【Unity】Tag、Layer、LayerMask

文章目录

  • 层(Layer)
    • 什么是Layer
    • Layer的应用场景
    • Layer层的配置(Tags & Layers)
    • Layer的数据结构
    • LayerMask
    • Layer的选中和忽略
    • Layer的管理(架构思路)
    • 层碰撞矩阵设置(Layer Collision Matrix)
    • 层排序(Sorting Layers)
      • 设置2D物体的Sorting Layer
      • 设置2D物体的Order In Layer
  • 标签(Tag)
    • Tag标签的配置
    • 给物体设置标签
    • Tag的基本用法
      • 获取场景中的物体
      • 判断物体是否具有某个Tag
    • Tag标签的应用场景


层(Layer)

什么是Layer

在Unity中,Layer的核心作用其实就是给游戏对象分类,这样我们就可以针对这些类别进行统一处理。比如我正在做一个Moba游戏,需要一个小地图,我打算用一个相机从地图上方俯视,这时候我需要在地图中显示一些标记(比如玩家的标记,怪物的标记)在地图上,这些标记是跟着玩家移动的,但是我的主相机中又不想看到这些标记,这时候就可以把这些标记指定为一个特殊的层,比如 “MapSignal” ,然后我们将主相机设置为不看 “MapSignal” 层,我们的功能就实现了。反之,我们可以在地图相机上,将玩家的Layer去掉,只保留 “MapSignal” 层,这样地图相机就不会显示玩家模型了。

Layer的应用场景

刚才举的例子只是 Layer 的一种用法,实际上 Layer 还有很多种作用,具体如下:

  1. 在 Scene 视图中隐藏某些 Layer ,可以在Scene视图工具栏中选择Layers,通过设置哪些Layer将出现在Scene视图中,以及哪些Laver不会出现;
  2. 排除不被灯光照亮的 Layer ,在创建自定义的用户界面、阴影系统或者使用复杂的光照系统时,可以选择灯光对象,然后在对应的Inspector视图中点击Culling Mask属性,取消选择你想忽略的那些Layer;
  3. 用于物理交互。在 Edit => ProiectSetings => Physics 菜单中,可以找到Layer Colision Matrix属性,用它来设置哪些游戏对象之间可以进行物理交互
  4. 用于射线检测的 Layer 。在某些情况下,可以使用 Layer 来忽略一些 Collider或Collision,比如在做射线检测时;
  5. 通过名称获取 Layer ,并 “开启 / 关闭” Layer ,可以通过 LayerMask.NameToLayer 方法获取特定的 Layer ,例如:int layer = LaverMask NameToLayer("Enemy");,然后可以使用1左移位运算符开启并获取Enemy Layer层,或者使用0左移位运算符关闭并获取Enemy Layer层。

Layer层的配置(Tags & Layers)

Unity中有一个用于设置标签(Tag)和层(Layer)的面板叫做 “Tags & Layers” ,打开方式很简单,只要选定场景中的任意对象,然后在Inspector面板中点击 Layer => Add Layer 即可。也可以在主菜单中点击 Edit => Project Settings,然后选择 Tags and Layers 标签页。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Layer的数据结构

Layer 数据其实是一个 int 值,每个 Layer 都是一个 int 值,且该值是 2 的 N 次方,看到这里相信有经验的人都知道是二进制的计算方法,由于 int32 是一个 32 位的二进制数,所以 Unity 的层也就设置了 32 个(0 ~ 31),所以每个层对应的数值就是 2 的 0 ~ N 次方,比如第 0 个 Layer 对应的值是 1,第 8 个 Layer 对应的值是 256 ,第十个 Layer 则是 1024。那么假如我给定一个数是 257 ,就代表了我同时拥有第 0 层( 2的0次方 = 1 )和第 8 层( 2的8次方 = 256 ),如下图,Layer0(Default)对应的int值就是2的0次方 = 1,而Layer7(Player)对应的就是2的7次方 = 128。当我们想要同时指定多个层时,就可以使用一个int值来表达。
在这里插入图片描述

