# Lua与C++交互(二)———— 交互

C++ 调用lua

基础调用

再来温习一下
myName = “beauty girl”

在这里插入图片描述

  1. C++想要获取myName的值,根据规则,它需要把myName压入栈中,这样lua就能看到;
  2. lua从堆栈中获取myName的值,此时栈顶为空;
  3. lua拿着myName去全局表中查找与之对应的字符串;
  4. 全局表找到,并返回"beauty girl";
  5. lua把"beauty girl"压入栈中;
  6. C++从栈中获取"beauty girl"

用代码来实现

    //创建一个statelua_State *L = luaL_newstate();// 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1lua_settop(L, 0);// 把myName放入栈中,然后lua去全局表中查找,找到对应的字段,再放回栈中lua_getglobal(L, "myName");// 判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功int isstr = lua_isstring(L, 1);//获取栈顶的值const char* str = lua_tostring(L, 1);lua_close(L);

C++获取Lua的table

helloTable = {name = “xxx”, sex = “man”}

和上面一样,要获取就先把helloTable放到栈顶,让Lua知道C++要获取这个值

    //创建一个statelua_State *L = luaL_newstate();// 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1lua_settop(L, 0);//获取helloTable的值 这个时候栈底 是 helloTablelua_getglobal(L, "helloTable");//我们想要获取table中name的值,那么就把name压入栈//这个时候栈中是 name,helloTable,其中name是栈顶lua_pushstring(L, "name");//lua api提供了一个获取table的函数 lua_gettable//该函数会从栈顶取得一个值,然后根据这个值去table中寻找对应的值,最后把找到的值放到栈顶 第二个参数是指table变量所在栈中的位置lua_gettable(L, -2); // -1永远是栈顶,那么helloTable就是-2,这里也可以用1//lua_gettable 会把值放到 栈顶 const char* sName = lua_tostring(pL, -1);

C++调用Lua函数

function helloAdd(num1, num2)return (num1 + num2)
end

这里有个新的函数 lua_call

第一个参数表示函数的参数个数,第二个参数表示函数返回值个数

Lua会先去堆栈取出参数,然后再取出函数对象,开始执行函数

    //创建一个statelua_State *L = luaL_newstate();// 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1lua_settop(L, 0);//把helloAdd函数对象放到栈中lua_getglobal(L, "helloAdd");//把函数所需要的参数入栈 lua_pushnumber(L, 10);lua_pushnumber(L, 5);//调用lua_calllua_call(L, 2, 1);int iResult = lua_tonumber(L, -1);

C++调用Lua table的函数

lua中table有两种函数

mytable={}
function mytable.StaticFunc()print("mytable.StaticFunc called.")
end
function mytable:Func()print("mytable:Func self:", self)
end

其中StaticFunc可以理解成table的静态函数,Func为table的成员函数

 // 调用mytable表的静态函数
lua_getglobal(L, "mytable"); // 将名为mytable的全局table变量的值压栈
lua_pushstring(L, "StaticFunc"); // 将函数名为StaticFunc压栈
lua_gettable(L, -2); // 从索引为-2处的表中,读取key(在栈顶处)为StaticFunc的函数名  读取成功后,将key出栈,并将读取到的函数名入栈
lua_call(L, 0, 0); // 执行完后将StaticFunc弹出栈  注: 第一个0表示参数个数为0,第二个0表示无返回值// 调用mytable表的成员函数  采用新方法获取函数名
lua_getfield(L, -1, "Func");// 从索引为-1处的表中,读取key为Func的函数名  成功后将读取到的函数名入栈
lua_pushvalue(L, -2); // 将索引为-2处的表复制一份并压入栈顶
lua_call(L, 1, 0); // 执行完后将Func弹出栈  注: 1表示参数个数,即self指针,为当前table,第二个0表示无返回值

唯一不同的是lua_call的时候,需要注意第二个的值,成员函数默认需要传递self。

这里获取的时候,用到了函数lua_getfield

函数原型如下

void lua_getfield (lua_State *L, int index, const char *k);

