32.x86游戏实战-使用物品call

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本次游戏没法给

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上一个内容:31.x86游戏实战-使用物品call

封装上一个内容里写的代码,也就是下方的代码

pushad
push object
mov ecx, 0x1A5FB24
mov ecx, [ecx]
mov eax, 0x7B9130
call eax
popad

然后打开之前MFCdll的项目,最后一次写代码在24.x86游戏实战-血量与封装人物属性,然后新加一个按钮如下图

然后双击下图红框

双击完就创建了使用物品按钮的点击事件处理函数,如下图红框

然后开始写使用物品的代码,首先写下图红框的内容

然后右击函数名,然后选择下图红框的选项

然后它的内容

写完代码使用注入器,注入到游戏中

然后点击使用物品,游戏里就会使用物品了,游戏效果图不能贴出来,自行脑补一下

DXXDlg.cpp文件的修改:新加 OnBnClickedButton3函数(使用物品按钮点击事件处理函数)

// DXXDlg.cpp: 实现文件
//#include "pch.h"
#include "WCDXX.h"
#include "afxdialogex.h"
#include "DXXDlg.h"
#include "MyStrust.h"// DXXDlg 对话框IMPLEMENT_DYNAMIC(DXXDlg, CDialogEx)DXXDlg::DXXDlg(CWnd* pParent /*=nullptr*/): CDialogEx(IDD_DIALOG1, pParent)
{OutputDebugStringA("执行流程-执行DXXDlg构造函数流程1");
}DXXDlg::~DXXDlg()
{OutputDebugStringA("执行流程-执行DXXDlg析构函数流程1");
}void DXXDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}BEGIN_MESSAGE_MAP(DXXDlg, CDialogEx)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &DXXDlg::OnBnClickedButton1)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON2, &DXXDlg::OnBnClickedButton2)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON3, &DXXDlg::OnBnClickedButton3)
END_MESSAGE_MAP()// DXXDlg 消息处理程序void DXXDlg::OnBnClickedButton1()
{MyStrust mystruct;mystruct.InitMy();
}void DXXDlg::OnBnClickedButton2()
{}void DXXDlg::OnBnClickedButton3()
{MyStrust mystruct;mystruct.UseObject(0);
}

MyStrust.h文件的修改:新加UseObject函数

#pragma once
struct Myself {DWORD Blood;// 血量FLOAT X; // x坐标FLOAT Y; // y坐标wchar_t* Name; // 名字
};
class MyStrust
{
public:Myself My;void InitMy();void UseObject(DWORD object);
};

MyStrust.cpp文件的修改:新加UseObject函数

#include "pch.h"
#include "MyStrust.h"void MyStrust::InitMy()
{//  [[0x1AB7CDC]+0x258] 名字/**这个符号表示地址,在c++中被称为指针或指针类型int表示4字节数字int*就表示指针类型的int(int*)0x1AB7CDC;这样表示0x1AB7CDC地址里的内容是4字节的数字*/int* address = (int*)0x1AB7CDC;/*取出地址中的值,也就是取出0x1AB7CDC里的内容*address这样在左边只写一个*表示取内存地址里的值也就是取address它的值,address是0x1AB7CDC,也就是取0x1AB7CDC它的值*/int addressValue = *address;/*(*(int*)addressValue)意思是把addressValue转成int*,也就是把addressValue的值当成内存地址,addressValue的值现在是[0x1AB7CDC]+0x258这个现在这个地址里面的值是名字的地址,所以在左边加了一个*让把名字的地址去除了出来取出来之后就得到了名字,名字是UNICODE类型,UNICODE又被称为宽字节,宽字节的数据是用两个字节描述一个文字或字母在c++里wchar_t类型就是UNICODE然后在c++中名字这种数据被称为字符串,如果要用字符串必须用指针类型也就是wchar_t*右边加上*让wchar_t变成指针类型的wchar_t,才能在c++中使用字符串*/wchar_t* name = (wchar_t*)(*(int*)(addressValue+0x258));// 一般函数名后面是W就表示有UNICODE,也就是要用宽字节OutputDebugStringW(name);//  [[0x1AB7CDC]+0x18C]x坐标//  [[0x1AB7CDC]+0x190]y坐标/*取出地址中的值,也就是取出0x1AB7CDC里的内容*address这样在左边只写一个*表示取内存地址里的值也就是取address它的值,address是0x1AB7CDC,也就是取0x1AB7CDC它的值*/float xZuoBiao = *(float*)(addressValue + 0x18C);float yZuoBiao = *(float*)(addressValue + 0x190);char buf[256] = { 0 };// 拼接文字,%f表示拼接一个小数(单浮点数)sprintf(buf, "x=%f;y=%f", xZuoBiao, yZuoBiao);OutputDebugStringA(buf);// [[0x1AB7CDC]+0x36A0]血量int xueliang = *(int*)(addressValue + 0x36A0);// 拼接文字,%d表示拼接一个整数(32位的整数)sprintf(buf, "血量 = %d", xueliang);OutputDebugStringA(buf);
}void MyStrust::UseObject(DWORD object)
{object += 3; // 背包物品序号/*try的作用如果__asm {pushadpush objectmov ecx, 0x1A5FB24 // 背包基址mov ecx, [ecx]mov eax, 0x7B9130 // 使用物品的函数地址call eaxpopad}这个代码运行过程中出现错误了,我不会让游戏崩溃,出现错误之后会执行catch (...) {OutputDebugStringA("MyStrust::UseObject error");}这个catch里面的代码,现在也就是执行OutputDebugStringA("MyStrust::UseObject error");这一行*/try { __asm {pushadpush objectmov ecx, 0x1A5FB24 // 背包基址mov ecx, [ecx]mov eax, 0x7B9130 // 使用物品的函数地址call eax popad}}catch (...) {OutputDebugStringA("MyStrust::UseObject error");}
}

上方的代码不全,只有手写的代码

完整代码:以 24.x86游戏实战-血量与封装人物属性 它的代码为基础进行修改

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