型世界坐标下的法向量fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//计算点积fixed VdotN = dot(V,N);//模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);//做出流动分层的效果fixed v = frac(i.worldPos.y * 20  - _Time.y);c.rgb *= v;return c;}ENDCG}}
}

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