Go源码--sync库(1)

简介

这篇主要介绍 sync.Once、sync.WaitGroup和sync.Mutex

sync.Once

once 顾名思义 只执行一次 废话不说 我们看源码 英文介绍直接略过了 感兴趣的建议读一读 获益匪浅
其结构体如下

Once 是一个严格只执行一次的object


type Once struct {// 建议看下源码的注解,done 放在结构体第一个 所以其 地址就是 结构体的地址 不用加偏移量 则生成的汇编代码很紧凑,// 且cpu减少一次偏移量计算,执行效率高。所以对其频繁的访问(形成 hot path)速度更快。done uint32    m    Mutex     // 互斥锁 
}

其当然只有一个函数 Do 我们来看下源码

 // Do 严格执行一次 f
func (o *Once) Do(f func()) {// Note: Here is an incorrect implementation of Do:////	if atomic.CompareAndSwapUint32(&o.done, 0, 1) {//		f()//	}//// Do guarantees that when it returns, f has finished.// This implementation would not implement that guarantee:// given two simultaneous calls, the winner of the cas would// call f, and the second would return immediately, without// waiting for the first's call to f to complete.// This is why the slow path falls back to a mutex, and why// the atomic.StoreUint32 must be delayed until after f returns.// 上面英文翻译过来大意如下:// 注意 上述 代码里利用 CompareAndSwapUint32 来实现 是一个错误的示例。// 因为 Do 函数要确保 协程 返回时 f已经执行完毕了(因为如果f没执行完毕,// 某协程就返回,这时f当中配置项 可能还没初始化, 那么该协程 要调用 f 里// 定义的 配置项 可能 会报空指针异常),但是这种实现不能保证:例如 有两个// 同时对Do的调用,操作cas成功的调用会执行f(其实cas 中 比较 赋值 返回 这三种操作是// 直接调用操作系统 lock 命令实现的原子操作),另一个操作cas失败不会等第一个调用// 操作f 就直接返回。这就是为什么慢路径操作(doShow)会使用互斥锁,以及为什么 StoreUint32// 必须等 f 执行完毕后才能调用的原因。// 其实啰嗦了一大堆 就是要保证 所有调用 返回时 保证 f中初始化的配置文件 结构体 可用 不能报空指针异常等。// 这里是 第一波同时调用后(f已经执行完毕) ,后续调用可以直接对o.done来判断// 后续o.doSlow还要不要走,以便不执行加锁等影响效率的操作.// 另外done如果调用过多就是热路径, 会直接内联到调用处,我的理解是 直接将&o.done 替换成一个 变量 这个变量就是1if atomic.LoadUint32(&o.done) == 0 {// Outlined slow-path to allow inlining of the fast-path.o.doSlow(f)}
}

其中 doSlow 函数如下

func (o *Once) doSlow(f func()) {o.m.Lock() // 加锁defer o.m.Unlock() // defer 压栈 最后执行if o.done == 0 { // 第一波同时调用 都在 锁这边 阻塞,则保证就一个执行 其余的直接返回就行 这就是为什么 必须要判断两次 o.done==0(第一次判断 见atomic.LoadUint32处 )defer atomic.StoreUint32(&o.done, 1)  // defer 压栈 函数 f 执行完毕后 再修改 done的值f() // 执行函数}
}

sync.WaitGroup

WaitGroup结构体如下

type WaitGroup struct {noCopy noCopy// 原子类的 数据存储 为 64位,其中高32位存 待完成的任务(协程)数,低32位存储 在信号sema处阻塞的协程数(一般情况下是主协程,所以 waiter 一般为1)state atomic.Uint64 // high 32 bits are counter, low 32 bits are waiter count.sema  uint32   // 信号量 阻塞了多少协程(一般是主协程) 阻塞逻辑根据这个参数控制 一般情况最大也就是1
}

其中关于 32 位和 64位等平台 运行差异可以自行搜索查看,不在赘述
其中最重要的函数是 Add(delta int), Done(), Wait().
下面举一个小例子

func demo(wg *sync.WaitGroup) {fmt.Println("this is demo")wg.Done()  // 执行完任务后 任务数减1}func TestWaitGroup(t *testing.T) {var wg sync.WaitGroupwg.Add(5)   // Add 函数 用来 添加需要 执行多少任务for i := 0; i < 5; i++ {go func() {demo(&wg)}()}wg.Wait()  // 主协程阻塞 等待 任务完成
}

其中 Add(delta int)函数 讲解 如下:

// Add 添加一个 delta 数量的未完成任务;delta可以为负数
func (wg *WaitGroup) Add(delta int) {if race.Enabled {   // 一般为false ,测试情况下为trueif delta < 0 {// Synchronize decrements with Wait.race.ReleaseMerge(unsafe.Pointer(wg))}race.Disable()defer race.Enable()}state := wg.state.Add(uint64(delta) << 32)  // state 高32为 加 deltav := int32(state >> 32)  // 高32位为 待完成协程数w := uint32(state) // 阻塞等待协程数;一般为主协程阻塞 w一般为 0和1 ,有大神知道例外情况不,欢迎补充if race.Enabled && delta > 0 && v == int32(delta) {// The first increment must be synchronized with Wait.// Need to model this as a read, because there can be// several concurrent wg.counter transitions from 0.race.Read(unsafe.Pointer(&wg.sema))}if v < 0 {  // 待完成任务数 <0 例如: Add(2) 但是 Done()了 3次panic("sync: negative WaitGroup counter")}if w != 0 && delta > 0 && v == int32(delta) {  // Add和Wait在并发条件下被调用,不合理panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")}if v > 0 || w == 0 {   // 当待完成的任务大于0 或者 等待任务是0 (没走到主协程调用wait),则返回return}// This goroutine has set counter to 0 when waiters > 0.// Now there can't be concurrent mutations of state:// - Adds must not happen concurrently with Wait,// - Wait does not increment waiters if it sees counter == 0.// Still do a cheap sanity check to detect WaitGroup misuse.if wg.state.Load() != state {   // 误用panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")}// Reset waiters count to 0.wg.state.Store(0)  // 先将 state 置为 0,走到这一步时,肯定是 v==0&&w>0,这时开始唤醒 沉睡的协程(主程序),所以为了复用wg需要初始化其参数for ; w != 0; w-- { // 根据 waiter数量 唤醒 每个在sema处阻塞的协程,下面函数执行完毕后 sema为1runtime_Semrelease(&wg.sema, false, 0) // 释放 信号量 唤醒 沉睡的协程,这里 wg.sema采用cas自增1}
}

Done()函数源码 如下

// Done decrements the WaitGroup counter by one.
func (wg *WaitGroup) Done() {  // Done 就是 协程完毕后 非完成协程数减1wg.Add(-1)
}

Wait()函数 源码 如下:

func (wg *WaitGroup) Wait() {if race.Enabled {race.Disable()}for {   // 请注意 for循环 目前只会执行一次循环 Wait的阻塞机制不在 for 循环处(至少 通常情况下是)state := wg.state.Load()v := int32(state >> 32)w := uint32(state)if v == 0 {   // 如果 非完成的协程数为0,则Wait直接返回。例如: 主程序还没走到 Wait()代码处,前面调用了sleep函数,// 则到Wait时可能所有协程都执行完毕了,这时 v==0// Counter is 0, no need to wait.if race.Enabled {race.Enable()race.Acquire(unsafe.Pointer(wg))}return}// Increment waiters count.if wg.state.CompareAndSwap(state, state+1) {  // 这里是 cas对state进行自增;主程序来增state的低32位也就是 waiter数,// 这里大家应该就明白了 Wait只有主程序调用所以 state低32位最大是1(其他情况请大神告诉下)if race.Enabled && w == 0 {// Wait must be synchronized with the first Add.// Need to model this is as a write to race with the read in Add.// As a consequence, can do the write only for the first waiter,// otherwise concurrent Waits will race with each other.race.Write(unsafe.Pointer(&wg.sema))}runtime_Semacquire(&wg.sema)   // 在这边阻塞(看其源码是调用这个函数的协程阻塞,也就是主协程阻塞),这时 未完成协程大于0;其会一直阻塞直到 sema大于0(Add函数最后代码部分),然后就对 sema进行递减 唤醒协程(主协程);// 目前sema就两个值 跟 state一样 0 ,1 所以逻辑相对简单。其源码 见 runtime/sema.go 感兴趣的可以看看if wg.state.Load() != 0 {  // 查看state是否被重置了(见 Add wg.state.Store(0)  ) 如果没有 panicpanic("sync: WaitGroup is reused before previous Wait has returned")}if race.Enabled {race.Enable()race.Acquire(unsafe.Pointer(wg))}return   // 唤醒主协程后 退出 Wait()函数}}
}

sync.Mutex

锁 就是我锁上 你不能用 我打开你才能用 sync.Mutex 主要采用了 自旋(runtime_doSpin(): 操作系统命令 pause)和睡眠(runtime_SemacquireMutex: 类似 linux futex阻塞) )方式来 使得 协程进行阻塞也就是上锁。采用释放信号量 (runtime_Semrelease)来唤醒阻塞协程(可以唤醒任意一个或者队列第一个)或者自旋直接获取锁(无需信号量参与)
看似挺简单 但其源码 我利用业余时间大概看了一周左右吧 虽然也就二百多行 但是是我看过有限源码里比较难理解的了,所以再向大神对齐的路上是愈来愈拉胯了看来,下面我们开始分析下源码