LayerMask

LayerMask可以用来指定一个范围,以帮助检测物体是否在范围内,或设置射线是否会打到某个范围的层上。以射线为例:

// 指定第八层和第九层
int layers = (1 << 8) | (1 << 9);
// 入射射线
var ray = new Ray(startPoint, inDircection);
// 射线只会检测第八层和第九层的物体
var hits = new List<RaycastHit>(Physics.RaycastAll(ray, distance, layers));

在上面的案例中,射线只会检测第八层和第九层的物体,这样不但提高了运行效率,还使代码逻辑更为简洁,不需要手动判断物体类型。

Layer的选中和忽略

在代码中使用 | 可以使多个层联系在一起,使用 ~ 则会将指定的层排除掉,如下图:
在这里插入图片描述

Layer的管理(架构思路)

由于不确定在什么样的时候有可能会修改Layer的名称,所以不建议在代码中直接写入大量的Layer名称,所以通常要搞一个层的维护类,将层的名字做成常量,并提供更便捷的访问方式,代码如下:

using UnityEngine;namespace Battle.Logic.LayerMasks
{/// <summary>///     层管理器///     所有层Layer相关的操作都应该在此类中完成///     <para>///         <Author>开发者 : Genesis (*╹▽╹*) </Author>///     </para>/// </summary>public static class LayerMaskManager{/// <summary>///     地面层/// </summary>private const string LayerGround = "Ground";/// <summary>///     可触发的草///     玩家进入草丛后可以隐身/// </summary>private const string LayerTriggerGrass = "TriggerGrass";/// <summary>///     可触发的水///     玩家进入水后可能被减速甚至被淹死/// </summary>private const string LayerTriggerWater = "TriggerWater";/// <summary>///     可触发层///     通常是有触发器的碰撞体才会在这一层/// </summary>private const string LayerCanTrigger = "CanTrigger";/// <summary>///     可碰撞层///     通常是可以影响玩家位置的碰撞体才会在这一层/// </summary>private const string LayerCanCollide = "CanCollide";/// <summary>///     逻辑玩家层/// </summary>private const string LayerLogicPlayer = "LogicPlayer";/// <summary>///     显示玩家层/// </summary>private const string LayerDisplayPlayer = "DisplayPlayer";/// <summary>///     玩家是否接触地面的层遮罩/// </summary>public static LayerMask PlayerOnGroundLayerMask = LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerCanCollide });/// <summary>///     玩家投棉球瞄准线的Layer遮罩/// </summary>public static LayerMask PlayerAimLayerMask = LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerCanCollide });/// <summary>///     玩家投棉球子弹的Layer遮罩/// </summary>public static LayerMask CottonBulletLayerMask = LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerCanCollide });/// <summary>///     摆放炮台环节显示的Layer遮罩/// </summary>public static LayerMask DefensePutLayerMask =LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerTriggerGrass, LayerTriggerWater, LayerCanCollide });/// <summary>/// 判断obj是否在layerMask中/// </summary>/// <param name="obj">需要验证的物体</param>/// <param name="layerMask">指定的层</param>/// <returns>物体是否在指定的层中</returns>public static bool IsInLayerMask(GameObject obj, LayerMask layerMask){// 根据Layer数值进行移位获得用于运算的Mask值var objLayerMask = 1 << obj.layer;return (layerMask.value & objLayerMask) > 0;}/// <summary>/// 判断objMask是否在layerMask中/// </summary>/// <param name="objMask">需要验证的物体的层</param>/// <param name="layerMask">指定的层</param>/// <returns>该物体的层是否在指定的层中</returns>public static bool IsInLayerMask(LayerMask objMask, LayerMask layerMask){// 根据Layer数值进行移位获得用于运算的Mask值var objLayerMask = 1 << objMask;return (layerMask.value & objLayerMask) > 0;}}
}

在上面的代码中,我将项目中层的名称定义为常量,后续使用层的名称时只允许使用常量,不允许直接使用字符串形式的LayerName,这样一旦层的名称有改动只需要改动此常量即可。
然后又提供了一些常用的已经绑定好的LayerMask(例如:PlayerAimLayerMask),便于在代码中直接使用,使用代码如下:

