【C语言】实现贪吃蛇--项目实践(超详细)

前言:

贪吃蛇游戏大家都玩过吧?这次我们要用C语言来亲手制作一个!这个项目不仅能让我们复习C语言的知识,还能了解游戏是怎么一步步做出来的。我们会一起完成蛇的移动、食物的生成,还有碰撞检测等有趣的部分。准备好了吗?让我们一起开始这个简单又好玩的贪吃蛇小项目吧!

一、游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。 在编程语⾔的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升编程能⼒和逻辑能⼒。


二、游戏效果演示

https://live.csdn.net/v/389301


三、项目目标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:

贪吃蛇地图绘制

蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

蛇撞墙死亡

蛇撞⾃⾝死亡

计算得分

蛇⾝加速、减速

暂停游戏


四、技术要点

C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

如果大家不了解Win32 API是什么的请看Win32 API介绍,如果会的可以跳过这部分的知识。


五. Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。

1.Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。


2.控制台程序

控制台程序 平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

mode con cols=100 lines=30

也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。

例如:

#include <stdio.h>
int main()
{//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇");return 0;
}

3.控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

4.GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

它的类型为HANDLE


5.GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标 (光标)的信息

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

1.初始化一个句柄变量hOutputNULL

2.获取标准输出的句柄,并将这个句柄的值赋值给变量 hOutput

3.定义一个CONSOLE_CURSOR_INFO结构体变量CursorInfo。这个结构体用于存储有关控制台光标的信息,如光标的大小和可见性。

4.使用GetConsoleCursorInfo函数来获取当前控制台光标的信息,并将这些信息存储在CursorInfo结构体中。函数的第一个参数是控制台输出的句柄(在这里是hOutput),第二个参数是一个指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针,用于存储获取到的光标信息。

5.1CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSORINFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

dwSize:由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

bVisible:游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

CursorInfo.dwSize = 100;//修改光标的占比

5.2 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

int main()
{HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标//修改光标的占比CursorInfo.dwSize = 100;//光标的大小SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态system("pause");return 0;
}

 这是默认光标:

 隐藏控制台光标

 

 修改光标的占比


6. SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5};HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

之后我们想要定位光标的位置调用这个函数即可


7.GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。 如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

实例:检测数字键

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)int main()
{while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf("0\n");}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_PRESS(0x36)){printf("6\n");}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf("9\n");}}return 0;
}

参考虚拟键码:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

Win32 API介绍到此结束,接下来我们开始讲解贪吃蛇,实现贪吃蛇小游戏

六、贪吃蛇游戏设计与分析

1.地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。 

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

使用宽字符需要设置本地模式

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

1.1 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:

2.蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

3.数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

/蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight; //一个食物的分数int _score; //总成绩int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

enum GAME_STATUS
{OK, //正常KILL_BY_WALL, //撞墙KILL_BY_SELF, //撞到自己END_NORMAL //正常退出
};

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};

4.游戏流程设计

游戏主逻辑 程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

5.核⼼逻辑实现分析

游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务: 

初始化游戏

1. 打印环境界面
2. 功能介绍
3. 绘制地图
4. 创建蛇
5. 创建食物
6. 设置游戏的相关信息

第一步:我们先用Windows命令设置控制台的大小,然后在给窗口改个名字,再把控制台的光标给隐藏了,光标的隐藏上面我们已经讲过了。

//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列//mode 为DOS命令system("mode con cols= 100 lines=30");//给窗口改个名字system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//1.打印环境界面和功能介绍WelcomeToGame();//2. 绘制地图CreateMap();//3. 创建蛇InitSnake(ps);//4. 创建食物CreateFood(ps);}

第二步:打印环境界面和功能介绍

我们把它单独封住成一个函数 

//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25,15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
}

这里面我们需要定位光标的位置,所以我们单独封装一个函数来定位光标位置

void SetPos(short x, short y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定义光标的位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

