pygame小游戏

         代码存在一些bug,感兴趣可自行修改,游戏运行后玩法与吃金币游戏类似。(代码及结果比较粗糙,仅供参考)

注:(图片、音乐、音效文件老是上传上传不上,想要可私,也可以自己找【自己找喜欢的图和音乐就行】)

1.运行效果图:

开始界面:

游戏中: 

 游戏结束:

 2.完整代码:

import os.path
import pickle
import random
import timeimport pygameWIDTH, HEIGHT = 800, 600
FOOD_BORN = pygame.USEREVENT + 3000
PROTECT_BORN = pygame.USEREVENT + 100
BOMB_BORN = pygame.USEREVENT + 1200
TOTAL_TIME = 60n = 1# 背景音乐
class AudioManage:@staticmethoddef play_bg_music():pygame.mixer.music.load("./tu/1/bjm/ayd.mp3")pygame.mixer.music.set_volume(0.2)pygame.mixer.music.play(-1)# 音效@staticmethoddef play_sound(name):sound = pygame.mixer.Sound(name)sound.play()# 引入精灵父类  所有子类都有image(外观)和rect(位置)
class BaseSprite(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, image_name):super().__init__()self.image = pygame.image.load(image_name)self.rect = self.image.get_rect()# 炸弹精灵类
class BombSprite(BaseSprite):def __init__(self, image_name, start_x, gm, speed=6):super().__init__(image_name)self.rect.bottom = 0self.rect.left = start_xself.speed = speedself.gm = gm# 炸弹移动及消亡def update(self):self.rect.top += self.speedif self.rect.top > HEIGHT:self.kill()# 炸弹管理类
class BombManage:def __init__(self, gm):self.gm = gmself.bomb_group = pygame.sprite.Group()# 炸弹生成def born(self):for center in range(n):center = random.randint(0, WIDTH - 100)self.bomb = BombSprite("./tu/1/xwz/11.png", center, self.gm)self.bomb.add(self.bomb_group)# 炸弹清空def clear(self):self.bomb_group.empty()# 更新def update(self):self.bomb_group.draw(self.gm.screen)self.bomb_group.update()# 食物精灵类
class FoodSprite(BaseSprite):def __init__(self, image_name, start_x, gm, speed=6):super().__init__(image_name)self.rect.bottom = 0self.rect.left = start_xself.speed = speedself.gm = gm# 食物移动def update(self):self.rect.top += self.speedif self.rect.top > HEIGHT:self.kill()# 食物管理类
class FoodManage:def __init__(self, gm):self.gm = gmself.food_group = pygame.sprite.Group()# 食物随机生成def born(self):image_name = random.choice(["./tu/1/xwz/2.png", "./tu/1/xwz/3.png", "./tu/1/xwz/4.png"])start_x = random.randint(0, WIDTH - 100)self.food = FoodSprite(image_name, start_x, self.gm)self.food.add(self.food_group)# 食物清空def clear(self):self.food_group.empty()# 更新def update(self):self.food_group.draw(self.gm.screen)self.food_group.update()# 护盾精灵类(保护玩家, 生成保护罩)
class ShieldSprite(BaseSprite):def __init__(self, image_name):super().__init__(image_name)# 保护罩精灵类(生成护盾的食物类)
class ProtectSprite(BaseSprite):def __init__(self, image_name, gm, start_x, speed=7):super().__init__(image_name)self.rect.bottom = 0self.rect.left = start_xself.gm = gmself.speed = speed# 移动def update(self):self.rect.top += self.speedif self.rect.top > HEIGHT:self.kill()# 保护罩管理类
class ProtectManage:def __init__(self, gm):self.gm = gmself.protect_group = pygame.sprite.Group()# 生成可产生护盾的食物def born(self):start_x = random.randint(0, WIDTH - 100)self.protect = ProtectSprite("./tu/1/xwz/5.png", self.gm, start_x)self.protect.add(self.protect_group)# 清空def clear(self):self.protect_group.empty()# 更新def update(self):self.protect_group.draw(self.gm.screen)self.protect_group.update()# 玩家精灵类