Pushes onto the stack the value t[k], where t is the value at the given valid index. As in Lua, this function may trigger a metamethod for the “index” event

大概意思,将t[k]压入堆栈,t由参数index指定在栈中的位置

Lua 调用C++

Lua调用C++ 函数

大概的步骤如下:

  1. 将C++的函数包装成Lua环境认可的Lua_CFunction格式
  2. 将包装好的函数注册到Lua环境中
  3. 像使用普通Lua函数那样使用注册函数

简单的C++函数

int add(int a,int b)
{return a+b;
}

包装C++函数

int add(lua_state *L)
{int a = lua_tonumber(-1);int b = lua_tonumber(-2);int sum = a+b;// 将返回值压入栈中lua_pushnumber(L,sum);// 返回返回值个数return 1;
}
  1. Lua脚本里会调用add(lua_state *L)
  2. 调用add(lua_state *L)函数的时候,会反过来进行之前的C++调用lua
  3. Lua调用add(lua_state *L)函数之后,有一个返回值,需要压入栈中
  4. 最后return表示有多少个返回值,Lua支持多个返回值

最关键的一步,需要注册C++的函数,Lua才能调用

lua_register(L, "add", add);

Lua调用C++类

这里有两种方式,一个是用luaL_newlib方式

luaL_newlib方式

大概步骤如下:

  1. 新建创建对象函数,调用lua_newuserdata,创建一个对象指针,指向new出来的新的对象。
  2. 新建成员方法,调用lua_touserdata,得到从lua中传入的对象指针,调用成员方法。
  3. 调用luaL_newlib,将需要封装的C++函数放入到一个lua表中压入栈里。
  4. 将自定义模块,注册到Lua环境中。
  5. 在lua中,会首先调用创建对象函数,获得Student对象指针。通过Student对象指针,调用成员方法

Student.h

#pragma once#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;class Student
{
public://构造/析构函数Student();~Student();//get/set函数string get_name();void set_name(string name);unsigned get_age();void set_age(unsigned age);//打印函数void print();private:string _name;unsigned _age;
};

Student.cpp

#include "Student.h"
using namespace std;Student::Student():_name("Empty"),_age(0)
{cout << "Student Constructor" << endl;
}Student::~Student()
{cout << "Student Destructor" << endl;
}string Student::get_name()
{return _name;
}void Student::set_name(string name)
{_name = name;
}unsigned Student::get_age()
{return _age;
}void Student::set_age(unsigned age)
{_age = age;
}void Student::print()
{cout << "name :" << _name << " age : " << _age << endl;
}

StudentRegFunc.h

#pragma once#include "Student.h"
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}//------定义相关的全局函数------
//创建对象
int lua_create_new_student(lua_State* L);//get/set函数
int lua_get_name(lua_State* L);
int lua_set_name(lua_State* L);
int lua_get_age(lua_State* L);
int lua_set_age(lua_State* L);//打印函数
int lua_print(lua_State* L);//------注册全局函数供Lua使用------
static const luaL_Reg lua_reg_student_funcs[] = {{ "create", lua_create_new_student },{ "get_name", lua_get_name },{ "set_name", lua_set_name },{ "get_age", lua_get_age },{ "set_age", lua_set_age },{ "print", lua_print },{ NULL, NULL },
};int luaopen_student_libs(lua_State* L); 

StudentRegFunc.cpp

#include "StudentRegFunc.h"int lua_create_new_student(lua_State* L)
{//创建一个对象指针放到stack里,返回给Lua中使用Student** s = (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*));*s = new Student();return 1;
}int lua_get_name(lua_State* L)
{//得到第一个传入的对象参数(在stack最底部)Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");//清空stacklua_settop(L, 0);//将数据放入stack中,供Lua使用lua_pushstring(L, (*s)->get_name().c_str());return 1;
}int lua_set_name(lua_State* L)
{//得到第一个传入的对象参数Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);std::string name = lua_tostring(L, -1);(*s)->set_name(name);return 0;
}int lua_get_age(lua_State* L)
{Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");lua_pushinteger(L, (*s)->get_age());return 1;
}int lua_set_age(lua_State* L)
{Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);(*s)->set_age((unsigned)lua_tointeger(L, -1));return 0;
}int lua_print(lua_State* L)
{Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");(*s)->print();return 0;
}int luaopen_student_libs(lua_State* L)
{// 创建一张新的表,并把列表的函数注册进去luaL_newlib(L, lua_reg_student_funcs);return 1;
}