// 入射射线
var ray = new Ray(startPoint, inDircection);
// 获取射线经过的点(这里对层进行了过滤)
var hits = new List<RaycastHit>(Physics.RaycastAll(ray, distance, LayerMaskManager.PlayerAimLayerMask));

层碰撞矩阵设置(Layer Collision Matrix)

Unity支持通过设置决定层与层之间的碰撞关系,如下图:
在这里插入图片描述
物理引擎在检测碰撞时会通过Layer Collision Matrix的设置内容来决定要针对哪些层做碰撞监测,勾选的层之间碰撞有监测,没有勾选的层之间完全不会产生任何碰撞。

层排序(Sorting Layers)

Sorting Layers的主要作用是用于改变2D物体的渲染顺序,在 Hierarchy 中创建的 Canvas,Unity 默认自上而下渲染,位置越靠后的 Canvas 将渲染在靠前位置的 Canvas 之上,但有时我们需要让位置后靠后的Canvas先进行渲染或者让位置靠前的Canvas后渲染,此时就要用到Sorting Layer。
在这里插入图片描述
如上图,越往上的层级渲染顺序越靠前,也就是说下面层级的物体会显示在更上面一些。

设置2D物体的Sorting Layer

在Sprite Renderer组件中有一个Additional Settings节点,下面可以设置与层相关的功能。想要物体显示的靠前,就设置相对较高的层级即可。
在这里插入图片描述

设置2D物体的Order In Layer

有时候在同一Sorting Layer下也要区分物体的渲染顺序,这时候就需要用到Order In Layer设置,跟Sorting Layer差不多,数值越大,渲染越靠前。

标签(Tag)

由于Layer的数据结构相对简单,类似简单的树状结构,在某些复杂条件下可能无法满足开发需求。所以,Unity在层之外还做了一个Tag(标签)功能,每个物体都可以设置相应的Layer和Tag,通过Tag就将简单的树形结构改成了网状结构,例如:同一个层的物体可以又有标签A又有标签B,这样做的好处是可以实现跨层对某类物体进行判定筛选。

标签有助于识别游戏对象以便于编写脚本。通过使用标签,不需要使用拖放方式手动将游戏对象添加到脚本的公开属性,因此可以节省在多个游戏对象中使用相同脚本代码的时间。

Tag标签的配置

Tag标签的配置和Layer在同一个功能页中,面板图示如下:
在这里插入图片描述
最上面的Tags就是用于设置标签的。

给物体设置标签

选中物体后,Inspector面板左上角会有一个Tag下拉菜单,可以用来设置物体的Tag。
在这里插入图片描述

Tag的基本用法

获取场景中的物体

Unity支持通过标签获取场景中的物体,代码如下:

// 获取场景中的标签为MyTag01的所有游戏对象
GameObject.FindGameObjectsWithTag("MyTag01")
// 获取具有MyTag01标签的第一个GameObject
GameObject.FindWithTag("MyTag01");

我们可以通过这种方式获取场景中的某一类别的物体,且不受层级Layer影响。

判断物体是否具有某个Tag

判断物体是否具有某个Tag可以使用**gameObject.CompareTag(string)**函数,代码如下:

void Update()
{// 假设你想检查这个GameObject是否有Tag为"Player"if (gameObject.CompareTag("Player")){// 如果是玩家,执行相关逻辑Debug.Log("This is the player.");}
}

Tag标签的应用场景

标签 (Tag) 是可分配给一个或多个游戏对象的参考词。例如,可为玩家控制的角色定义“Player”标签,并为非玩家控制的角色定义“Enemy”标签。还可以使用“Collectable”标签定义玩家可在场景中收集的物品。

标签对碰撞体控制脚本中的触发器很有用;例如,需要通过标签确定玩家是否与敌人、道具或可收集物进行交互。


更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/276613.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

人工智能入门学习笔记1:什么是人工智能

一、什么是人工智能 人工智能(Artificial Intelligence)&#xff0c;是一个以计算机科学&#xff08;Computer Science&#xff09;为基础&#xff0c;由计算机、心理学、哲学等多学科交叉融合的交叉学科、新兴学科&#xff0c;研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、…

