用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(十五)策略模式

1、模式标准

模式名称:策略模式

模式分类:行为型

模式意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。此模式使得算法可以独立于使用它们的客户而变化

结构图:

适用于:

1、许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。
2、需要使用一个算法的不同变体。例如,定义一些反映不同空间的空间/时间权衡的算法当这些变体实现为一个算法的类层次时,可以使用策略模式。
3、算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。
4、一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现,将相关的条件分支移入它们各自的 Strategy 类中,以代替这些条件语句。 

2、分析与设计  

策略和桥接模式看起来可能非常相似,但策略模式是行为型,桥接模式是结构型。策略模式是直接引用实现类,而桥接模式是引用一个实现类的接口。当前策略模式关键是可以相互替换算法。接下来把我们曾经用过的武器替换来举例,修改一下我们的意图

意图:定义一系列的算法(武器),把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。

3、开始打造

// 武器接口
export interface IWeapon {useWeapon(): void;
}// 剑
export class Sword implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log("用剑进行攻击");}
}// 斧头
export class Axe implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log("用斧头进行攻击");}
}
// 弓
export class Bow implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log("用弓箭进行攻击");}
}
// 近程攻击
export class MeleeAttack implements IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void {console.log("进行近程攻击:");weapon.useWeapon();}
}

【优化】结合前面的桥接模式的攻击方式,我们将攻击系统升级一下

// 攻击方式接口
export interface IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void;
}// 近程攻击
export class MeleeAttack implements IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void {console.log("进行近程攻击:");weapon.useWeapon();}
}// 远程攻击
export class RangedAttack implements IAttackStrategy {attack(weapon: IWeapon): void {console.log("进行远程攻击:");weapon.useWeapon();}
}// 武器接口
export interface IWeapon {useWeapon(): void;
}// 剑
export class Sword implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log("用剑进行攻击");}
}// 斧头
export class Axe implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log("用斧头进行攻击");}
}
// 弓
export class Bow implements IWeapon {useWeapon(): void {console.log("用弓箭进行攻击");}
}// 抽象战斗者
export abstract class Fighter {protected attackStrategy: IAttackStrategy;protected weapon: IWeapon;constructor(attackStrategy: IAttackStrategy, weapon: IWeapon) {this.attackStrategy = attackStrategy;this.weapon = weapon;}attack(): void {this.attackStrategy.attack(this.weapon);}// 更换武器的方法setWeapon(weapon: IWeapon): void {this.weapon = weapon;}
}// 骑兵
export class Cavalry extends Fighter {constructor(attackStrategy: IAttackStrategy, weapon: IWeapon) {super(attackStrategy, weapon);}
}// 弓箭手
export class Archer extends Fighter {constructor(attackStrategy: IAttackStrategy, weapon: IWeapon) {super(attackStrategy, weapon);}
}

 4、开始使用

export class UnitItem  extends Component implements IItem, IUnitItem {ad: number = 100;mp: number = 0;role: Fighter;private currentState: IUnitState = null;accept(visitor: IAttackVisitor) {visitor.visitUnitItem(this)}setRole(role: Fighter): void {this.role = role;}setWeapon(weapon: IWeapon) {this.role.setWeapon(weapon)}.....
}
        let unitItem001 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('kuloubing', UnitType.UnitSpine)let unitItem002 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('kuloubing', UnitType.UnitSpine)unitItem001.idle()unitItem002.idle()const sword = new Sword();const bow = new Bow();const axe = new Axe();unitItem001.setRole(new Cavalry(new MeleeAttack(), sword));console.log('unitItem001(骑兵-近程)使用【剑】对unitItem002发起了攻击')unitItem001.attack(unitItem002)// 更换骑兵的武器为斧头unitItem001.setWeapon(axe);console.log('unitItem001(骑兵-近程)使用【斧头】对unitItem002发起了攻击')unitItem001.attack(unitItem002);unitItem002.setRole(new Cavalry(new RangedAttack(), bow));console.log('unitItem002(骑兵-远程)使用【弓】对unitItem001发起了攻击')unitItem002.attack(unitItem001)

总结:桥接模式在构建时定好攻击方式,策略模式在行为中使用不同的武器。

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