main.cpp

#include <iostream>
using namespace std;extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}#include "Student.h"
#include "StudentRegFunc.h"static const luaL_Reg lua_reg_libs[] = {{ "base", luaopen_base }, //系统模块{ "Student", luaopen_student_libs}, //模块名字Student,注册函数luaopen_student_libs{ NULL, NULL }
};int main(int argc, char* argv[])
{if (lua_State* L = luaL_newstate()) {//注册让lua使用的库const luaL_Reg* lua_reg = lua_reg_libs;for (; lua_reg->func; ++lua_reg) {luaL_requiref(L, lua_reg->name, lua_reg->func, 1);lua_pop(L, 1);}//加载脚本,如果出错,则打印错误if (luaL_dofile(L, "lua4.lua")) {cout << lua_tostring(L, -1) << endl;}lua_close(L);}else {cout << "luaL_newstate error !" << endl;}system("pause");return 0;
}

tolua

第二种方式是tolua,也就是tolua++
在cocos2dx中,基本都是用这种方式

//.h
class CMD_Data : public cocos2d::Ref
{
public:CMD_Data(unsigned short nlength);virtual ~CMD_Data();
public:void setMainCmdAndSubCmd(const unsigned short mainCmd, const unsigned short subCmd);unsigned short getMainCmd();unsigned short getSubCmd();
public:static CMD_Data *create(const int nLenth);//...
}//.cppvoid CMD_Data::setMainCmdAndSubCmd(const unsigned short mainCmd, const unsigned short  subCmd)
{m_wMainCmd = mainCmd;m_wSubCmd = subCmd;
}CMD_Data * CMD_Data::create(const int nLenth)
{CMD_Data * pData = new(std::nothrow) CMD_Data(nLenth);if (pData){//pData->autorelease();return pData;}CC_SAFE_DELETE(pData);return nullptr;
}unsigned short CMD_Data::getMainCmd()
{return m_wMainCmd;
}unsigned short CMD_Data::getSubCmd()
{return m_wSubCmd;
}

注册
.h

#pragma once
#include "base/ccConfig.h"
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "tolua++.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
int register_all_Cmd_Data();

.cpp

int register_all_Cmd_Data()
{auto engine = LuaEngine::getInstance();ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);lua_State* tolua_S = engine->getLuaStack()->getLuaState();tolua_usertype(tolua_S, "CMD_Data");tolua_cclass(tolua_S, "CMD_Data", "CMD_Data", "cc.Node", nullptr);tolua_beginmodule(tolua_S, "CMD_Data");tolua_function(tolua_S, "create", tolua_Cmd_Data_create);tolua_function(tolua_S, "setCmdInfo", tolua_Cmd_Data_setMainCmdAndSubCmd);tolua_function(tolua_S, "getMainCmd", tolua_Cmd_Data_getMainCmd);tolua_function(tolua_S, "getSubCmd", tolua_Cmd_Data_getSubCmd);tolua_function(tolua_S, "getBufferLength", tolua_Cmd_Data_getBufferLength);tolua_function(tolua_S, "getCurIndex", tolua_Cmd_Data_getCurIndex);tolua_function(tolua_S, "setSendMessageLength", tolua_Cmd_Data_setSendMessageLength);tolua_endmodule(tolua_S);std::string typeName = typeid(CMD_Data).name();g_luaType[typeName] = "CMD_Data";g_typeCast["CMD_Data"] = "CMD_Data";return 1;
}int tolua_Cmd_Data_create(lua_State* tolua_S)
{int argc = lua_gettop(tolua_S);CMD_Data *data = nullptr;if (argc == 2){int nLength = lua_tointeger(tolua_S, 2);data = CMD_Data::create(nLength);}else{CCLOG("error CMD_Data create");}int nID = (data) ? data->_ID : -1;int *pLuaID = (data) ? &data->_luaID : nullptr;toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)data, "Cmd_Data");return 1;
}int tolua_Cmd_Data_setMainCmdAndSubCmd(lua_State* tolua_S)
{CMD_Data *cobj = (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);if (cobj){int argc = lua_gettop(tolua_S);if (argc == 3){unsigned short mainCmd = (unsigned short)lua_tointeger(tolua_S, 2);unsigned short subCmd = (unsigned short)lua_tointeger(tolua_S, 3);cobj->setMainCmdAndSubCmd(mainCmd, subCmd);}}return 0;
}int tolua_Cmd_Data_getMainCmd(lua_State* tolua_S)
{CMD_Data *cobj = (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);if (cobj){lua_pushinteger(tolua_S, cobj->getMainCmd());return 1;}return 0;
}int tolua_Cmd_Data_getSubCmd(lua_State* tolua_S)
{CMD_Data *cobj = (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);if (cobj){lua_pushinteger(tolua_S, cobj->getSubCmd());return 1;}return 0;
}