【探索程序员职业赛道:挑战与机遇】

💝💝💝欢迎来到我的博客,很高兴能够在这里和您见面!希望您在这里可以感受到一份轻松愉快的氛围,不仅可以获得有趣的内容和知识,也可以畅所欲言、分享您的想法和见解。 推荐:kwan 的首页,持续学习,不断总结,共同进步,活到老学到老导航 檀越剑指大厂系列:全面总结 jav…

【JetsonNano】onnxruntime-gpu 环境编译和安装,支持 Python 和 C++ 开发

1. 设备 2. 环境 sudo apt-get install protobuf-compiler libprotoc-devexport PATH/usr/local/cuda/bin:${PATH} export CUDA_PATH/usr/local/cuda export cuDNN_PATH/usr/lib/aarch64-linux-gnu export CMAKE_ARGS"-DONNX_CUSTOM_PROTOC_EXECUTABLE/usr/bin/protoc&qu…

使用 Docker Compose 快速搭建监控网站 uptime-kuma

有时候需要监控自己搭建的一些网站、服务是否正常运行&#xff0c; 这时候可以考虑使用一个监控网站&#xff0c; 定时的进行检测&#xff0c; 记录网站、服务的运行状态&#xff0c; 在这推荐使用 uptime-kuma。 博主博客 https://blog.uso6.comhttps://blog.csdn.net/dxk539…

鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS声明式开发(基础手势:Menu)

以垂直列表形式显示的菜单。 说明&#xff1a; 该组件从API Version 9开始支持。后续版本如有新增内容&#xff0c;则采用上角标单独标记该内容的起始版本。 Menu组件需和bindMenu或bindContextMenu方法配合使用&#xff0c;不支持作为普通组件单独使用。 子组件 包含MenuIt…

【Claude 3】一文谈谈Anthropic(Claude) 亚马逊云科技(Bedrock)的因缘际会

文章目录 前言1. Anthropic的诞生2. Anthropic的“代表作”——Claude 3的“三驾马车”3. 亚马逊云科技介绍4. 强大的全托管服务平台——Amazon Bedrock5. 亚马逊云科技(AWS)和Anthropic的联系6. Claude 3模型与Bedrock托管平台的关系7. Clude 3限时体验入口分享【⚠️截止3月1…

HTML5:七天学会基础动画网页11

CSS3动画 CSS3过渡的基本用法: CSS3过渡是元素从一种样式逐渐改变为另一种样式的效果。 过渡属性-transition 值与说明 transition-property 必需&#xff0c;指定CSS属性的name&#xff0c;transition效果即哪个属性发生过渡。 transition-duration 必需&#xff0c;t…

细说C++反向迭代器:原理与用法

文章目录 一、引言二、反向迭代器的原理与实现细节三、模拟实现C反向迭代器反向迭代器模板类的设计反向迭代器的使用示例与测试 一、引言 迭代器与反向迭代器的概念引入 迭代器&#xff08;Iterator&#xff09;是C标准模板库&#xff08;STL&#xff09;中的一个核心概念&am…

一篇文章认识【性能测试】

一、 性能测试术语解释 1. 响应时间 响应时间即从应用系统发出请求开始&#xff0c;到客户端接收到最后一个字节数据为止所消耗的时间。响应时间按软件的特点再可以细分&#xff0c;如对于一个 C/S 软件的响应时间可以细分为网络传输时间、应用服务器处理时间、数据库服务器…

layuiAdmin-通用型后台模板框架【广泛用于各类管理平台】

1. 主页 1.1 控制台 2. 组件 3. 页面 3.1 个人主页 3.2 通讯录 3.3 客户列表 3.4 商品列表 3.5 留言板 3.6 搜索结果 3.7 注册 3.8 登入 3.9 忘记密码 4. 应用 4.1 内容系统 4.1.1 文章列表 4.1.2 分类管理 4.1.3 评论管理 4.2 社区系统 4.2.1 帖子列表 4.2.2 回…

支小蜜AI校园防欺凌系统可以使用在宿舍吗?

