文章目录
- 前言
- 相关地址
- 环境配置
- 初始化环境配置
- 文件夹结构
- 代码结构
- 代码运行
- 资源文件导入
- 像素风格窗口环境设置
- 背景设置,Tileap使用
- 自动TileMap
- 人物场景
- 动画节点添加
- 站立节点添加
- 移动动画添加
- 通过依赖注入获取Godot的全局属性
- 项目声明
- 当前项目逻辑讲解
- 角色下降
- 添加代码
- 位置问题的思考
- 在Node2D上面挂载Lable节点
- 在CharacterBody2D下面挂载
- 解决方案
- 修改代码
- 动画节点的问题,需要重新绑定
- 为什么我要这么写
- 动画效果
- 初始化AnimationPlayer
- 输入映射
- 获取输入
- 简单移动
- 完善输入和添加动画
- 完善跳跃手感
前言
我之前解决了C# 的IOC的配置,现在来认真学习一个完整的Godot 项目。我看B站上面这个教程非常的好,所以打算用C# 去复刻一下,使用IOC依赖注入的想法。
相关地址
十分钟制作横版动作游戏|Godot 4 教程《勇者传说》#0
人物素材
环境素材
Gclove2000/GodotNet_LegendOfPaladin
环境配置
- Windows 10
- .net core 8.0
- Visual Studio 2022
- godot.net 4.2.1
初始化环境配置
Godot.NET C# 工程化开发(1):通用Nuget 导入+ 模板文件导出,包含随机数生成,日志管理,数据库连接等功能
文件夹结构
- Godot:Godot项目+主要游戏逻辑代码
- GodotProgram:帮助类
代码结构
- GodotNet_LegndOfPaladin:Godot主要逻辑
- SceneModels:场景IOC对象
- SceneScirpts:场景对应脚本
- Util: Godot API帮助类
- PackedSceneHelper:打包场景加载
- Program:IOC容器
- GodotProgram:C# 主要逻辑
- Assets:资产文件
- DB:数据库对象
- Interfaces:接口
- Service:服务
- Utils:帮助类
代码运行
资源文件导入
人物素材
环境素材
像素风格窗口环境设置
背景设置,Tileap使用
自动TileMap
Godot 官方2D C#重构(3):TileMap使用
大致实现效果
绘制TimeMap地形需要比较强的熟练度。多多联系即可
人物场景
长按左键选择站立动画
动画节点添加
站立节点添加
点击6次,添加6个关键帧
移动动画添加
和上面的一样
通过依赖注入获取Godot的全局属性
Godot的全局属性是通过字符串的方式获取的,这非常容易出问题。而且我们也希望这种配置信息能在项目启动的时候就获取
Godot ProjectSettings 字符串对应数据
项目声明
public class GodotProjectSettingHelper{private NlogHelper nlogHelper;public readonly float Gravity = 0;public GodotProjectSettingHelper(NlogHelper nlogHelper){this.nlogHelper = nlogHelper;Gravity = (float)ProjectSettings.GetSetting("physics/2d/default_gravity");}}
当前项目逻辑讲解
所以我们新建一个场景的逻辑是
- 新增XXX.tscn
- 挂载XXXScene.sc脚本
- IOC注入XXXSceneModel.cs 类
- PackedSceneHelper添加对应的PackedScene
详情请看我的Github源码
Gclove2000/GodotNet_LegendOfPaladin
角色下降
添加代码
public class PlayerSceneModel : ISceneModel
{private NlogHelper nlogHelper;private GodotProjectSettingHelper godotProjectSettingHelper;public PlayerSceneModel(NlogHelper nlogHelper,GodotProjectSettingHelper godotProjectSettingHelper) {this.nlogHelper = nlogHelper;this.godotProjectSettingHelper = godotProjectSettingHelper;}private CharacterBody2D characterBody2D;public override void Process(double delta){//给角色一个速度,因为重力是加速度,所以角色的速度会不断的增加。characterBody2D.Velocity += new Vector2(0, godotProjectSettingHelper.Gravity * (float)delta);//让物体以这个速度进行移动characterBody2D.MoveAndSlide();nlogHelper.Debug($"x:{characterBody2D.Velocity.X},y:{characterBody2D.Velocity.Y}");}public override void Ready(){nlogHelper.Debug($"当前重力值为:{godotProjectSettingHelper.Gravity}");characterBody2D = this.Sence.GetNode<CharacterBody2D>("CharacterBody2D");}
}
位置问题的思考