class PlayerSprite(BaseSprite):def __init__(self, player_names, speed=12):super().__init__(player_names[0])self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT - 50)self.current_index = 0self.images = [pygame.image.load(player_image) for player_image in player_names]self.speed = speedself.shield = None# 玩家移动def update(self):# gif图片速度控制self.current_index += 1if self.current_index >= len(self.images) * 5:self.current_index = 0self.image = self.images[self.current_index // 5]key_pressed = pygame.key.get_pressed()# 左移if key_pressed[pygame.K_LEFT] or key_pressed[pygame.K_a]:self.rect.left -= self.speedif self.rect.left < 0:self.rect.left = 0# 右移elif key_pressed[pygame.K_RIGHT] or key_pressed[pygame.K_d]:self.rect.right += self.speedif self.rect.right > WIDTH:self.rect.right = WIDTH# 上移elif key_pressed[pygame.K_UP] or key_pressed[pygame.K_w]:self.rect.top -= self.speedif self.rect.top < 0:self.rect.top = 0# 下移elif key_pressed[pygame.K_DOWN] or key_pressed[pygame.K_s]:self.rect.bottom += self.speedif self.rect.bottom > HEIGHT:self.rect.bottom = HEIGHT# 保护罩跟随玩家移动(更新中心坐标)if self.shield:self.shield.rect.center = self.rect.center# 玩家管理类
class PlayerManage:def __init__(self, gm):self.gm = gmself.player_group = pygame.sprite.Group()self.shield_group = pygame.sprite.Group()# 保护罩def create_shield(self):# 玩家没有保护罩则生成if not self.player.shield:# 创建保护罩精灵shield = ShieldSprite("./tu/1/xwz/10.png")# 保护罩中心与玩家中心重合包裹住玩家shield.rect.center = self.player.rect.center# 将保护罩精灵添加到保护罩组self.shield_group.add(shield)# 关联玩家与保护罩精灵self.player.shield = shield# 玩家有护盾则不再生成def clear_shield(self):# 玩家有保护罩if self.player.shield:# 将保护罩精灵移除保护罩精灵族self.shield_group.remove(self.player.shield)# 保护罩破碎self.player.shield.kill()self.player.shield = None# 清空def clear(self):self.shield_group.empty()# 玩家生成def born(self):self.player = PlayerSprite([f"./tu/1/gif1/{i}.png" for i in range(1, 10)])# self.player = PlayerSprite("./tu/1/xwz/1.png")self.player.add(self.player_group)# 玩家死亡清空def die(self):self.player_group.empty()# 玩家及保护罩更新def update(self):# 玩家self.player_group.draw(self.gm.screen)self.player_group.update()# 保护罩self.shield_group.draw(self.gm.screen)self.shield_group.update()# 背景精灵类
class BgSprite(BaseSprite):def __init__(self, image_name, start_y, speed=5):super().__init__(image_name)self.rect.top = start_yself.speed = speed# 背景移动def update(self):self.rect.top += self.speedif self.rect.top >= HEIGHT:self.rect.top = -HEIGHT# GIF图片精灵类
class GIFSprite(BaseSprite):def __init__(self, bg_images):super().__init__(bg_images[0])self.bg_images = [pygame.image.load(bg_image) for bg_image in bg_images]self.current_index = 0# 图片改变规则,生成动态图def update(self):self.current_index += 1if self.current_index == len(self.bg_images * 25):self.current_index = 0self.image = self.bg_images[self.current_index // 25]# 背景管理类
class BgManage:def __init__(self, gm):self.gm = gm# 游戏开始背景图(gif图片)self.ready_group = pygame.sprite.Group()# self.bg0 = GIFSprite([f"./tu/1/gif/{i}.jpg" for i in range(1, 32)])self.bg0 = GIFSprite([f"./tu/1/gif3/{i}.jpg" for i in range(1, 3)])self.bg0.add(self.ready_group)self.gaming_group = pygame.sprite.Group()# 游戏中背景图(滚动)# self.bg1 = BgSprite("./tu/1/xwz/3.jpg", 0, 5)# self.bg1.add(self.gaming_group)# self.bg2 = BgSprite("./tu/1/xwz/4.jpg", -HEIGHT, 5)# self.bg2.add(self.gaming_group)# gif背景图self.bg1 = GIFSprite([f"./tu/1/gif3/{i}.jpg" for i in range(3, 5)])self.bg1.add(self.gaming_group)# 游戏结束背景图(静态)self.end_group = pygame.sprite.Group()self.bg3 = BgSprite("./tu/1/xwz/30.jpg", 0, 0)self.bg3.add(self.end_group)# 背景音乐播放AudioManage.play_bg_music()# 绘制并更新def update(self):# 游戏开始准备阶段if self.gm.game_state == "ready":# 绘制并更新准备阶段元素self.ready_group.draw(self.gm.screen)self.ready_group.update()# 游戏开始阶段elif self.gm.game_state == "gaming":# 绘制并更新游戏中的游戏元素self.gaming_group.draw(self.gm.screen)self.gaming_group.update()# 游戏结束阶段elif self.gm.game_state == "end":# 绘制并更新结束阶段游戏元素self.end_group.draw(self.gm.screen)self.end_group.update()# UI精灵类