随着人工智能技术的快速发展&#xff0c;AI校园防欺凌系统已成为维护校园安全的重要手段。然而&#xff0c;关于这一系统是否适用于宿舍环境&#xff0c;仍存在一些争议和讨论。本文将探讨AI校园防欺凌系统在宿舍中的适用性&#xff0c;分析其潜在的优势与挑战&#xff0c;并提…

解析Perl爬虫代码:使用WWW__Mechanize__PhantomJS库爬取stackoverflow.com的详细步骤

在这篇文章中&#xff0c;我们将探讨如何使用Perl语言和WWW::Mechanize::PhantomJS库来爬取网站数据。我们的目标是爬取stackoverflow.com的内容&#xff0c;同时使用爬虫代理来和多线程技术以提高爬取效率&#xff0c;并将数据存储到本地。 Perl爬虫代码解析 首先&#xff0…

微信小程序开发学习笔记《21》uni-app框架-楼层图片跳转

微信小程序开发学习笔记《21》uni-app框架-楼层图片跳转 博主正在学习微信小程序开发&#xff0c;希望记录自己学习过程同时与广大网友共同学习讨论。建议仔细阅读uni-app对应官方文档 一、创建新的分包goods_list 二、将请求到的楼层数据url调整为本地的 可以看到上图是请求…

矢量图片转换软件Vector Magic mac中文版功能特色

Vector Magic mac中文版是一款非常流行的矢量图片转换软件&#xff0c;它的功能特色主要体现在以下几个方面&#xff1a; 首先&#xff0c;Vector Magic mac中文版拥有出色的矢量转换能力。它采用世界上最好的全彩色自动描摹器&#xff0c;能够将JPG、PNG、BMP和GIF等位图图像…

【C++ 】list 类

1. 标准库中的list类 list 类 的介绍&#xff1a; 1. list是可以在常数范围内在任意位置进行插入和删除的序列式容器&#xff0c;并且该容器可以前后双向迭代 2. list与forward_list非常相似&#xff1a;最主要的不同在于forward_list是单链表 3. 与其他的序列式容器相比(a…

三星计划将其NAND闪存芯片价格上调最高20%

韩国媒体一份报告显示&#xff0c;三星电子的内存业务成功挺过了去年的市场低迷时期。最近&#xff0c;其减产策略终于见效&#xff0c;芯片价格随之上升。 据报导&#xff0c;今年第一季度&#xff0c;三星计划将其NAND闪存芯片价格上调最高20%&#xff0c;目标是恢复其内存芯…

渗透测试实战思路分析

免责声明&#xff1a;文章来源真实渗透测试&#xff0c;已获得授权&#xff0c;且关键信息已经打码处理&#xff0c;请勿利用文章内的相关技术从事非法测试&#xff0c;由于传播、利用此文所提供的信息或者工具而造成的任何直接或者间接的后果及损失&#xff0c;均由使用者本人…

王道机试C++第 5 章 数据结构二:队列queue和21年蓝桥杯省赛选择题Day32

目录 5.2 队列 1&#xff0e;STL-queue 课上演示&#xff1a; 基本代码展示&#xff1a; 2. 队列的应用 例:约瑟夫问题 No. 2 题目描述&#xff1a; 思路提示&#xff1a; 代码展示&#xff1a; 例&#xff1a;猫狗收容所 题目描述&#xff1a; 代码表示&#xff1…

javaweb学习(day09-Web开发会话技术)

一、会话 1 基本介绍 1.1 什么是会话&#xff1f; 会话可简单理解为&#xff1a;用户开一个浏览器&#xff0c;点击多个超链接&#xff0c;访问服务器多个 web 资源&#xff0c;然 后关闭浏览器&#xff0c;整个过程称之为一个会话。 1.2 会话过程中要解决的一些问题&#…

solana 入门 1

solana-co-learn Solana 开发学习笔记(一)——从 Hello World 出发 安装开发环境 windows下环境配置 wsl First start with installing WSL on your system. wsl --install wsl安装Ubuntu 列出可用的分发版 wsl.exe --list --online显示&#xff1a; 以下是可安装的有效…