我们知道CharacterBody2D就是为了获取CollisionShape2D的位置。因为他的位置取决于重力,物理碰撞,加速度等多方面因素。相当于他的位置是自动变化的
在Node2D上面挂载Lable节点
在CharacterBody2D下面挂载
解决方案
我们只需要CharacterBody2D给我们的位置更改即可,而在Godot中,Position都是相对父节点的位置。所以每次Character移动的时候,我们将CharacterBody2D的位置获取,然后我们将Character的相对位置 设置为0即可
修改代码
public override void Process(double delta)
{//给角色一个速度,因为重力是加速度,所以角色的速度会不断的增加。characterBody2D.Velocity += new Vector2(0, godotProjectSettingHelper.Gravity * (float)delta);//让物体以这个速度进行移动characterBody2D.MoveAndSlide();var postion = characterBody2D.Position;characterBody2D.Position = new Vector2(0, 0);this.Sence.Position += postion;}
动画节点的问题,需要重新绑定
主要,如果修改动画节点的位置,会导致绑定出现问题
为什么我要这么写
因为我们不一定会写横版战斗游戏,横版战斗是有重力的,但是俯视角战斗又没有重力了,或者说不是垂直向下的重力,而是俯视角的效果。比如【以撒的结合】
动画效果
在Godot中,AnimationPlayer通过【Play】这个函数来播放动画。但是Godot中,Play是通过字符串的形式调用的。为了保证字符串的正确性,我们添加一个Enum枚举类型来对其进行限制
初始化AnimationPlayer
//枚举类型,防止拼写错误
public enum AnimationFlame { REST, idel,running }......public override void Ready()
{nlogHelper.Debug($"当前重力值为:{godotProjectSettingHelper.Gravity}");//初始化子节点characterBody2D = this.Sence.GetNode<CharacterBody2D>("CharacterBody2D");animationPlayer = this.Sence.GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer");//播放动画animationPlayer.Play(AnimationFlame.idel.ToString());
}
输入映射
我们输入上下左右,一般都是wasd,但是因为我们可能要做手柄,可能也要做移动端。所以最好设置一个输入映射好一些。
我的输入是,wsad是上下左右,【j】/【空格】是跳跃
获取输入
Godot 输入处理
我们在任意一个节点下面去获取按钮事件
public override void Process(double delta)
{//获取move_left对应按下事件if (Input.IsActionPressed("move_left")){nlogHelper.Debug("move_left 按下");}}
简单移动
public const float RUN_SPEED = 200;
.......public override void Process(double delta)
{var velocity = new Vector2();var direction = Input.GetAxis(InputMapEnum.move_left.ToString(), InputMapEnum.move_right.ToString());var y = godotProjectSettingHelper.Gravity * (float)delta;var x = direction * RUN_SPEED;//在C# 中,velocity = characterBody2D.Velocity;//X是最终速度,所以不需要相加velocity.X = x;//给角色一个速度,因为重力是加速度,所以角色的速度会不断的增加。velocity.Y += y;characterBody2D.Velocity = velocity;//让物体以这个速度进行移动characterBody2D.MoveAndSlide();//同步场景根节点位置var postion = characterBody2D.Position;characterBody2D.Position = new Vector2(0, 0);this.Sence.Position += postion;
}
完善输入和添加动画
using Godot;
using GodotNet_LegendOfPaladin.Utils;
using GodotProgram.Interfaces;
using GodotProgram.Utils;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using static GodotNet_LegendOfPaladin.Utils.GodotProjectSettingHelper;namespace GodotNet_LegendOfPaladin.SceneModels
