Unity 实现单例模式

目录

基本概念

饿汉模式(推荐)

懒汉模式:


基本概念

单例模式:类只有一个实例,一般使用static来实现单例模式;

比如:有一个Test类,实现了单例,假设这个唯一的实例名为SingTonle,实例在类内被实现并被static修饰,如此就可以直接用Test.SingTonle来访问这个实例;

饿汉模式(推荐)

有很多种方式可以实现单例,最简单有效的是,饿汉模式

优点

简洁高效并且线程安全;

缺点

不管程序需不需要用这个单例,在类被加载的时候都会创建这个实例,造成内存占用和浪费

就是未实现"懒加载";但是影响不会很大,

注意:

上面这个程序不要使用默认的访问器,会报错;(报错:没有获取到实例化对象)

因为自动属性只能获取简单数据类型的字段,例如:int ,float,bool等,使用自己实现的类无法自动获得;


懒汉模式:

这个是最简单的懒汉模式;

但是非线程安全;(两个线程同时执行,有可能两个线程同时判断singLeton==null,而导致各自创建一个实例)

然后就有线程安全的单例模式,这里复制一份经典的线程安全的代码(涉及到线程和锁的相关知识):

public sealed class Singleton
{private static volatile Singleton _instance;private static readonly object _lockObject = new Object();public static Singleton Instance{get{if (_instance == null){lock (_lockObject){if (_instance == null){_instance = new Singleton();}}}return _instance;}}
}

 总结:

拿游戏举例:

饿汉模式:

在进入游戏前将游戏资源实例化并且加载好,会造成进入游戏慢的现象。

懒汉模式:

在游戏游玩的某个时刻,需要用到某个游戏资源时再创建这个游戏资源,会造成掉帧或者游戏卡顿的现象;

一般在使用时用饿汉模式就足够了,当然按需选择;

参考博客:

Unity单例模式最佳实践(附代码)

[C#.NET 拾遗补漏]06:单例模式最佳实践

C# 单例模式详解

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