前言
当前案例 Flutter SDK版本:3.13.2
本文对 事件传递只做 简单概述,主要讲解,事件传递过程中可能遇到的问题解决,比如 事件冒泡、事件穿透;
不是我偷懒,是自认为没有这几位写的详细、仔细,非常建议先看完这几篇参考文档,不然下面讲解一些对象或者函数会不理解。
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8.3 Flutter事件机制 | 《Flutter实战·第二版》
8.4 手势原理与手势冲突 | 《Flutter实战·第二版》
Flutter事件传递简单概述
重要对象介绍
HitTestEntry:可以把它看成视图中的 手势监听组件,主要信息都在 target 属性中。
HitTestResult:翻译为 命中测试结果,重点是它的 _path 集合保存着 HitTestEntry 对象;
重要函数介绍
hitTest(result,position) 翻译为 命中测试 ,手势监听组件 内部会调用的方法,如果返回true,会将当前 手势监听组件 也就是 HitTestEntry 加入 HitTestResult._path 集合中,这只是默认规则,可以手动添加。
核心代码:result.add(BoxHitTestEntry(this, position)),将 HitTestEntry (手势监听组件) 加入 HitTestResult._path 集合中;
核心代码:`result.add(BoxHitTestEntry(this, position))`:将 `HitTestEntry` **(手势监听组件)** 加入 `HitTestResult._path` 集合中;
还有查找 监听组件的顺序,是由深到浅的查找,比如 父子结构查找顺序:子孙手势组件、子手势组件、父手势组件,其他传统布局查找顺序:兄弟手势组件03、兄弟手势组件02、兄弟手势组件01。
那这个 hitTest函数的 布尔值是不是没用了?当然有用,后面会讲解,先忽略;
最开始执行的是 renderView.hitTest(result, position: position) ,renderView 表示 渲染树的根节点;
class RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> {bool hitTest(HitTestResult result, { required Offset position }) {// 这部分逻辑是父子结构的组件,才走的if (child != null) { child!.hitTest(BoxHitTestResult.wrap(result), position: position);}// 你手指触摸位置的那个 手势监听组件,加入 HitTestResult._path 集合中result.add(HitTestEntry(this)); return true;}}abstract class RenderBox extends RenderObject {// 父子结构的组件,走到这bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) { ... ...if (_size!.contains(position)) {if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {result.add(BoxHitTestEntry(this, position));return true;}}return false;}}
常用的手势监听组件
Listener组件
它只监听最原始的几种事件,down ==> move ==> ... ==> move ==> up ==> cancel;
比如 第一次将手指放在屏幕上 触发 Down 事件,手指没有离开屏幕前,手指位置发生改变 触发 Move 事件,每次位置改变都会触发一次 Move 事件,手指离开屏幕时触发 Up事件,紧接着 触发 Cancel事件;
常用的一些手势,比如 单击、双击、长按 等等,它都识别不了,也不负责处理事件冲突;
Listener(onPointerDown: (event) {debugPrint('onPointerDown');},child: Container(width: 100,height: 100,color: Colors.primaries[10],),
)
GestureDetector
对Listener的封装后的产物,内部加了很多 GestureRecognizer (手势识别器),每个识别器都代表一种手势监听,比如监听 单击、双击、长按、缩放 等等手势,以及可以通过自定义手势识别器解决事件冲突,所以一般都用它;
GestureDetector(onTap: () {debugPrint('onTap');},child: Container(width: 100,height: 100,color: Colors.primaries[10],),
)
class GestureDetector extends StatelessWidget {... ... @overrideWidget build(BuildContext context) {... ...// TapGestureRecognizer 单击手势识别器gestures[TapGestureRecognizer] = ... ...// DoubleTapGestureRecognizer 双击手势识别器gestures[DoubleTapGestureRecognizer] = ... ...... ...return RawGestureDetector(... ...);}
}class RawGestureDetector extends StatefulWidget { ... ...@overrideRawGestureDetectorState createState() => RawGestureDetectorState();
}class RawGestureDetectorState extends State<RawGestureDetector> {... ... @overrideWidget build(BuildContext context) {Widget result = Listener( // 原始手势监听器... ... );... ...return result;}... ...}
InkWell
对GestureDetector的封装,加了点击时出现水波纹效果,我项目里基本不用这东西。
注意:它这个水波纹效果,实现位置是在 Child 下面,所以Child 颜色要为透明,不然看不见;
一般是通过 Material 组件设置背景色,来解决这个问题。
Material(color: Colors.greenAccent, // 设置背景色child: InkWell(onTap: () {debugPrint('onTap');},child: Container(width: 100,height: 100,),),
),