第三步:绘制地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

#define WALL L'□' //在头文件中定义一个宏,之后打印□可以直接用WALL

易错点:就是坐标的计算

上:(0,0)到(56,0)

下:(0,26)到(56,26)

左:(0,1)到(0,25)

右:(56,1)到(56,25)

绘制地图我们也给它单独封成一个函数

//创建地图
void CreateMap()
{//上(0,0)-(56, 0)int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

第四步:创建蛇

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。

创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

蛇的初始位置从 (24,5) 开始。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT(右)

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●' //头文件中

void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//头插法插入链表 if (ps->_pSnake == NULL)//空链表{ps->_pSnake = cur;}else//非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认从右ps->_score = 0;//分数ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒ps->_status = OK;}

这里我们使用头插的方式

第五步:创建⻝物

先随机⽣成⻝物的坐标,x坐标必须是2的倍数 ,⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//生成x是2的倍数//x:2~52//y:1~25
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物的节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);//定位位置wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;}

游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

//检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数和食物的分值SetPos(64, 10);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);//按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//空格暂停Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);}while (ps->_status == OK);}

如果我们按了空格键那么就需要暂停游戏,在按一下空格就需要开始游戏,我们把这个函数单独封装起来

void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

打印帮助信息我们把它封装成一个函数

void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 17);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 19);wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}

蛇⾝移动

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){//上case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;//下case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;//左case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;//右case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检查下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}//下一个不是食物else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KILLBywall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}

判断下一个坐标是否为食物,我们把它封装成函数,如果是则为真,否则为假,为假那么下一个坐标不是食物

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}

是食物就要把它吃掉

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的节点free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while(cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}

如果不是⻝物则做前进⼀步的处理

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个节点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个节点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;
}

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

void KILLBywall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

游戏结束(GameEnd)

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

七、参考代码

完整代码实现,分3个⽂件实现

.h

#pragma once
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
//类型的声明#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,//上DOWN,//下LEFT,//左RIGHT//右
};//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出enum GAME_STATUS
{OK, //正常KILL_BY_WALL, //撞墙KILL_BY_SELF, //撞到自己END_NORMAL //正常退出
};//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight; //一个食物的分数int _score; //总成绩int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;//函数的声明
void SetPos(short x, short y);
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();//创建地图
void CreateMap();//初始化蛇身void InitSnake(pSnake ps);//创建食物void CreateFood(pSnake ps);//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);//蛇的移动-走一步
void SnakeMove(pSnake ps);//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//下一个位置是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//检测是否撞墙
void KILLBywall(pSnake ps);//检测是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏善后工作
void GameEnd(pSnake ps);

.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定义光标的位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25,15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
}
//创建地图
void CreateMap()
{//上(0,0)-(56, 0)int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//头插法插入链表 if (ps->_pSnake == NULL)//空链表{ps->_pSnake = cur;}else//非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认从右ps->_score = 0;//分数ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒ps->_status = OK;}void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//生成x是2的倍数//x:2~52//y:1~25
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物的节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);//定位位置wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;}//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{//system("mode con cols= 100 lines=30");system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//1.打印环境界面和功能介绍WelcomeToGame();//2. 绘制地图CreateMap();//3. 创建蛇InitSnake(ps);//4. 创建食物CreateFood(ps);}
void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 17);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 19);wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的节点free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while(cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个节点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个节点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;
}void KILLBywall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){//上case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;//下case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;//左case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;//右case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检查下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}//下一个不是食物else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KILLBywall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数和食物的分值SetPos(64, 10);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);//按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//空格暂停Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);}while (ps->_status == OK);}void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

.c测试文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <locale.h>
#include "snake.h"//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{int ch = 0;do{system("cls");//清理屏幕//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };//初始化游戏//1. 打印环境界面//2. 功能介绍//3. 绘制地图//4. 创建蛇//5. 创建食物//6. 设置游戏的相关信息GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏 - 善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理//while (getchar() != '\n');} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);}
int main()
{//设置适配本地环境setlocale(LC_ALL, "");srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数test();return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/332867.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

