有趣并不能拯救 Web3 游戏

游戏玩家和Web3游戏开发者,你们好:

我的名字是Nick Metzler。我是Framework Ventures的代币经济学和治理设计师,也是一个获奖的、终身的游戏设计师。我曾经设计过世界各地都在玩的Jumanji和Hail Hydra等棋盘游戏,为CBS的节目Survivor设计过挑战,最近(在Framework之前)还为一个100%的链上游戏勾画了最初的代币经济模型。

在我的业余时间,我玩游戏。你能想到的每一种类型的游戏。运动,密室逃脱,电子游戏,纸牌游戏,休闲应用游戏,大逃杀游戏,聚会游戏,紧缩的4小时战略棋盘游戏,VR游戏等等。我所做的都是游戏。所有的时间。可以说,我已经上瘾了。因此,我以独特的视角看到了许多不同类型游戏之间的共同联系,包括区块链游戏等新兴媒体。

如果你过去一年没有生活在传说中的Web3的兔子洞里,这里有一个关于区块链游戏的入门知识。Axie Infinity是最早的加密货币游戏之一,开创了边玩边赚的概念,就像一个工作。Axie和类似的游戏在全球范围内吸引了大量的关注(但特别是在菲律宾),这推动了一个投机泡沫,尽管他们的游戏可以说是重复的,令人头疼的。

由于Axie的游戏机制围绕着代币发行和Axie资产的创造,他们的供应大大超过了他们的需求,引发了一个死亡螺旋,稀释了他们生态系统中的所有代币价格。批评者嘲笑说,玩家不会对他们的收入进行再投资,因为游戏并不有趣,引发了 “有趣才能拯救gamefi ”的说法,因为一个足够有趣的游戏将激励玩家进行再投资而不是出售代币。

我今天在这里,作为设计游戏乐趣的专家,想说的是,让游戏变得有趣可能会部分改善区块链游戏机制的可持续性,但这绝不可能彻底解决其现有的大部分问题。以我的愚见,建设者们反而应该仍然专注于解决经济问题,因为一个有趣的游戏,如果经济设计得不好,就会崩溃,但一个无聊的游戏,如果经济设计得好,就可以迭代。

真正的答案是制作一个有趣的游戏,同时在经济上也是可持续的。

我们已经知道如何制作有趣的电子游戏。简单地把代币塞进有趣的Web2游戏的背后,并不能解决区块链游戏的问题,因为有趣的类型是不同的。就像下棋、踢足球和玩RPG游戏的动机不同一样,区块链游戏的游戏动机也与Web2电子游戏不同。

玩的动机和赢的定义,创造了我们称之为“乐趣”的感觉,与典型的Web2游戏不一样。Web3游戏从一开始就内在地被金融化了。

什么是乐趣?

为了节省你几十年的沉浸感,这里有一个简短但肉麻的乐趣概念。

乐趣是一种个人的、主观的选择。它是一种心态。

如果你相信一件事会很有趣,它就会很有趣。如果你相信某件事情会很糟糕或者很无聊,那么它就更有可能是这样。没有人可以被强迫获得乐趣,每个人对乐趣的定义都是不同的,取决于他们自己的生活经历。

尽管个人对乐趣的表达方式各不相同,但游戏中乐趣的一个基本普遍形式是你可以赢得游戏的想法。

如果你意识到你不会赢,游戏就(通常)不那么有趣了——除非你是一个狂热的破坏者。乐趣的更多语义定义是有能力拥有有意义的代理权来协助定义游戏的结果(通常是赢)的感觉。

目前,在P2E游戏中,获胜(和乐趣)的想法是退出时获得利润的同义词。显然,每个人都不可能期望带着利润退出,因为那是不可持续的,这就是为什么围绕区块链游戏的行业叙事已经从“play to earn”转向“play AND earn”,将重点重新转移到更传统的乐趣期望上,而赚钱元素则是玩得好的第二奖励。但这并没有让我们走出困境,盈利或为价值而玩的动机仍然存在。

一般来说,如果挣钱的任务对玩家来说不费吹灰之力,而且有利可图,那么这个任务就会被大量完成,而且这个技能会出现一个市场价格,由支付者和投机者资助。该市场率的奖励可以用互联网价值(ETH)或全球储备货币价值(USDC)来表示。因此,区块链游戏在本质上是金融化的。这是一个特点吗?是一个错误吗?还是一个事实?