class InkWell extends InkResponse {... ...}class InkResponse extends StatelessWidget {... ...@overrideWidget build(BuildContext context) {... ...return _InkResponseStateWidget(... ...);}... ...}class _InkResponseStateWidget extends StatefulWidget {... ... @override_InkResponseState createState() => _InkResponseState();... ...}class _InkResponseState extends State<_InkResponseStateWidget> with AutomaticKeepAliveClientMixin<_InkResponseStateWidget> implements _ParentInkResponseState {... ... @overrideWidget build(BuildContext context) {... ...return _ParentInkResponseProvider(... ...child: GestureDetector( // 手势监听器... ...),),);}... ...}
事件传递过程
这个过程是我根据断点调试顺序构思的,如有错误,还请评论区留言,共勉。
默认传递过程
使用HitTestBehavior的传递过程
HitTestBehavior
翻译 命中测试行为,它不是一个对象,只是一个概念,让我们自己写 命中测试 逻辑,通过以下两个对象 实现。
RenderProxyBox:它是RenderObject的子类,可以重写 hitTest 命中测试函数,从而修改事件传递过程,RenderObject 属于 渲染树,无法直接在 Widget树 中使用,需要包一层 SingleChildRenderObjectWidget。
SingleChildRenderObjectWidget:用来将 RenderObject 类型的组件,转换成 RenderObjectWidget,让其 可以在 Widget树中 使用;
会涉及到两个知识点:
- 事件中断机制;
- 还有 hitTest 命中测试函数 返回布尔值 有什么用;
我都写在代码注释里;
如果你想自定义手势,建议去研究 GestureDetector 里的 GestureRecognizer (手势识别器),因为它用的最多,有的组件 甚至提供了 GestureRecognizer类型参数。
class MyListener extends SingleChildRenderObjectWidget {MyListener({super.key,this.downEventListener,this.hitTestBehavior = MyHitTestBehavior.normal,super.child});PointerDownEventListener? downEventListener;MyHitTestBehavior hitTestBehavior;@overrideRenderObject createRenderObject(BuildContext context) {return MyRenderListener(downEventListener: downEventListener, hitTestBehavior: hitTestBehavior);}@overridevoid updateRenderObject(BuildContext context, covariant MyRenderListener renderObject) {renderObject.downEventListener = downEventListener;renderObject.hitTestBehavior = hitTestBehavior;}
}class MyRenderListener extends MyRenderHitTestBehavior {MyRenderListener({this.downEventListener, super.hitTestBehavior});PointerDownEventListener? downEventListener;@overridevoid handleEvent(PointerEvent event, covariant HitTestEntry<HitTestTarget> entry) {if (event is PointerDownEvent) {return downEventListener?.call(event);}}}abstract class MyRenderHitTestBehavior extends RenderProxyBox {MyRenderHitTestBehavior({this.hitTestBehavior = MyHitTestBehavior.normal});MyHitTestBehavior hitTestBehavior;@overridebool hitTest(BoxHitTestResult result, {required Offset position}) {if(hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.normal) { // 默认return super.hitTest(result, position: position);}if(hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.ignore) {return false; // 强制命中测试失败}// 下面两个判断,区别在于 返回布尔值不一样// 同一容器内的 兄弟级别事件监听组件,只要有一个返回true,// 其他的都会返回false,这叫 事件中断机制,触发了这个机制,// 这些返回false的,将不参与 事件命中测试,即使加入了 HitTestResult.path 集合 也没用// 因为这些 事件监听组件的 handleEvent 没有触发// 注意:是触发了 中断机制 之后,这些返回false的 事件监听组件 才不参与 事件命中测试// 不是因为返回值是false,就不参与 事件命中测试,跟 false 没啥关系// 不触发 中断机制 的方法// 全部返回 false,这样只要在 HitTestResult.path 里的事件监听组件,都会被 分发事件if(hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.opaque) {if(size.contains(position)) { // 点击的坐标,是否在 事件监听组件 范围内result.add(BoxHitTestEntry(this, position));return true; // 强制命中测试成功,会触发中断机制}}if (hitTestBehavior == MyHitTestBehavior.avoidInterruptions) {// 注意:这里我没有使用这个 范围判断,触发范围会变成 它父级组件 范围// if(size.contains(position))result.add(BoxHitTestEntry(this, position));return false; // 强制命中测试失败,不会触发中断机制}return false;}@overridebool hitTestSelf(Offset position) => super.hitTestSelf(position);// hitTestSelf函数 是父子结构组件 的判断条件 之一,你点开 super.hitTest(result, position: position);源码// 父子结构组件
// return Listener( // 父组件
// ... ...