客服快捷回复话术分享:618议价话术和催发货话术

随着618活动大促的临近&#xff0c;客服小伙伴们将迎来一年中最繁忙的时刻。面对顾客的议价、催发货等需求&#xff0c;我们应该如何回复才能既满足顾客的需求&#xff0c;又能保持良好的服务形象呢&#xff1f;下面就为大家分享一些议价和催发货的快捷回复话术&#xff0c;希望…

55页PDF|人工智能通用大模型(ChatGPT)的进展、风险与应对(附下载)

&#x1f449;获取方式&#xff1a; &#x1f61d;有需要的小伙伴&#xff0c;可以保存图片到wx扫描二v码免费领取【保证100%免费】&#x1f193;

WIFI国家码设置的影响

记录下工作中关于国家码设置对WIFI的影响&#xff0c;以SKYLAB的SKW99和SDZ202模组为例进行说明。对应到日常&#xff0c;就是我们经常提及手机是“美版”“港版”等&#xff0c;它们的wifi国家码是不同的&#xff0c;各版本在wifi使用中遇到的各种情况与下面所述是吻合的。 现…

从alpine构建预装vcpkg的docker image用于gitea actions CI

动机 想要构建一个基于vcpkg的交叉编译容器平台用于cpp项目的CI(自动集成),此处仅提供最基础的image,amd64的机子上构建完成后大小为533兆(着实不小😓),各位看官可以在此基础上自行构建需要的版本。 hello world效果展示 corss_compiler.dockerfile FROM alpine:la…

【Ubuntu常用命令】终端个人常用命令总结

【Ubuntu常用命令】终端常用命令总结 查看硬盘挂载情况查看内存占用情况移动或重命名文件和目录复制文件或目录 查看硬盘挂载情况 mount 命令会列出当前系统上所有已挂载的文件系统。它会显示挂载点、文件系统类型、挂载选项等信息 mount df 命令用于显示文件系统的磁盘空间使…

springboot 集成 es--未完结

基于es7.10.x版本 一、前提知识 常见的两种方式&#xff1a;spring boot提供的API 和 ES 官方提供的API ES官方&#xff1a; RestHighLevelClient&#xff1a; 适用于复杂、更细粒度控制的Elasticsearch 操作 spring boot&#xff1a; ElasticsearchRestTemplate&#xff1a…

linux查看是否被入侵(一)

1、查看当前系统状态 [rootbastion-IDC ~]#top #一般挖矿等病毒点用CPU比较大 2、查看当前登录用户(w\who) 3、检查系统日志 检查系统错误登陆日志&#xff0c;统计IP重试次数 [rootbastion-IDC ~]# lastb 4、查看近期用户登录情况 [rootkvm01 ~]# last -n 5 #-n 5 表示…

软件3班20240527

JDK 版本与 Tomcat 的 兼容性

nginx流量监控:goAccess安装与使用

关于goAccess GoAccess 是一款实时、快速的日志分析工具&#xff0c;专门设计用于分析Web服务器日志&#xff0c;特别是Nginx日志。 安装 &#xff08;1&#xff09;准备相关依赖 # Missing development libraries for ncursesw # centOS yum install -y ncurses-devel # U…

【EI会议】2024年互联网技术与环境工程国际会议(IACITEE 2024)

【EI会议】2024年互联网技术与环境工程国际会议&#xff08;IACITEE 2024&#xff09; 2024 International Conference on Internet Technology and Environmental Engineering 互联网技术与环境工程国际会议&#xff08;IACITEE 2024&#xff09;将在重庆举行&#xff0c;主…

