定义一个为`ai_auto_skill`的类,继承自`ai_base`类。`ai_auto_skill`类的目的是在AI自动战斗模式下,根据配置和条件自动选择并使用技能。
lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base-CSDN博客文章浏览阅读379次。定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481?spm=1001.2014.3001.5502
这个类用于处理游戏中AI自动使用技能的逻辑。以下是对代码的具体解释:
1. **引入基类**:
- 使用`require`函数引入`ai_base`类,作为基础类。
2. **定义`ai_auto_skill`类**:
- 使用`class`关键字定义了`ai_auto_skill`类,并继承自`BASE`(即`ai_base`)。
3. **构造函数 (`ctor`)**:
- 构造函数接受一个`entity`参数,并设置`_type`属性为`eAType_AUTO_SKILL`,表示自动使用技能的行为。
4. **`IsValid` 方法**:这个方法用于验证AI是否应该尝试使用技能。它检查实体是否能够使用技能(`CanUseSkill`),并且没有当前正在使用的技能(`_curSkill`),或者是否有手动指定的技能(`_maunalSkill`)。
5. **`OnEnter` 方法**:当AI组件进入激活状态时执行。如果基类的`OnEnter`方法返回`true`,则调用`SetSkill`方法尝试设置并使用技能。
6. **`OnLeave` 方法**:当AI组件离开激活状态时执行。如果基类的`OnLeave`方法返回`true`,则直接返回`true`。
7. **`OnUpdate` 方法**:每帧调用,用于更新AI状态。如果基类的`OnUpdate`方法返回`true`,则当前方法也返回`true`。
8. **`OnLogic` 方法**:逻辑更新方法,如果基类的`OnLogic`方法返回`true`,则当前方法返回`false`,表示只执行一次。
9. **`SetSkill` 方法**:
- - 这个方法用于设置并使用技能。如果实体有手动指定的技能(`_maunalSkill`),则使用该技能,并将其设置为`nil`。
- - 如果没有手动指定的技能,则从实体的攻击列表(`_attackLst`)中选择下一个技能,并使用它。
10. **创建组件函数**: `create_component`函数用于创建`ai_auto_skill`类的新实例,传入一个实体和一个优先级。
代码中的一些关键点:
- - `CanUseSkill()`:检查实体是否能够使用技能。
- - `UseSkill(skill)`:使实体使用指定的技能。
- - `GetAttackSkill()`:获取实体的基础攻击技能。
- - `_attackLst`:实体的攻击列表,包含技能ID。
- - `_attackID`:当前选择的攻击技能的索引。
`SetSkill`方法的逻辑流程:
- - 检查是否有手动指定的技能,如果有,则使用该技能并清除手动技能设置。
- - 如果没有手动指定的技能,从攻击列表中获取下一个技能ID(`nid`),并根据该ID获取技能对象。
- - 如果获取到技能对象,则更新`_attackID`并使用该技能。
整体而言,`ai_auto_skill`类的目的是在AI自动战斗模式下,根据配置和条件自动选择并使用技能。
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local require = requirelocal BASE = require("logic/entity/ai/ai_base").ai_base;------------------------------------------------------
ai_auto_skill = class("ai_auto_skill", BASE);
function ai_auto_skill:ctor(entity)self._type = eAType_AUTO_SKILL;
endfunction ai_auto_skill:IsValid()local entity = self._entity;local hoster = entity._hosterreturn entity:CanUseSkill() and not entity._curSkill or entity._maunalSkill;
endfunction ai_auto_skill:OnEnter()if BASE.OnEnter(self) thenself:SetSkill();return true;endreturn false;
endfunction ai_auto_skill:OnLeave()if BASE.OnLeave(self) thenreturn true;endreturn false;
endfunction ai_auto_skill:OnUpdate(dTime)if BASE.OnUpdate(self, dTime) thenreturn true;endreturn false;
endfunction ai_auto_skill:OnLogic(dTick)if BASE.OnLogic(self, dTick) thenreturn false; -- only one frameendreturn false;
endfunction ai_auto_skill:SetSkill()local entity = self._entity;if entity._maunalSkill thenentity:UseSkill(entity._maunalSkill);entity._maunalSkill = nil;elselocal nid = entity._attackID + 1;if nid == nil or nid < 1 or nid > #entity._attackLst thennid = 1;endlocal sid = entity._attackLst[nid];if sid thenlocal skill = nil;if sid == 0 thenskill = entity:GetAttackSkill();elseskill = entity._skills[sid];endif skill thenentity._attackID = nid;entity:UseSkill(skill);endendend
endfunction create_component(entity, priority)return ai_auto_skill.new(entity, priority);
end