// child: Container(
// ... ...
// child: Listener( // 子组件
// ... ...
// child: Container(
// ... ...
// ),
// ),
// ),
// );// super.hitTest(result, position: position); 源码:// 重点代码:如果子组件全都 命中测试失败,那就判断 hitTestSelf函数的 返回值
// if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
// ... ...
// }// bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
// ... ...
// if (_size!.contains(position)) {
// if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
// result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
// return true;
// }
// }
// return false;
// }}enum MyHitTestBehavior {ignore, // 不参与 命中测试opaque, // 强制命中测试成功avoidInterruptions, // 避免触发中断机制normal // 默认
}
使用 MyListener
Widget box(int index, double size) {return MyListener(// hitTestBehavior: MyHitTestBehavior.ignore, // 事件拦截hitTestBehavior: MyHitTestBehavior.avoidInterruptions, // 所有兄弟节点都会被分发事件downEventListener: (event) {debugPrint('index:$index');},child: Container(width: size,height: size,color: Colors.primaries[index],),);}@overrideWidget build(BuildContext context) {return Scaffold(body: SizedBox(width: MediaQuery.of(context).size.width,height: MediaQuery.of(context).size.height,child: Column(mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,children: [Container(color: Colors.greenAccent,width: 150,height: 400,child: Column(mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,children: [box(1, 100),box(2, 100),box(3, 100),box(4, 100),],),),],)),);}
事件冒泡
事件冒泡的产生原因
在父子结构组件中,父组件会先调用 hitTestChildren 方法,最后调用自身的 hitTest方法;
父组件判断自身是否 命中测试 的条件:只要有一个子组件的 hitTest 方法 返回true,父组件 hitTest方法 也会返回true,导致它会执行handleEvent方法,递归这个过程,就会产生事件冒泡;
hitTestChildren(result, position):执行子组件的 hitTest 方法;
// 事件冒泡代码
Column(mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,children: [Listener(onPointerDown: (event) {debugPrint('Parent --- onPointerDown');},child: Container(width: 300,height: 300,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[10],alignment: Alignment.center,child: Listener(onPointerDown: (event) {debugPrint('Child01 --- onPointerDown');},child: Container(width: 200,height: 200,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[8],alignment: Alignment.center,child: Listener(onPointerDown: (event) {debugPrint('Child02 --- onPointerDown');},child: Container(width: 100,height: 100,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[11],),))),),),],
)
解决方式一:通过变量判断
// 解决方式一:通过变量判断
Builder(builder: (context) {bool childEvent = false;return Column(mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,children: [Listener(onPointerDown: (event) {if(!childEvent) {debugPrint('Parent --- onPointerDown');}childEvent = false;},child: Container(width: 300,height: 300,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[10],alignment: Alignment.center,child: Listener(onPointerDown: (event) {if(!childEvent) {debugPrint('Child01 --- onPointerDown');childEvent = true;}},child: Container(width: 200,height: 200,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[8],alignment: Alignment.center,child: Listener(onPointerDown: (event) {debugPrint('Child02 --- onPointerDown');childEvent = true;},child: Container(width: 100,height: 100,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[11],),))),),),],);}
),
解决方式二:使用GestureDetector
// 使用GestureDetector解决
// 注意一:
// 有参数的事件回调,还是会触发冒泡,比如onTapDown(details),以此类推
// onTap():可以防止冒泡,onTapDown(details)不可以;
// onDoubleTap():可以防止冒泡,onDoubleTapDown(details)不可以;
//
// 注意二:而且它俩都是up事件,手指离开屏幕时才会触发
// ... ...