cocos2dx 生成工具

方便的是,cocos2dx提供了一套转换的工具。

在cocos2dx引擎目录下有个tools的目录,里面有tolua的文件夹。

它里面的大概结构如下

在这里插入图片描述

可以看得出来,cocos2dx本身的类都是用这个方法去实现的。

随便打开一个ini文件

[cocos2dx_ui]
# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
# templates
prefix = cocos2dx_ui# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)
# all classes will be embedded in that namespace
target_namespace = ccui# the native namespace in which this module locates, this parameter is used for avoid conflict of the same class name in different modules, as "cocos2d::Label" <-> "cocos2d::ui::Label".
cpp_namespace = cocos2d::uiandroid_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/%(gnu_libstdc_version)s/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/%(gnu_libstdc_version)s/include
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_ clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/%(clang_lib_version)s/clang/%(clang_version)s/include
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 -U __SSE__cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s/cocos/platform/androidcocos_flags = -DANDROIDcxxgenerator_headers = # extra arguments for clang
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s # what headers to parse
headers = %(cocosdir)s/cocos/ui/CocosGUI.h# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".
classes = Helper Widget Layout Button CheckBox ImageView Text TextAtlas TextBMFont LoadingBar Slider TextField ScrollView ListView PageView LayoutParameter LinearLayoutParameter RelativeLayoutParameter Rich.* HBox VBox RelativeBox Scale9Sprite EditBox LayoutComponent AbstractCheckButton RadioButton RadioButtonGroup TabControl TabHeader# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.skip = *::[^visit$ copyWith.* onEnter.* onExit.* ^description$ getObjectType .*HSV onTouch.* onAcc.* onKey.* onRegisterTouchListener ccTouch.* (g|s)etDelegate],Widget::[addTouchEventListener addClickEventListener addCCSEventListener],LayoutParameter::[(s|g)etMargin],RichText::[setTagDescription removeTagDescription setOpenUrlHandler]rename_functions = rename_classes =# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
remove_prefix = # classes for which there will be no "parent" lookup
classes_have_no_parents = Helper# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
base_classes_to_skip =# classes that create no constructor
# Set is special and we will use a hand-written constructor
abstract_classes = Helper AbstractCheckButton# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
script_control_cpp = no

prefix : 输出的前缀,会连接到tolua类型的函数名之前,例如 int cocos2dx_ui_xxx(lua_State* tolua_S);