如果我们愿意,我们可以做一个有趣的游戏,没有所有的盈利动机。那是一个Web2游戏。它有“Web2的乐趣”。

Web3游戏资产由于其可转让性、产权和对玩家心理的不可否认的影响,本质上是金融化的。这改变了乐趣的定义,在这篇文章中,它将被称为“Web3乐趣”。

价格/价值可以被隐藏、淡化或混淆,因此玩家的注意力集中在游戏的“Web2乐趣 ”上,但这些利润驱动的动机将同样存在。不管游戏本身有多“Web2乐趣”,玩家能从一个web3游戏中获得的可预测的收入越多,就越有助于确立对收入的关注程度。

简而言之,使 “Web3乐趣”的是将Web2游戏中的乐趣与Web3机制中的新型乐趣相融合,如果不在区块链上运行,就不可能有这种乐趣。这些机制,可以写成自己的文章,范围包括激励的可组合性、风险缓解、基于技能的风险承担、游戏中的数据分析、作为游戏的治理、基于共识的决策与永久和即时的后果、自动兼容的行动、可编程的机器人玩家,以及智能合约的自我执行代码。可能还有很多其他的,但我们还没有想到。

在我看来,制作一个公平和有趣的Web3游戏的短期答案是使游戏引起的价值累积一般是缓慢的,对于高价值的下降是可变的,需要玩家的低初始买入,是亲社交的,并且是令人兴奋的性质。对于一个更可预测的价值流,如工作,有关玩家需要通过UGC(用户生成的内容)、推荐、治理、合作或其他商业层面的贡献来对游戏的网络效应产生实质性影响......就像工作一样。这些参数导致游戏的预期价值不再吸引逐利者,同时保持稀有资产的稀缺性和高价格(用于二级市场收入),并将大部分价值转移与网络的增长联系起来。

尽管我对一个可行的Web3游戏有上述设想,但市场化的区块链资产的金融化事实确实导致了所有Web3游戏的一些关键问题(包括上述建议),所有这些问题都涉及到可持续的经济学作为贯穿线。

  • 通货膨胀的代币释放使代币持有人和整个生态系统贬值(慢慢失去价值并不有趣)。

  • 玩家通过出售获利而不是 “再投资”到游戏中来榨取价值......因为当一个简单、低努力的技能有利可图时,就会反复进行,直到钱用完为止(当利润减少时就不好玩了)。

  • 由于即时的全球市场,游戏资产很容易被反射性地投机到上行和下行,使躲避者面临失去一切的真正风险(迅速失去价值并不有趣,但当它们升值时就非常有趣)。

简而言之,有代币/资产贬值风险,投机下行风险,以及玩家/公会/机器人提取风险。由于这三个问题都是经济性质的,而且都会影响到Web3的乐趣,因此,可持续的经济必须是我们解决问题的重点,而不是专注于“Web2的乐趣”,并期望它能因此而持续。一旦我们解决了这些问题,我们就可以为经得起时间考验的真正的Web3游戏建立更复杂的机制。

代币/资产贬值的修复

为了理解这个问题的核心,我们需要确定存在哪些激励因素来造成这种影响。传统上,游戏经济中的水龙头为玩家带来游戏中的价值,而水槽则是这些游戏中价值的流出。然而,在Web3中,这些水龙头提供的是游戏外的价值,并要求玩家在 “免费”发放这些价值后将其归还。这个问题在可替代的代币和NFT(资产)之间持续存在,因此解决方案可能是相关的。
从表面上看,问题很明显:随着P2E游戏向完成任务(龙头)的玩家发放新的代币,代币的流通供应不断增加。从历史上看,这些玩家中的许多人几乎立即出售他们的代币,使供应膨胀,价格下降。这种行为在可替代和NFT中都存在。最终,这种重复的玩家行为降低了人们对项目的信心,除非购买压力超过了通货膨胀和玩家驱动的卖出压力。