我们看下Mutex锁结构体

type Mutex struct {state int32  // 锁的状态 sema  uint32 // 信号量
}

其实现了如下锁接口:

type Locker interface {Lock()Unlock()
}

首先需要先认识几个参数 如下:


const (mutexLocked      = 1 << iota // 锁上锁标志mutexWoken                   // 有协程被唤醒标志mutexStarving                // 当前锁饥饿标志mutexWaiterShift = iota      // state左移右移 位数 用来计算 waiters数量// Mutex fairness.  //// Mutex can be in 2 modes of operations: normal and starvation.// In normal mode waiters are queued in FIFO order, but a woken up waiter// does not own the mutex and competes with new arriving goroutines over// the ownership. New arriving goroutines have an advantage -- they are// already running on CPU and there can be lots of them, so a woken up// waiter has good chances of losing. In such case it is queued at front// of the wait queue. If a waiter fails to acquire the mutex for more than 1ms,// it switches mutex to the starvation mode.//// In starvation mode ownership of the mutex is directly handed off from// the unlocking goroutine to the waiter at the front of the queue.// New arriving goroutines don't try to acquire the mutex even if it appears// to be unlocked, and don't try to spin. Instead they queue themselves at// the tail of the wait queue.//// If a waiter receives ownership of the mutex and sees that either// (1) it is the last waiter in the queue, or (2) it waited for less than 1 ms,// it switches mutex back to normal operation mode.//// Normal mode has considerably better performance as a goroutine can acquire// a mutex several times in a row even if there are blocked waiters.// Starvation mode is important to prevent pathological cases of tail latency.// 以上翻译如下:// Mutex 公平锁// Mutex 有两种模式 :正常模式和饥饿模式// 正常模式下获取锁的顺序是先进先出,但是一个唤醒的等待者需要和一个新到达的协程竞争锁。// 新到达的协程有一个优势,它们已经在cpu上运行了而且数量很多,所以刚被唤醒的协程就失去// 了抢占锁的机会,这时它就会排在队列的头部。如果一个协程超过1ms没获取锁,那么锁状态就会// 切换为饥饿模式。// 饥饿模式下 直接将锁从正在执行 unlock操作 的协程交给 队列头部排队的协程,即使锁未锁// 定状态新到达的协程也不能获得锁,也不进行自旋。相反他们会直接查到队列尾部// 这是从 正常模式到饥饿模式 还得从饥饿模式切换回去呢 要满足两个条件// (1) 协程是队列最后一个 (2) 它等待时间少于1ms// 正常模式性能要好很多,因为即使有阻塞的等待协程,一个协程也可以连续多次获取锁 ?? 这是为啥// 1msstarvationThresholdNs = 1e6
)

那说完了这些 以上这些参数跟 mutex啥关系呢 我们来看一张图

在这里插入图片描述
看到了吧 直接用 位图 前三位来表示mutex的各种状态 后29位来表示 waiters的数量

接下来 我们来看下 mutex 实现的 Locker的两个函数

Lock()函数

我们先来梳理下其粗粒度的流程图:

在这里插入图片描述
下面代码可以按照上图进行梳理

// Lock()  先采用cas快速获取锁 如果获取失败 就 阻塞等待锁释放 ps: 阻塞其实有三种情况 1 自旋 2. 进入 等待队列 3. 前两种都失败 继续 for重试1,2两种情况 这也会造成阻塞的效果
func (m *Mutex) Lock() {// Fast path: grab unlocked mutex.if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, 0, mutexLocked) {if race.Enabled {race.Acquire(unsafe.Pointer(m))}return}// Slow path (outlined so that the fast path can be inlined)m.lockSlow()
}

其中最重要的 是 lockSlow()函数 是重点 也是难点

其代码如下:

// 其实说白了 就是根据锁当前的状态和当前协程的状态 来 更新 锁状态 更新 当前协程状态 然后在一定条件下阻塞协程(pause 或者加入队列)
func (m *Mutex) lockSlow() {var waitStartTime int64 // 当前协程等待的时间starving := false       // 当前协程状态awoke := false          // 当前协程是否被唤醒iter := 0               // 当前协程自旋次数old := m.state          // 当前锁状态for {// Don't spin in starvation mode, ownership is handed off to waiters// so we won't be able to acquire the mutex anyway.// 自旋条件:非饥饿模式、锁锁着、没达到最大自旋次数 自旋就是 浪费cpu的时钟周期 所以要 限制自旋的次数if old&(mutexLocked|mutexStarving) == mutexLocked && runtime_canSpin(iter) {// Active spinning makes sense.// Try to set mutexWoken flag to inform Unlock// to not wake other blocked goroutines.// 协程唤醒条件: 当前协程非唤醒、锁非唤醒、等待的协程数不为0 则更新锁为唤醒状态 更新成功后 协程变为唤醒状态// 将锁 置为唤醒模式 是防止 mutex解锁时再唤醒其他协程if !awoke && old&mutexWoken == 0 && old>>mutexWaiterShift != 0 &&atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, old|mutexWoken) {awoke = true}// 协程开始睡眠 底层调用的 操作系统 pauseruntime_doSpin()// 自旋数加1iter++// 重新获取 state值 用于比较计算old = m.statecontinue}// 不能自旋时,要么cas更新 state某个标志位和waiters数量 要么 继续 for循环 执行如下逻辑。// 其实不能自旋就两种情况:// 1. 本协程原因 自旋达到了 阈值// 2. 别的协程原因 修改了 state 使得 old&(mutexLocked|mutexStarving) == mutexLocked 为false 咦 这不废话吗// 以下代码主要开始准备计算 new 用cas来更新 statenew := old// Don't try to acquire starving mutex, new arriving goroutines must queue.// 如果是非饥饿模式 new 状态 变为 上锁(新来的协程 锁状态不是饥饿 就不用去queue里等待 可以直接尝试获取锁 所以要更新 new)if old&mutexStarving == 0 {new |= mutexLocked}// 等待协程数加1条件: 当前锁锁着或者为饥饿状态(于此相反的 是 非锁定且非饥饿状态 可以直接尝试获取锁 无需增加等待记数)if old&(mutexLocked|mutexStarving) != 0 {new += 1 << mutexWaiterShift}// The current goroutine switches mutex to starvation mode.// But if the mutex is currently unlocked, don't do the switch.// Unlock expects that starving mutex has waiters, which will not// be true in this case.// new更新为饥饿状态:当前协程 饥饿状态(等待超过1ms) 并且 锁锁着if starving && old&mutexLocked != 0 {new |= mutexStarving}// 看了几篇帖子 还是没整明白这里 先 todo吧if awoke {// The goroutine has been woken from sleep,// so we need to reset the flag in either case.if new&mutexWoken == 0 {throw("sync: inconsistent mutex state")}// 清除 唤醒标记new &^= mutexWoken}// 开始采用cas 根据 new 修改 state cas 成功后 (有可能就只更新了 协程等待数) 进行 计算等待时间 入等待队列 等 操作if atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, new) {// 如果原先的 状态是 锁已释放 且 是非饥饿状态,则这个协程可直接获取锁 且可直接 执行 Lock()后的代码,没必要执行下面 入队列 等逻辑了if old&(mutexLocked|mutexStarving) == 0 {break // locked the mutex with CAS}// 走到这里 证明 原先锁 未释放 或者 是饥饿状态  则 需要将 协程加入队列(头或者尾部)注意这里 我们不管 new是啥状态 只管原先old的状态// If we were already waiting before, queue at the front of the queue.// 如果原先等待过 则 cas成功后 直接 加入等待队列头 设置计算本协程等待时间queueLifo := waitStartTime != 0// 等待时间初始化 作为基准时间if waitStartTime == 0 {waitStartTime = runtime_nanotime()}// 将当前协程 加入等待队列(已等待过直接加入等待头部)使用sleep源语进行阻塞runtime_SemacquireMutex(&m.sema, queueLifo, 1)// 下面代码是本协程出队列被唤醒后 执行的// 加入等待队列后 计算等待时间 超过阈值 修改本协程状态为 饥饿starving = starving || runtime_nanotime()-waitStartTime > starvationThresholdNs// 获取当前锁状态old = m.state// 当前锁为饥饿 则直接获取锁 (防止协程被饿死),否则就去自旋if old&mutexStarving != 0 {// If this goroutine was woken and mutex is in starvation mode,// ownership was handed off to us but mutex is in somewhat// inconsistent state: mutexLocked is not set and we are still// accounted as waiter. Fix that.// 协程是被唤醒的 且锁是饥饿模式下 锁一定是未锁定,且是未被唤醒状态(如果是唤醒状态 todo)或者 队列位空 则抛出异常if old&(mutexLocked|mutexWoken) != 0 || old>>mutexWaiterShift == 0 {throw("sync: inconsistent mutex state")}// 等待队列数量减1 同时 设定锁为锁定状态  delta 最终是要 加在 atomic.AddInt32 上 下面式子 可以分解为// 1. 设定锁为锁定状态 	atomic.AddInt32(&m.state, mutexLocked)// 2. 等待队列数量减1  atomic.AddInt32(&m.state, - 1<<mutexWaiterShift)// 由于 其在 state 中的 二进制表示  互不影响 所以可以 合并成 int32(mutexLocked - 1<<mutexWaiterShift)delta := int32(mutexLocked - 1<<mutexWaiterShift)// 如果当前协程处于非饥饿状态 或者本协程是最后一个 等待者 则 将锁状态置为正常状态(改为正常状态 是因为饥饿模式下 所有协程都会入队列sleep 不会自旋等待 性能消耗大)if !starving || old>>mutexWaiterShift == 1 {// Exit starvation mode.// Critical to do it here and consider wait time.// Starvation mode is so inefficient, that two goroutines// can go lock-step infinitely once they switch mutex// to starvation mode.delta -= mutexStarving}// 因为是被唤醒的 则直接更新状态 就行 不用cas 更新完成后直接退出 Lock() 执行 其后代码atomic.AddInt32(&m.state, delta)break}// 本协程被唤醒 自旋次数清零 且从for循环重新开始awoke = true// 自旋次数清零iter = 0} else {// 自旋或者 cas修改锁状态失败 继续获取 state 从 for循环开始 这时 本协程 既没有 修改本身任何状态 也没有修改state任何状态old = m.state}}if race.Enabled {race.Acquire(unsafe.Pointer(m))}
}
Unlock()