Column(mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,children: [GestureDetector(onTap: () {debugPrint('Parent --- onPointerDown');},child: Container(width: 300,height: 300,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[10],alignment: Alignment.center,child: GestureDetector(onTap: () {debugPrint('Child01 --- onPointerDown');},child: Container(width: 200,height: 200,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[8],alignment: Alignment.center,child: GestureDetector(onTap: () {debugPrint('Child02 --- onPointerDown');},child: Container(width: 100,height: 100,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[11],),))),),),],
),
事件穿透
在叠加布局中,两个组件是位置相同,相互覆盖,且两个都有事件,如何忽略盖在上面的组件事件,只触发底层的组件事件,这种场景出现的很少;
事件穿透应用场景:在叠加布局中,两个组件是位置相同,相互覆盖,且两个都注册了事件监听器,如何忽略盖在上面的组件事件,只触发底层组件的事件;
这里介绍一下 IgnorePointer 和 AbsorbPointer 组件,它们的原理就是让这些组件不参与命中测试,从而做到事件拦截;
- IgnorePointer组件:包裹的组件,以及子组件、子孙后代组件,都不参与命中测试;
- AbsorbPointer组件:包裹组件的 子组件、子孙后代组件 不参与命中测试,但不包括自身,点击子组件区域,还是会触发自身事件;
它俩都有一个是否启用的布尔值参数,默认为true,表示启用,可以通过变量动态操控;
使用IgnorePointer,包裹的组件事件被完全拦截,可以做到事件穿透的效果,反之AbsorbPointer不可以;
// 在叠加布局中使用
Stack(alignment: Alignment.center,children: [Listener(onPointerDown: (event) {debugPrint('Child01 --- onPointerDown');},child: Container(width: 300,height: 300,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[10],),),// Listener(// onPointerDown: (event) {// debugPrint('Child02 --- onPointerDown');// },// child: IgnorePointer(// child: Container(// width: 200,// height: 200,// margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),// color: Colors.primaries[8],// ),// )// ),// 或者这样写 都可以// 拦截当前组件事件,但同一位置的底层组件,会被触发,相当于穿透了IgnorePointer(child: Listener(onPointerDown: (event) {debugPrint('Child02 --- onPointerDown');},child: Container(width: 200,height: 200,margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),color: Colors.primaries[8],)),),// 拦截当前组件事件,但同一位置的底层组件无法触发,无法穿透// AbsorbPointer(// child: Listener(// onPointerDown: (event) {// debugPrint('Child02 --- onPointerDown');// },// child: Container(// width: 200,// height: 200,// margin: const EdgeInsets.only(bottom: 12),// color: Colors.primaries[8],// )// ),// ),],
),
事件竞争
- 当用户触摸屏幕时,可能同时触发好几种事件,这时候需要处理 事件冲突,确定哪一种 手势操作,Flutter提供了GestureArenaManager(手势竞技场)对象,将每一个手势当作一个竞选者,进行了筛选;
GestureArenaManager:官方视频:https://www.youtube.com/watch?v=Q85LBtBdi0U&t=469s
每个手势都有自己的判定条件,且每次竞争,只能有一个胜利者,举例:
- 短按:手指按下 200毫秒
- 长按:手指按下 500毫秒
- ... ...
API 过时
以后要是找不到 hitTest 函数 就找 hitTestInView 函数。
官方文档
gestures library - Dart API