为了抵制这种力量,许多项目支持质押机制,试图限制AMM的流通供应,通过持有(即不出售)间接提高价格。为了激励质押,代币的发行归质押者所有。实际上,任何不做质押的人都会被贬低,而做质押的人则保持在一个稳定的水平。

其他项目已经尝试在同一时间解锁他们所有的代币,然后随着时间的推移燃烧代币,试图推动价格上涨。然而,这种策略跳过了随着时间推移解锁和分配代币的主要目的。代币持有人的权力下放。从理论上讲,同时持有代币的人越多,它对个人出售的经济冲击就越有抵抗力。此外,如果政府法规到来,它可能会提供一层安全的外衣。

了解了上述情况,我们可以得出结论,代币贬值问题的核心在于代币的发行和分配方法:一个项目何时以及如何适当地将代币分配给那些将为协议、游戏或网络增加价值的贡献者?

那么,你如何说服玩家在生态系统内继续持有已分发的代币,而不是在它们被分发后将其换成流动资产?

答案是“制作一个伟大的游戏/产品,让人们想要/需要使用,并且必须持有/花费代币才能使用”。代币需要成为体验产品的必要条件,无论是通过消费代币还是持有代币。当需求增加,越来越多的人发现产品的用途时,代币价格就会上升。

这里有一些关于解决方案的思考起点:

  • 让“Web2好玩”的游戏,因为如果玩家想要效用,他们就必须持有和使用它;能够玩有关的好玩的游戏。这个很明显,而且完全符合趣味游戏将解决这个空间的叙述。

  • 与其通过归属时间表完全解锁代币,不如在新账户进入生态系统时分批解锁。让代币已经解锁,但在一个由智能合约管理的“新玩家”池中。将其纳入游戏机制,在购买战斗通行证时分配代币。由于玩家花钱买了一个战斗通行证,他们不太可能抛弃代币,而是会使用它们。

  • 让国库直接拥有所有的代币。然后在国库内使用一个归属时间表,这样一来,像coinmarketcap这样的网站上的流通供应已经达到最大供应量,这将避免新的代币归属时的价格贬值。这有点像一个空壳游戏,但它避免了随着时间推移失去价值的感觉。将通货膨胀的奖励放在一个由智能合约管理的“解锁 ”池中,如前一个要点所述。

  • 作为游戏机制的一部分,将可替换的代币押入金库的NFT,以增加高价值NFT投放的几率。

  • 这一点需要解释一下。如果一些武器或盔甲可以允许用可替换的代币来增加其属性以获得收益呢?赚取的钱不需要是直接的,相反,它可以产生额外的游戏制作材料,或者增加在游戏中获得稀有战利品投放的几率(这也可以是NFT)。

  • 允许在游戏中的某些地点进行质押,以产生额外的游戏效果,如更难对付的敌人或有机会找到稀有的复活节彩蛋。

  • 通过有限的时间托管智能合约,将锁定的代币分配给其他游戏的高价值玩家,这些智能合约只有在完成游戏操作时才会激活。这是没有即时销售能力的空投,并允许与NFT社区建立有利可图的伙伴关系。

  • 每当玩家完成某些关卡甚至游戏时,治理可以被灌输到NFT中。或者,NFT可以被烧毁以授予额外的治理。

简而言之,解决方案是:购买、持有/质押、消费、烧钱的压力需要超过卖出、通货膨胀/发行、铸币的压力。目前达到解决方案的方法是不断增加你的用户群,完全依靠更多的玩家来维持你的资产价格,但正如我们所看到的,这是不可能持续的。
相反,整合上述部分或全部机制,以避免代币贬值,并以更有效的方式处理代币的发行。如前所述,这个问题的很大一部分也在于战略性的代币分配;将代币送到对游戏发展最有利的人手中的方法。我们将在下一节再来讨论这个问题。

价值提取修复

玩一个游戏,得到报酬!这是第一波网页游戏的诱惑。这是第一波Web3游戏的诱惑之歌。
...但人们已经在免费玩游戏了。

仔细想想,人们是通过付费来玩游戏的。

当然,如果人们得到了报酬,他们就会玩游戏。

然后这些人在得到报酬后会离开,当没有更多的利润可言时(因为他们会找到其他获利方式,比如其他游戏或......工作。)