{public class PlayerSceneModel : ISceneModel{public const float RUN_SPEED = 200;public const float JUMP_VELOCITY = -300;//枚举类型,防止拼写错误public enum AnimationFlame { idel, running,jump }#region IOC注入private NlogHelper nlogHelper;private GodotProjectSettingHelper godotProjectSettingHelper;public PlayerSceneModel(NlogHelper nlogHelper, GodotProjectSettingHelper godotProjectSettingHelper){this.nlogHelper = nlogHelper;this.godotProjectSettingHelper = godotProjectSettingHelper;}#endregion#region 子节点获取private CharacterBody2D characterBody2D;private AnimationPlayer animationPlayer;private Sprite2D sprite2D;public override void Ready(){nlogHelper.Debug($"当前重力值为:{godotProjectSettingHelper.Gravity}");//初始化子节点characterBody2D = this.Sence.GetNode<CharacterBody2D>("CharacterBody2D");animationPlayer = this.Sence.GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer");sprite2D = this.Sence.GetNode<Sprite2D>("Sprite2D");//播放动画animationPlayer.Play(AnimationFlame.idel.ToString());}#endregionpublic override void Process(double delta){//初始化速度var velocity = new Vector2();//初始化动画节点var animation = AnimationFlame.idel;var direction = Input.GetAxis(InputMapEnum.move_left.ToString(), InputMapEnum.move_right.ToString());var y = godotProjectSettingHelper.Gravity * (float)delta;var x = direction * RUN_SPEED;var isOnFloor = characterBody2D.IsOnFloor();//在C# 中,velocity = characterBody2D.Velocity;//X是最终速度,所以不需要相加velocity.X = x;//给角色一个速度,因为重力是加速度,所以角色的速度会不断的增加。velocity.Y += y;//如果在地上并且按下跳跃,则直接给一个y轴的速度if(isOnFloor && Input.IsActionJustPressed(InputMapEnum.jump.ToString())){velocity.Y = JUMP_VELOCITY;}if (isOnFloor){if (Mathf.IsZeroApprox(direction)){animation = AnimationFlame.idel;}else{animation = AnimationFlame.running;}}else{animation = AnimationFlame.jump;}//方向翻转if (!Mathf.IsZeroApprox(direction)){sprite2D.FlipH = direction < 0;}characterBody2D.Velocity = velocity;//让物体以这个速度进行移动characterBody2D.MoveAndSlide();//同步场景根节点位置var postion = characterBody2D.Position;characterBody2D.Position = new Vector2(0, 0);this.Sence.Position += postion;animationPlayer.Play(animation.ToString());}}
}
完善跳跃手感
如果玩过超级马里奥或者别的平台跳跃游戏,都知道有一个手感的东西。就是有个跳跃的提前量。我们现在是正好落地的时候按下跳跃才能跳起来,现在我们将跳跃的按钮进行存储,给与一定的缓冲间隔。
/// <summary>
/// 最长跳跃等待时间
/// </summary>
public const int JUMP_WAIT_TIME = 3000;
/// <summary>
/// 初始化的时候让时间往后退一点,防止时间过快
/// </summary>
private DateTime jumpLastTime = DateTime.Now.AddDays(-1);......
public override void Process(double delta)
{......if (Input.IsActionJustPressed(InputMapEnum.jump.ToString())){jumpLastTime = DateTime.Now;}if (isOnFloor){//如果在地上并且按下跳跃,则直接给一个y轴的速度//超时判断if (jumpLastTime.AddMilliseconds(JUMP_WAIT_TIME) > DateTime.Now){//如果刚好触发了跳跃,给个速度,将jumpLastTime推前velocity.Y = JUMP_VELOCITY;jumpLastTime = DateTime.Now.AddDays(-1);}......}......
}