target_namespace : 所有生成的类都属于这个表下 例如这个里面的 ccui.xxx

cpp_namespace : C++中的命名空间,自动生成的代码中会加上这个命名空间

android_headers : 这是安卓编译的一些指令,不需要修改,照抄就行

android_flags : 这是安卓编译的一些指令,不需要修改,照抄就行

clang_headers : 这是Clang的编译指令,不需要修改,照抄就行

cocos_flags : 这是Clang的编译指令,不需要修改,照抄就行

cocos_headers: cocos的头文件搜索目录

cocos_flags:照抄

cxxgenerator_headers : 不管

extra_arguments : 所有文件的搜索路径

headers:这是需要解析的头文件 会从这个文件中识别所有include的头文件,并解析其中的类, 可以填多个文件 比如自己的文件的需要引用的头文件

classes:需要生成哪些类的接口,这里支持正则表达式

skip:跳过哪些类和函数,支持正则表达式,可以借鉴cocos的配置文件

rename_functions:重命名函数

rename_classes:重命名类

abstract_classes:哪些类没有创建构造函数,需要手动重写构造函数

script_control_cpp:不管,一般都是no

可以生成自己的一个配置文件。

然后看下同样目录下的genbindings.py文件

在这里插入图片描述

需要将自己的ini文件填入进去。

然后运行这个python文件,便会自动生成。

一般如下

在这里插入图片描述

手写调用

有人会说,为啥cocos里面还有类似

在这里插入图片描述

首先,工具脚本不是万能的,有些无法导出,例如Lambda表达式,例如某些回调函数。

void GameNetWorkManager::resumSocketByIp(const int socketMark, const std::string &serverIp, const int serverPort, const std::function<void(bool)> &callback)
{callback(m_socketManage->resumSocket(socketMark,serverIp,serverPort));
}

比如这个方法。

无法生成,我们就需要手写

int tolua_GameNetWorkManager_resumSocket(lua_State* tolua_S)
{int argc = 0;GameNetWorkManager* cobj = nullptr;bool ok = true;#if COCOS2D_DEBUG >= 1tolua_Error tolua_err;
#endif#if COCOS2D_DEBUG >= 1if (!tolua_isusertype(tolua_S, 1, "GameNetWorkManager", 0, &tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endifcobj = (GameNetWorkManager*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, 0);#if COCOS2D_DEBUG >= 1if (!cobj){tolua_error(tolua_S, "invalid 'cobj' in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'", nullptr);return 0;}
#endifargc = lua_gettop(tolua_S) - 1;if (argc == 2){int arg1;ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 2, (int *)&arg1, "GameNetWorkManager:resumSocket");
#if COCOS2D_DEBUG >= 1if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 3, "LUA_FUNCTION", 0, &tolua_err)){goto tolua_lerror;}
#endifint handler = (toluafix_ref_function(tolua_S, 3, 0));if (!ok){tolua_error(tolua_S, "invalid arguments in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'", nullptr);return 0;}cobj->resumSocket(arg1,[=](bool resum){LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();stack->pushBoolean(resum);stack->executeFunctionByHandler(handler, 1);stack->clean();return 0;});ScriptHandlerMgr::getInstance()->addCustomHandler((void*)cobj, handler);lua_settop(tolua_S, 1);return 1;}else if (argc == 4){int arg1;std::string arg2;int arg3;ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 2, (int *)&arg1, "GameNetWorkManager:resumSocket");ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 3, &arg2, "GameNetWorkManager:resumSocket");ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 4, (int *)&arg3, "GameNetWorkManager:resumSocket");
#if COCOS2D_DEBUG >= 1if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 5, "LUA_FUNCTION", 0, &tolua_err)){goto tolua_lerror;}
#endifint handler = (toluafix_ref_function(tolua_S, 5, 0));if (!ok){tolua_error(tolua_S, "invalid arguments in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'", nullptr);return 0;}cobj->resumSocketByIp(arg1, arg2, arg3, [=](bool resum){LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();stack->pushBoolean(resum);stack->executeFunctionByHandler(handler, 1);stack->clean();return 0;});ScriptHandlerMgr::getInstance()->addCustomHandler((void*)cobj, handler);lua_settop(tolua_S, 1);return 1;}return 0;
#if COCOS2D_DEBUG >= 1tolua_lerror:tolua_error(tolua_S, "#ferror in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'.", &tolua_err);
#endifreturn 0;
}

最后

如果需要深入了解Lua,强烈建议阅读《lua设计与实现》。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/101354.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

通讯录管理系统

1、简介 最近在学习C&#xff0c;通过观看黑马的教程进行学习&#xff0c;本文主要对通讯录管理系统的内容进行代码复现笔记&#xff0c;方便以后复习与使用&#xff0c;也方便大家复制使用&#xff0c;节约学习时间。 2、显示函数界面 2.1 函数框架 #include<iostream&…

冠达管理:非银金融是什么?