这些玩家通过赚取游戏代币形式的价值而获利。游戏开发者希望这些代币能在游戏经济中循环使用,为游戏体验提供动力。然而,我们已经看到了一个有点明显的现实,那就是玩家们反而把流动的代币卖掉,换取更稳定的资产、利润,并从游戏生态系统中提取这些价值来支付他们的账单。出售代币而不是在经济体内使用代币的行为,降低了公开市场上所有游戏代币的价格,形成了一个价格越来越低的循环。

第一波Web3游戏经济的设置方式是,任何人都可以通过从事低技能活动来产生利润。利润来自销售对面的需求,如新进入者或押注未来升值的投机者。当这种需求耗尽时,死亡漩涡就开始了。

只要一项低技能的活动有利可图,它就会重复进行,直到达到市场价格。如果该技能没有任何实际需求,那么市场利率将接近0。

永远不要低估人类寻找最佳盈利方式的力量。无论游戏设计得多么模糊,只要有利可图,就会有人发现并利用这条道路。这一点在机器人身上得到了体现;它们只是人类欲望的延伸,被编入一个可重复的过程中。

禁止机器人也不是一个解决方案。总会有一种方法让机器人从生态系统中获取价值。即使一个游戏可以删除大多数机器人,一个人类团队也不难收获一个生态系统,找到最理想的赚钱方法。这些团队是一些最早的公会,围绕着从游戏中赚取尽可能多的钱而组织。

值得注意的是,公会本身并不是坏事。他们只是可提取经济的自然结果,他们的作用将随着不同的经济模式而改变。问题出在经济设计上。

要解决这个经济设计的问题,首先要决定什么应该得到价值奖励。然后通过深思熟虑的水龙头安置来设计这种经济,在采取这些行动时提供价值。价值的来源可以是:

  • 为游戏贡献IP

  • 提高游戏的知名度

  • 为游戏添加内容

  • 与其他游戏建立伙伴关系

  • 还有很多很多,这里的天空是无限的,不过重要的是要明白,玩家会倾向于以最有效的方式奖励他们的行为。

  • 也许这些水龙头是由公司、DAO或管理部门控制的,而不是由游戏机制或代码控制的。

水槽必须放在实现该价值的地方。价值可以基于娱乐、金融、效用、权力、游戏增长、现实世界的商品、服务,以及更多。水槽应该是将游戏资产价值转化为非游戏资产价值(如享受、治理或社交证明)。

 

游戏设计者应该注意避免用纯经济价值来激励水槽的陷阱。这在当前的Web3游戏浪潮中已经/正在出现。以Axie Infinity为例,它允许他们的主要资产产生额外的资产,这导致了这些相同资产的泛滥。自然,这些资产的价格由于供过于求而下降,也被称为NFT贬值,这拖累了整个游戏的价格和资产。

如果一个游戏持续驱逐自己的价值而没有回报,这个游戏就不会存在太久。一个低技能的可重复活动对游戏没有价值,因为在等式的另一边没有任何价值的接受者。

只支付高技能的玩家也有自己的一系列问题。这些玩家为游戏提供了什么价值?如果他们是有影响力的观众,当然他们是在提供认知价值。虽然奖励高技能的玩家可能比支付给任何人和所有人的费用要少,但它本质上仍然是一种榨取,很少有价值被送回给游戏,当然,除非所有的玩家都把所有的赢利都花在游戏中。

当然,对技能的支付激励玩家提高他们在游戏中的实力,但如果你作为一个玩家没有技能,你不会支付或玩很长时间。因此,我个人并不期望“竞争性赔付”的趋势能坚持很久,除非它们的资金几乎完全来自于PvP的投注。这样一来,游戏就不会因为赔付而消耗自己国库的资金,相反,赔付是由玩家提供的,游戏可以从中抽成。