unlock就比较简单了 我们直接看它

func (m *Mutex) Unlock() {if race.Enabled {_ = m.staterace.Release(unsafe.Pointer(m))}// Fast path: drop lock bit.// 因为 Unlock 只能一个协程执行 所以 可以直接修改 锁状态 锁解锁new := atomic.AddInt32(&m.state, -mutexLocked)// 如果 等待协程数量不为0 或者 锁饥饿 或者 锁为唤醒状态 执行慢解锁流程 否则 解锁完毕if new != 0 {// Outlined slow path to allow inlining the fast path.// To hide unlockSlow during tracing we skip one extra frame when tracing GoUnblock.m.unlockSlow(new)}
}

其中 unlockSlow()函数 代码如下

func (m *Mutex) unlockSlow(new int32) {if (new+mutexLocked)&mutexLocked == 0 {fatal("sync: unlock of unlocked mutex")}// 如果锁 非 饥饿if new&mutexStarving == 0 {old := newfor {// If there are no waiters or a goroutine has already// been woken or grabbed the lock, no need to wake anyone.// In starvation mode ownership is directly handed off from unlocking// goroutine to the next waiter. We are not part of this chain,// since we did not observe mutexStarving when we unlocked the mutex above.// So get off the way.// 如果 等待的协程为0 没必要再去更新 state 状态了 直接返回// 如果锁上锁了 表示已经有协程获取到了锁 不用再唤醒 且 等待协程减1了 直接返回// 如果锁是唤醒状态 说明已经有协程被唤醒了 (自旋的没入队列的协程被唤醒 这就是为什么 自旋的协程比 入队列协程更容易获取锁的原因)// 如果锁是 饥饿状态 todo 不用更新 等待协程数量?? 为啥不执行 	runtime_Semrelease(&m.sema, true, 1) ??if old>>mutexWaiterShift == 0 || old&(mutexLocked|mutexWoken|mutexStarving) != 0 {return}// Grab the right to wake someone.// 等待协程数-1 锁状态 置为以唤醒new = (old - 1<<mutexWaiterShift) | mutexWokenif atomic.CompareAndSwapInt32(&m.state, old, new) {// 唤醒一个协程runtime_Semrelease(&m.sema, false, 1)return}old = m.state}} else {// Starving mode: handoff mutex ownership to the next waiter, and yield// our time slice so that the next waiter can start to run immediately.// Note: mutexLocked is not set, the waiter will set it after wakeup.// But mutex is still considered locked if mutexStarving is set,// so new coming goroutines won't acquire it.//  饥饿模式下 直接唤醒队列头协程,注意此时state还没加锁状态 唤醒的 协程会设置,也会 执行 等待队列数减1等// 注意 在饥饿模式下 锁仍然被认为是 锁定的状态 (我个人认为只是效果一样,因为饥饿状态 别的协程过来 会直接插到 队列尾部 不会去获取锁 因为不会自旋)runtime_Semrelease(&m.sema, true, 1)}
}
两种阻塞技术
  1. 自旋时 我们可以看到lockSlow()函数 使用了 runtime_doSpin() 这个函数 其 调用链是:
    runtime_doSpin() -----> runtime/proc.go/runtime.sync_runtime_doSpin.procyield----> runtime/asm_amd64.s(amd系统 不同系统实现不一样)
    其汇编实现代码 如下
TEXT runtime·procyield(SB),NOSPLIT,$0-0MOVL	cycles+0(FP), AX // 将记数存入 AX (30)
again:PAUSE   // 暂停 SUBL	$1, AX // 记数器-1JNZ	again // 不为0 继续RET // 返回