怎么把记事本钉在桌面上 桌面记事本固定不动的方法

我的生活&#xff0c;总是被密密麻麻的待办事项和灵感想法填得满满当当。记事本&#xff0c;就是我随身的记忆银行&#xff0c;帮我存储那些稍纵即逝的思维火花和不能错过的琐事提醒。每当翻开那一页页工整的笔记&#xff0c;心中的焦虑和压力似乎都找到了释放的出口。 但一直…

锐捷网络与您相约第七届数字中国建设峰会 共话数字未来

第七届数字中国建设峰会将于5月24日至25日在福建福州举办,本届峰会是国家数据工作体系优化调整后首次举办的数字中国建设峰会,主题是“释放数据要素价值,发展新质生产力”。作为行业领先的ICT基础设施及解决方案提供商,锐捷网络与福建省电子信息集团、星网锐捷,围绕“发展新质生…

mvc的常见注解

问文心一言的&#xff0c;记录一下。 PathVariable 路径变量注解 PathVariable 是 Spring MVC 提供的一个注解&#xff0c;它用于从 URI 模板变量中绑定值到控制器方法的参数上。当你在 RequestMapping、GetMapping、PostMapping、PutMapping、DeleteMapping 等注解的 URL 路…

基于深度学习和opencv的车牌识别系统

免费获取方式↓↓↓ 项目介绍028&#xff1a; 基于深度学习和opencv的车牌识别系统 同时利用对图片每一帧图像加入视频分析模块 图片分析模块可以依据界面按钮提示进行相应功能 视频分析模块可以根据按钮提示进行对视频的分析 &#xff08;视频模块的视频追踪处理时间较长&…

跨平台之用VisualStudio开发APK嵌入OpenCV(一)

序 本篇是杂谈以及准备工作&#xff08;此处应无掌声&#xff09; 暂时不管iOS&#xff08;因为开发hello world都要年费&#xff09; 软件&#xff1a; Visual Studio 2019&#xff08;含Android SDK和NDK编译器等&#xff09; OpenCV 这是一个女仆级的系列文章&#xf…

Lookin高效调试iOS App的UI

Lookin是一款iOS开发时常用的调试软件&#xff0c;由腾讯微信读书团队QMUI开发。 它可以查看和修改iOS App里的UI对象的软件&#xff0c;展示App UI图层&#xff0c;类似于Xcode自带的UI Inspector工具&#xff0c;或另一款叫做Reveal的软件。 此外&#xff0c;虽然Lookin主体…

半年不在csdn写博客,总结一下这半年的学习经历,coderfun的一些碎碎念.

前言 自从自己建站一来&#xff0c;就不在csdn写博客了&#xff0c;但是后来自己的网站因为资金问题不能继续维护下去&#xff0c;所以便放弃了自建博客网站来写博客&#xff0c;等到以后找到稳定&#xff0c;打算满意的工作再来做自己的博客网站。此篇博客用来记录自己在csdn…

PyTorch深度学习快速入门——P1-P13

环境配置 Anaconda&#xff0c;创建conda create -n pytorch python3.12&#xff0c;使用conda activate pytorch切换到环境。安装pytorch&#xff0c;conda install pytorch torchvision torchaudio pytorch-cuda11.8 -c pytorch -c nvidia&#xff0c;使用import torch&…

飞机类设计与实现

新书上架~&#x1f447;全国包邮奥~ python实用小工具开发教程http://pythontoolsteach.com/3 欢迎关注我&#x1f446;&#xff0c;收藏下次不迷路┗|&#xff40;O′|┛ 嗷~~ 目录 一、引言 二、飞机类属性的定义 三、飞机类方法的创建 四、面向对象的封装特性 五、代码…

buu[HCTF 2018]WarmUp(代码审计)

buu[HCTF 2018]WarmUp&#xff08;代码审计&#xff09; 题目 访问source.php <?phphighlight_file(__FILE__);class emmm{public static function checkFile(&$page){$whitelist ["source">"source.php","hint">"hint.php…