也许答案比我们都意识到的要简单。如果价值累积的速度极其缓慢,而稀有的NFT确实是稀缺的,因为制造/寻找它们所需的材料/技能是耗时或昂贵的,NFT不会膨胀得那么快,价格将保持更稳定。玩家将无法在利润飞轮上飞驰,因为你所赚的钱是最小的。重点将重新转移到游戏的乐趣上,玩家可能偶尔会幸运地得到传说中的高价值战利品投放。游戏开发者仍然可以从高价值交易的税收中获利,而核心的游戏循环是用经济中的低价值材料进行的。

如果上面的答案还不够,这里还有一些可以用来管理价值提取的准则:

  • 有效地激励价值累积以刺激网络效应

  • 激励能使游戏内容增长的游戏方式

  • 奖励有助于增长生态系统价值的管理人

  • 奖励的不仅仅是思想份额。注意力迅速减弱。(s/o 流动性挖矿)

推测修复...?

是什么导致了投机,为什么是个问题?

原因很简单:对有限的商品供应的高需求,加上开放的市场和价格升值的可能性。在上升的过程中,投机是伟大的。每个人都喜欢看到数字上涨,包括游戏开发商,他们通常在NFT的每次二级销售中拥有一定比例的上涨。由于区块链上数据的可用性,有进取心的投机者可以(而且确实)利用机器人和算法,在机会开始出现的时候加入。

推动投机上升的力量也推动了反身性的下降。对于大众市场的休闲游戏玩家来说,这才是最可怕的部分,你想做的只是玩一个有趣的游戏,但接下来你知道的是,你下跌了300美元,因为你在玩一个你认为有趣的不同游戏时,抓住了一个月的旧资产。

所以这是一个棘手的问题。游戏开发者希望在上升时进行投机,但在下降时就成了一个问题。

在处理这个问题的时候,我探索了3个方向。

1、第一条途径是以某种方式完全消除投机行为。完全消除它将使我们回到我们现在的Web2游戏的位置。这两种类型的游戏在未来都会存在,所以区块链游戏反而应该利用差异来证明它们值得存在。

也就是说,试图从区块链游戏中消除投机行为会有点...荒谬。理论上,设计师可以使用不可转让的NFT或非区块链资产,但钱包/账户可以在市场上出售。这将使销售过程的流动性大大降低,这可以减少投机泡沫,但它不会完全消除投机。

不可转让的NFT基本上是中心化游戏公司现在发放的皮肤,不能转让或出售。理想情况下,不可转让的NFT被用于游戏中的声誉、游戏中的DAO管理和更广泛的Web3世界中的社交证明,而不是滑回到今天电子游戏中存在的单向经济。

2、第二个途径是用一些经济杠杆来限制上升或下降的空间,如保证回购或保证铸币。保证回购代币或NFT资产可能更快清空国库,加速游戏的消亡。保证代币或NFT的铸造会推动一段时间的稳定,但当需求减少时,会导致代币贬值,除非有同等的燃烧。

如果不用国库资金买回,游戏如何保证流通代币的减少?理想情况下,游戏或企业可以捕获所有投机活动的收益,而不是直接把它扔到对面的燃烧炉中。也许当玩家与一个将原生代币送入国库的水槽互动时,施加一个跟踪代币需求的可变燃烧率。需求越低,水槽本身的燃烧率就越高。这将避免从国库中驱逐有价值的资产,并通过游戏中的自然行为有效地减少市场上的供应。

另外,投机的波动性可以通过较低的费率或收入来降低,从而降低由通过游戏中的行动赚取快钱的机会所引发的投机兴奋(见:繁殖Axies)。虽然这并不能完全消除投机,但它可能会冲淡催化剂。

3. 第三条途径是通过提供NFT的形式来激励或抑制对游戏中的NFT子集的投机。理论上,这可以防止底价下跌导致整个游戏崩溃的传染。选择一个小的NFT子集,通过极端的稀缺性使其具有价值。生态系统的其他NFT可以是低价值的,并构成游戏/经济的大部分。价值较低的NFT可能很多,由于它们的可用性,有效地降低了每个人的感知价值。通过将投机性的NFT归入经济的一个角落,它可能不会引起对其他部分的传染。
由于NFT与金融密不可分,我们可能永远无法摆脱区块链游戏中的投机行为。如果每个人从一开始就知道这一点,也许这不是一个问题。

