文章目录
- 前言
- 资源
- unity商店地址:
- 我这里有一个比较老旧的版本:
- 使用
- 创建绳子
- 场景
- 使用时
- 效果
- 参考
- 完结
前言
最近发现一个很有意思的插件Rope 2D Editor,这是一个简单而强大的 2d 绳索编辑器。这是我为我的游戏(Dabdob)创建的绳索编辑器的修改版本。
可以实现的效果
资源
unity商店地址:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/2d-rope-editor-62300#asset_quality
我这里有一个比较老旧的版本:
链接:https://pan.baidu.com/s/1tf8i2FlVEkmCz4jKq8MsAA?pwd=879e
提取码:879e
ps:非常建议大家支持原作者,原插件版本会比较新,修复很多bug
使用
创建绳子
导入插件之后,在场景中右键会发现有一个Rope,创建出来。
我们可以给绳索直接指定预置体,这样就构建了一个绳子。
然后我们可以通过Overlap Factor修改绳子重叠的密度,来让绳子更紧凑。
而修改Physics中的Hang First/Last Segment,就可以固定住某一个点。
Segment Mode:Segment Prefabs的排列方式,是随机的还是有序的
Overflow Mode:绳子长度按照什么规则结算(四舍五入、向下取整……)
Bend Limits:摆动的一个幅度的限制
场景
在场景中可以拖拽某个结点来调整位置和长度。
按住Shift可以增加结点。
按住Ctrl可以删除结点。
使用时
它主要就是通过这个Rope脚本来创造子物体(换句话说,当你的子物体创造好之后,就可以去掉这个Rope组件了)
如果需要绳子承载物体,可以给绳子每个子物体挂载碰撞盒2D
如果要绳子连接物体,可以给绳子连接端的子物体再新建一个Hinge Joint 2D,将连接物体赋给这个Hinge Joint 2D的Connected Rigid Body。
另外注意,他这个组件每一次更新,子物体的自定义属性都会清空,最好配置好了就把Rope关了。
效果
参考
【文章】https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/106180420
完结
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~