UE5的自定义按键和UE4有所不同,在这里记录一下。
本文主要是记录如何设置UE5的自定义按键,重点是学会原理,实际开发时结合实际情况操作。
输入映射
1. 创建输入操作
输入操作
并不是具体的按键映射,而是按键的激活方式,具体的按键映射是在下一步输入映射情境
中实现。
- 创建两个不同的操作方式
创建两个的目的是为了便于比较。
- 命名
IPT_Test_Shift
和IPT_Test_Ctrl
- 两个配置略有差别
IPT_Test_Shift
多一个触发器
IPT_Test_Ctrl
未添加触发器
2. 创建输入映射情境
相当于将不同的输入操作方式与具体输入映射进行整合,这样就可以灵活组合出各种不同的输入。
-
创建一个输入映射情境
-
命名
IMC_Test
-
结合操作方式和按键映射
- 添加上一步中创建的操作方式
IPT_Test_Shift
和IPT_Test_Ctrl
,并且每个方式对应不同的输入映射,分别是shift按键
和鼠标中键
。 - 绿色框线部分是
IPT_Test_Shift
中配置好的,不可修改,而IPT_Test_Ctrl
中就没有这个配置。
- 添加上一步中创建的操作方式
-
注意:输入映射的不光光是鼠标和键盘哦,基本涵盖了目前市面上所有的输入方式
监听输入
打开当前角色蓝图,监听输入。
这里有两个输入映射情境,一个是系统默认的IMC_Default
,另一个是自定义的 IMC_Test
。
蓝图调用
1. 加入输入操作
2. 写入蓝图
还记得操作映射情境IMC_Test
中针对输入操作IPT_Test_Shift
设置了两个输入么?
一个是shift按键
,一个是鼠标中键
,所以这个两个按键按下后都能实现修改变量Speed_X
的功能哦。
参考:【UE5】增强输入自定义按键(但是5.3没有玩家可映射设置了!别骂了,在找原因了!)