非银金融&#xff08;Non-banking Financial Institutions&#xff0c;简称非银&#xff09;是指除了传统的银行以外的其他金融机构。与银行不同的是&#xff0c;非银金融机构没有颁发钱银的权利&#xff0c;但在金融市场中发挥着重要的效果。在全球范围内&#xff0c;非银金融…

Spring Boot 集成 WebSocket 实现服务端推送消息到客户端

WebSocket 简介 WebSocket 协议是基于 TCP 的一种新的网络协议&#xff0c;它实现了浏览器与服务器全双工&#xff08;full-duplex&#xff09;通信—允许服务器主动发送信息给客户端&#xff0c;这样就可以实现从客户端发送消息到服务器&#xff0c;而服务器又可以转发消息到客…

MySQL不停重启问题

MySQL不停的自动杀掉自动重启 看一下log日志 my.cnf 里配置的 log_error /var/log/mysqld.log vim /var/log/mysqld.log 报的错误只是 [ERROR] Cant start server: Bind on TCP/IP port: Address already in use [ERROR] Do you already have another mysqld server …

数据结构之——(手撕)顺序表

本章会介绍的知识点如下图&#xff1a; 1&#xff1a; 顺序表的概念&#xff1a;顺序表是用一段物理地址连续的存储单元依次存储数据的线性结构&#xff0c;通常我们使用数组来表示&#xff0c;对数组进行增删查改。 顺序表的结构&#xff1a;逻辑结构与物理结构都是内存中一块…

⛳ Docker 安装 MySQL

&#x1f38d;目录 ⛳ Docker 安装 MySQL&#x1f69c; 一、搜索 mysql , 查看版本&#x1f3a8; 二、拉取mysql镜像&#x1f463; 三、建立容器的挂载文件&#x1f9f0; 四、创建mysql配置文件&#xff0c;my.conf&#x1f3ed; 五、根据镜像产生容器&#x1f381; 六、远程连…

node_modules.cache是什么东西

一开始没明白这是啥玩意&#xff0c;还以为是npm的属性&#xff0c;网上也没说过具体的来源出处 .cache文件的产生是由webpack4的插件cache-loader生成的&#xff0c;node_modules里下载了cache-loader插件&#xff0c;很多朋友都是vuecli工具生成的项目&#xff0c;内置了这部…

elelementui组件

一、按钮 1、按钮样式 使用type、plain、round和circle属性来定义 Button 的样式。 2、主要代码 <el-row><el-button>默认按钮</el-button><el-button type"primary">主要按钮</el-button><el-button type"success">…

【计算机网络】日志与守护进程

文章目录 日志日志的创建logmessage 函数日志左边部分实现日志右边部分实现 完整代码log.hpp(整体实现)err.hpp (错误信息枚举&#xff09; 守护进程PGID SID TTY 的介绍shell中控制进程组的方式结论 为什么要有守护进程存在&#xff1f;守护进程的创建使用守护进程的条件守护进…

2023国赛数学建模A题B题C题D题资料思路汇总 高教社杯

本次比赛我们将会全程更新思路模型及代码&#xff0c;大家查看文末名片获取 之前国赛相关的资料和助攻可以查看 2022数学建模国赛C题思路分析_2022年数学建模c题思路_UST数模社_的博客-CSDN博客 2022国赛数学建模A题B题C题D题资料思路汇总 高教社杯_2022国赛a题题目_UST数模…

