前言
Transform类主要处理游戏对象(GameObject)的位移、旋转、缩放、父子关系和坐标转换。
1.位置和位移
1.1必备知识点:Vector3
Vector3 主要用来表示三维坐标系中的一个点或者一个向量。
【声明】
Vector3 v1 = new Vector3();
Vector3 v2 = new Vector3(10, 10);
Vector3 v3 = new Vector3(10, 10, 10);
Vector3 v4;【Vector3 的基本计算:+ - * /】
print(v2 + v3);
print(v2 - v3);
print(v2 * 2);
print(v2 / 2);【常用向量】
print(Vector3.zero); // (0,0,0)
print(Vector3.right); // (1,0,0)
print(Vector3.left); // (-1,0,0)
print(Vector3.forward); // (0,0,1)
print(Vector3.back); // (0,0,-1)
print(Vector3.up); // (0,1,0)
print(Vector3.down); // (0,-1,0)【计算两个点之间的距离】
print(Vector3.Distance(v2, v3));
1.2位置
【相对世界坐标系】
print(this.transform.position);【相对父对象】
print(this.transform.localPosition);【注意:位置的赋值不能直接改变x, y, z, 只能整体改变】
this.transform.position = new Vector3(10, 10, 10);
this.transform.localPosition = new Vector3(20, 20, 20);【对象当前的面朝向】
print(this.transform.forward);
【对象当前的头顶方向】
print(this.transform.up);
【对象当前的右手方向】
print(this.transform.right);
1.3位移
【位移计算公式:路程 = 方向 * 速度 * 时间】【方式一:自己计算】
float speed = 1.0f;
[相对自己的方向移动]
this.transform.position += this.transform.forward * speed * Time.deltaTime;
[相对世界坐标方向移动]
this.transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;【方式二:API】
参数一:位移量
参数二:参考坐标系
[1.相对于世界坐标系的 z轴 移动 (始终朝世界坐标系的z轴正方向移动)]
this.transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
[2.相对于世界坐标系的 自己的面朝向 移动 (始终朝自己的面朝向移动)]
this.transform.Translate(transform.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
[3.相对于自己坐标系的 z轴 移动 (始终朝自己的面朝向移动)]
this.transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.Self);
[4.相对于自己坐标系的 自己的面朝向 移动 (错误移动)]
//this.transform.Translate(transform.forward * speed * Time.deltaTime, Space.Self);
2.角度和旋转
2.1角度相关
【相对世界坐标系】
print(this.transform.eulerAngles);【相对父对象】
print(this.transform.localEulerAngles);【注意:角度的赋值不能直接改变x, y, z, 只能整体改变】
this.transform.eulerAngles = new Vector3(10, 10, 10);
this.transform.localEulerAngles = new Vector3(20, 20, 20);
2.2旋转相关
1.自转
参数一:旋转量
参数二:参考坐标系,默认是相对于自己坐标系进行旋转
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 0) * Time.deltaTime);
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 0) * Time.deltaTime, Space.World);[相对于某个轴旋转]
参数一:相对哪个轴进行转动
参数二:旋转量
参数三:参考坐标系,默认是相对于自己坐标系进行旋转
this.transform.Rotate(Vector3.up, 10 * Time.deltaTime);
this.transform.Rotate(Vector3.right, 10 * Time.deltaTime, Space.World);2.公转(相对于某个点旋转)
参数一:相对于哪个点旋转
参数二:相对于哪个轴旋转
参数三:旋转量
this.transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.right, 10 * Time.deltaTime);
3.缩放和看向
3.1缩放
【相对世界坐标系】
print(this.transform.lossyScale);【相对父对象】
print(this.transform.localScale);【注意:位置的赋值不能直接改变x, y, z, 只能整体改变】
this.transform.localScale = new Vector3(2, 2, 2);
3.2看向
【看向一个点,相对于世界坐标系】
this.transform.LookAt(Vector3.zero);【看向一个对象】
this.transform.LookAt(lookAtObj.transform);
4.父子关系
4.1获取和设置父对象
【获取父对象】
print(this.transform.parent.name);【脱离父子关系】
this.transform.parent = null;
this.transform.SetParent(null);【设置新的父对象】
this.transform.parent = GameObject.Find("Father").transform;
this.transform.SetParent(GameObject.Find("Father").transform);
4.2和所有子对象脱离关系
this.transform.DetachChildren();
4.3获取子对象
【按名字查找】
可以找到失活的对象,只能查找自己的子对象,不能查找子对象的子对象
this.transform.Find("Son");【遍历子对象】
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) {print(transform.GetChild(i).name);
}
4.4子对象的操作
【判断某个对象是否自己的父对象】
if(transform.IsChildOf(GameObject.Find("Father").transform)) {print("Father 是父对象");
}【得到自己作为子对象的编号】
print(transform.GetSiblingIndex());【把自己设置为第一个子对象】
transform.SetAsFirstSibling();【把自己设置为最后一个子对象】
transform.SetAsLastSibling();【把自己设置为指定位置的子对象】
transform.SetSiblingIndex(1);
5.坐标转换
5.1世界坐标转本地坐标
【世界坐标系的点 转换为 本地坐标系的点】
受缩放影响
transform.InverseTransformPoint(Vector3.forward);【世界坐标系的方向 转换为 本地坐标系的方向】
不受缩放影响
transform.InverseTransformDirection(Vector3.forward);
受缩放影响
transform.InverseTransformVector(Vector3.forward);
5.2本地坐标转世界坐标
【本地坐标系的点 转换为 世界坐标系的点】
受缩放影响
transform.TransformPoint(Vector3.forward);【本地坐标系的方向 转换为 世界坐标系的方向】
不受缩放影响
transform.TransformDirection(Vector3.forward);
受缩放影响
transform.TransformVector(Vector3.forward);