然而,在大多数情况下,这种金融化绝对会增加持有游戏资产的风险,而不是在每次玩游戏后出售它们。不幸的是,这对游戏的稳定性和经济增长是负面的。

投机也会产生奇怪的激励。如果一个游戏的资产被高估,喜欢玩游戏的玩家现在必须选择卖掉资产以获得利润,或者保留资产继续玩游戏。这是很奇怪的。我肯定我们会看到解决投机问题的尝试,但我不确定它是否会被消灭。

这个问题最棘手的部分是根植于保持投机的动机。游戏生态系统的网络效应和游戏中的玩家从投机中受益。投机只有在下行时才是坏事,因为它有非常真实的风险,可以将一个社区或游戏归零。

进一步说,投机并不是区块链游戏所独有的。它将在每个具有NFT和开放市场的行业中持续存在。由于理论上不可能消除投机,我的建议是一个钱包插件,通过考虑智能合约和游戏在市场上的时间、价格波动、供应、声誉等因素来评估生态系统的风险性,向消费者发出警告。这样一来,消费者就可以根据个人的风险状况调整自己的偏好,同时保持市场完全开放。

从经济和游戏机制的角度来看,与其他Web3游戏相比,降低玩家的收益率应该减少投机机会。也许有些游戏将仅仅作为吸引炒家的投机工具而存在,而注重长期发展的强大游戏由于其较低的盈利潜力而不会吸引投机者。虽然这不能彻底解决问题,因为投机不能被阻止,但它确实利用了游戏理论和机会成本来减轻负面影响。

看跌和看涨

游戏已经是一个有风险的努力。许多有趣的游戏都会失败,而且无利可图。Web3游戏并没有解决这个问题,他们通过向玩家分配可提取的价值在上面增加了额外的金融风险。这将意味着许多Web3游戏的消亡。Web3游戏可以被反射性地投机到下风,尽管有一个超级Web2-fun的循环,有伟大的画风,杀手级的营销,和一流的执行。开放经济是一个讨厌的问题。

投机和高资产价格使游戏达到平流层的高度,然后可以以支付的形式分配回给玩家。但钱不会凭空出现--它总是来自某处。一款游戏支付的钱越多,游戏就必须通过购买或通过二级市场投机的版税率来获取更多。

尽管我对Web3游戏的这3个邪恶问题感到犹豫,但我仍然看好。我相信在这个领域会有一些令人惊奇的事情发生。

  • 点对点市场中的共同风险和共同所有权使小众的创造力得以绽放。

  • 可组合性和开源代码使开发更快、更安全。

  • 互操作性使价值更远,为专业化和普遍的知识产权开辟了途径。

  • 投机性的机会吸引了人们的注意力并产生了成功的叙述。

代币是一个令人难以置信的工具,可以克服网络效应中的冷启动问题。获得网络效应本身就很有价值,所以付出价值来实现它是值得的。在Web3收益率耕作周期的某个地方,我们忘记了为什么我们首先要支付价值。

  • 经济漏洞百出的无聊游戏将归零或被公会开采。

  • 能够解决经济问题的无聊游戏将有机会获得长久的发展,但不可能获得荣耀,它们会坚持多年,这对开发者来说是绝望的。

  • 没有强大的、可持续的经济的有趣的游戏将在投机性的垃圾堆中烧得很旺,然后死掉。

  • 解决了经济问题的好玩的游戏将长寿和繁荣,建立强大的社区和可识别的IP,甚至渗透到文化中。

解决方案不是简单地制作有趣的游戏。它是将有趣的游戏与可持续的经济结合起来,随着时间的推移,成为许多人享受的地方,并为少数人--那些为游戏的网络效应做出贡献的人--带来金钱收益的前景。

我们还没有解决这些问题,但这正是Web3令人兴奋的地方。希望这篇文章能引发你对这个新生领域的一些思考。游戏目前在Web3的可持续发展方面处于领先地位,但我们在这里找到的解决方案将渗入世界上几乎所有的行业——这值得我们继续努力。

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