前端通信(渲染、http、缓存、异步、跨域)自用笔记

SSR/CSR&#xff1a;HTML拼接&#xff1f;网页源码&#xff1f;SEO/交互性 SSR &#xff08;server side render&#xff09;服务端渲染&#xff0c;是指由服务侧&#xff08;server side&#xff09;完成页面的DOM结构拼接&#xff0c;然后发送到浏览器&#xff0c;为其绑定状…

浅谈泛在电力物联网发展形态与技术挑战

安科瑞 华楠 摘 要&#xff1a;泛在电力物联网是当前智能电网发展的一个方向。首先&#xff0c;总结了泛在电力物联网的主要作用和价值体现&#xff1b;其次&#xff0c;从智能电网各个环节概述了物联网技术在电力领域的已有研究和应用基础&#xff1b;进而&#xff0c;构思并…

手机无人直播软件,有哪些优势?

近年来&#xff0c;随着手机直播的流行和直播带货的市场越来越大&#xff0c;手机无人直播软件成为许多商家开播带货的首选。在这个领域里&#xff0c;声音人无人直播系统以其独特的优势&#xff0c;成为市场上备受瞩目的产品。接下来&#xff0c;我们将探讨手机无人直播软件给…

基于jeecg-boot的flowable流程加签功能实现

更多nbcio-boot功能请看演示系统 gitee源代码地址 后端代码&#xff1a; https://gitee.com/nbacheng/nbcio-boot 前端代码&#xff1a;https://gitee.com/nbacheng/nbcio-vue.git 在线演示&#xff08;包括H5&#xff09; &#xff1a; http://122.227.135.243:9888 今天我…

uni-app打包后安卓不显示地图及相关操作详解

新公司最近用uni-app写app&#xff0c;之前的代码有很多问题&#xff0c;正好趁着改bug的时间学习下uni-app。 问题现象&#xff1a; 使用uni-app在浏览器调试的时候&#xff0c;地图是展示的&#xff0c;但是打包完成后&#xff0c;在app端是空白的。咱第一次写app&#xff…

视频云存储/安防监控EasyCVR视频汇聚平台分发rtsp流时,出现“用户已过期”提示该如何解决?

视频云存储/安防监控EasyCVR视频汇聚平台基于云边端智能协同&#xff0c;支持海量视频的轻量化接入与汇聚、转码与处理、全网智能分发、视频集中存储等。音视频流媒体视频平台EasyCVR拓展性强&#xff0c;视频能力丰富&#xff0c;具体可实现视频监控直播、视频轮播、视频录像、…

2023企业Hyper-V备份解决方案!

虚拟技术已成为IT基础设施的核心元素&#xff0c;企业长期依赖虚拟机&#xff08;VM&#xff09;为应用程序提供工作负载。Hyper-V是一款广受欢迎的虚拟化平台&#xff0c;多年来已日臻完善&#xff0c;并在各类规模的公司中得到广泛应用。 随着虚拟机使用的普及&…

FPGA使用MIG调用SODIMM内存条接口教程,提供vivado工程源码和技术支持

目录 1、前言免责声明 2、SODIMM内存条简介3、设计思路框架视频输入视频缓存MIG配置调用SODIMM内存条VGA时序视频输出 4、vivado工程详解5、上板调试验证6、福利&#xff1a;工程代码的获取 1、前言 FPGA应用中&#xff0c;数据缓存是一大重点&#xff0c;不管是图像处理还是A…

搭建开发环境-操作系统篇(一键搭建开发环境)

概述 所谓工欲善其事必先利其器&#xff0c;搭环境往往是开发过程中卡出很多初学者的拦路虎。 对于很多老鸟来说&#xff0c;很多东西都已经习惯成自然&#xff0c;也就没有刻意和初学者说。但对于很多初学者&#xff0c;却是受益良多。 这个系列&#xff0c;先从操作系统开始…

ES基础操作

1.创建索引 在 Postman 中&#xff0c;向 ES 服务器发 PUT 请求 &#xff1a; http://127.0.0.1:9200/shopping 后台日志 重复发送 PUT 请求添加索引 &#xff1a; http://127.0.0.1:9200/shopping &#xff0c;会返回错误信息 : 2.获取单个索引相关信息 在 Postman 中&#…