我们看到 其汇编代码还是比较简单了 主要使用了 x86 和 x86_64的 指令 pause
pause 的主要作用做下简单介绍 :

  • 优化自旋锁:它提示处理器当前处于自旋等待,从而可以采用优化措施 例如 减少功耗和避免内存竞争等
  • 降低功耗:核心执行pause时,会进入一个低功耗状态,可以减少热量和能耗
  • 减少总线竞争:它告诉处理器当前循环不需要频繁的访问内存子系统
  1. 自旋失败 入队列时 调用 runtime_SemacquireMutex(s *uint32, lifo bool, skipframes int) 其 调用链是:
    runtime_SemacquireMutex(…)---->runtime/sema/ sync_runtime_SemacquireMutex(…)
    实现比较复杂 主要实现逻辑是 将本协程的 运行时状态堆栈情况存入内存 然后 sleep ; 唤醒后 恢复堆栈内容 继续运行lockSlow() 后续代码, 其sleep(阻塞)根据不同的平台有不同实现原理,linux环境下阻塞使用的 是 ‘futex’,在windows系统可能会使用‘WaitForSingleObject ’ 等系统调用, 感兴趣的小伙伴可以研究下 。

还是有一些小疑问 没解决 先放着吧 有大神知道的可以解答下 疑问点都标注在注解中了

总结

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摘 要 科技进步的飞速发展引起人们日常生活的巨大变化&#xff0c;电子信息技术的飞速发展使得电子信息技术的各个领域的应用水平得到普及和应用。信息时代的到来已成为不可阻挡的时尚潮流&#xff0c;人类发展的历史正进入一个新时代。在现实运用中&#xff0c;应用软件的工作…

mumu 模拟器安装

1.下载安装 下载地址 Win 历史版本&#xff1a;http://mumu.163.com/update/win/Mac 历史 版本&#xff1a;http://mumu.163.com/20200515/25905_880858.html 2.设置为竖屏 在设置中心--界面设置页面设置宽720&#xff0c;高1280&#xff0c;DPI为240&#xff0c;如下图所示。…

数据结构(六)队列

文章目录 一、概念二、逻辑结构&#xff1a;线性结构三、存储结构&#xff08;一&#xff09;顺序队列&#xff08;二&#xff09;循环队列1. 结构体定义2. 创建队列&#xff08;1&#xff09;函数定义&#xff08;2&#xff09;注意点&#xff08;3&#xff09;代码实现 3. 入…

windows内存管理

一 windows系统的内存管理涉及哪些 1.1 虚拟内存管理机制 windows操作系统使用虚拟内存技术&#xff0c;将磁盘文件&#xff0c;通过映射对象&#xff08;存储在物理内存&#xff09;关联&#xff0c;映射到虚拟内存作为文件试图。即用户操作"虚拟内存中File View Objec…

Android数据缓存框架 - 内存数据载体从LiveData到StateFlow

引言&#xff1a;所有成功者的背后&#xff0c;都有一份艰苦的历程&#xff0c;不要只看到了人前的风光&#xff0c;而低估了他们背后所付出的努力。 随着flow到流行度越来越高&#xff0c;有开发者呼吁我使用flow&#xff0c;于是我就如你们所愿&#xff0c;新增了StateFlow作…