Unity Photogrammetry Workflow
- 5.2.8 着色和贴纹理(Colorize or Texture)
- 5.2.10. 网格输出(Mesh export)
- 输出附有颜色信息的Mesh/点云
5.2.8 着色和贴纹理(Colorize or Texture)
选择哪个选项将取决于重建结果。
当重建的点云密集且均匀时,建议使用着色处理。RealityCapture 将网格显示为一个点云,但在内部它将其转换为带有顶点的网格。将照片颜色转移到顶点颜色。这只需要一个.ply文件(包含顶点颜色) ,它比带有大纹理的 obj 文件更轻便且更容易操作。在顶点中存储颜色的另一个好处是它不对模型的大小设置任何限制。对于16Kx16K 的纹理,只能存储268M 像素,而高质量模式可能生成远大于268M 顶点的模型。
给顶点着色所需的时间取决于顶点的数量。
如果点云是稀疏的或者在重建中有明显的间隙,建议使用纹理而不是顶点颜色。这是因为来自源照片的颜色被转移到纹理,纹理跨越顶点之间的间隙,因为它们是在网格的表面上绘制的。默认的纹理大小是16Kx16K,但是这可以在网格属性中更改。最好在烘焙前尽可能保持纹理的质量(即使用高分辨率的纹理)
注意:
从源照片制作颜色纹理是一个单独的过程,相比于创建法向量图。
颜色纹理与漫反射纹理有关,而法线贴图的创建过程只取决于重建几何图形的质量(法向量在稠密重建的深度估计和深度图融合过程中已经确定了)
5.2.10. 网格输出(Mesh export)
无论是高、中、低分辨率网格(取决于简化工具的设置)都必须输出。高分辨率的网格将被用作烘焙法向量图的来源,低、中分辨率的网格可以在三维建模软件中重新加工,以生成一个适当的低分辨率网格用作烘焙的目标。
点击工作流(WorkFloe)或重建(Reconstruction)标签中的网格(Mesh)按钮.
输出附有颜色信息的Mesh/点云
如果重建结果是稠密且同质的,可以选择输出PLY格式的网格或者点云模型。前提是要经过着色(Colorize).
Save mesh by parts(按组件保存网格)设置为False
Export vertex colors(输出顶点颜色)必须是True
不指定模型平移(Move)和尺度变换(Scale)