class UISprite(BaseSprite):def __init__(self, image_name, center):super().__init__(image_name)self.rect.center = center# 鼠标点击检测def is_collide(self):# 获取当前鼠标位置mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()# 检测鼠标位置是否与对象的矩形区域发生碰撞if self.rect.collidepoint(mouse_pos):# 如果发生碰撞 返回Truereturn True# UI管理类
class UIManage:def __init__(self, gm):self.gm = gm# 准备阶段UI元素初始化(游戏开始界面开始按钮图片)self.ready_group = pygame.sprite.Group()self.start_btn = UISprite("./tu/1/xwz/7.png", (WIDTH / 2, HEIGHT - 50))self.start_btn.add(self.ready_group)self.title_btn = UISprite("./tu/1/xwz/12.png", (WIDTH / 2, HEIGHT - 500))self.title_btn.add(self.ready_group)# 分数显示初始化(定义初始值为0、字体、字号、颜色)self.score_value = 0self.font = pygame.font.Font("./tu/1/字体/2.ttf", size=32)self.score_label = self.font.render(f"Score: {self.score_value}", True, "red")# 时间显示初始化(定义时间、字体、字号、颜色)self.total_time = TOTAL_TIMEself.timer = self.font.render(f"time:{self.total_time}", True, "gold")# 结束阶段UI元素初始化(结束界面重新开始按钮图)self.end_group = pygame.sprite.Group()self.restart_btn = UISprite("./tu/1/xwz/9.png", (WIDTH / 2, HEIGHT - 100))self.restart_btn.add(self.end_group)# 初始化最高分self.high_score = 0# 序列化def save_score(self, score):"""保存分数到文件并更新最高分score:要保存的分数如果给定的分数高于当前记录的最高分数,更新最高分数并保存到文件中。"""if score > self.high_score:self.high_score = scorewith open("./princeling.txt", "wb") as f:pickle.dump(self.high_score, f)# 反序列化def load_score(self):"""加载之前保存的最高分数。int: 加载的最高分数值,如果文件不存在则返回默认值0。如果保存分数的文件存在,从文件中加载并返回最高分数值;否则返回默认值0。"""if os.path.exists("./princeling.txt"):with open("./princeling.txt", "rb") as f:return pickle.load(f)# 增加分数并更新显示def add_score(self):# 将当前分数增加1并更新显示文本和保存最高分数self.score_value += 1self.score_label = self.font.render(f"Score: {self.score_value}", True, "gold")self.save_score(self.score_value)# 减少剩余时间并更新显示def reduce_time(self):# 如果时间大于0  时间减少1  更新显示文本if self.total_time > 0:self.total_time -= 1self.timer = self.font.render(f"time:{self.total_time}", True, "gold")# 重置游戏状态和显示def reset_game(self):# 将分数重置为0self.score_value = 0# 将时间重置为指定时间self.total_time = TOTAL_TIME# 更新显示文本self.score_label = self.font.render(f"score:{self.score_value}", True, "gold")self.time_label = self.font.render(f"time:{self.total_time}", True, "gold")self.gm.player_manage.die()self.gm.player_manage.clear()self.gm.food_manage.clear()self.gm.protec_manage.clear()self.gm.bomb_manage.clear()# 根据游戏状态更新屏幕内容(更新屏幕显示内容)def update(self):# 游戏准备阶段if self.gm.game_state == "ready":# 显示准备界面和开始按钮self.ready_group.draw(self.gm.screen)self.ready_group.update()# 重置总时间self.total_time = TOTAL_TIME# 在开始按钮图片上显示start# 显示字体、字号self.font2 = pygame.font.Font("./tu/1/字体/2.ttf", size=40)# 显示内容self.start = self.font2.render("start", True, "gold")# 显示位置、颜色self.gm.screen.blit(self.start, (WIDTH / 2 - 50, HEIGHT - 100))# 游戏进行阶段elif self.gm.game_state == "gaming":# 显示游戏进行中的计时器和分数self.gm.screen.blit(self.timer, (WIDTH // 2 - 350, 30))self.gm.screen.blit(self.score_label, (WIDTH - 150, 30))# 游戏结束阶段elif self.gm.game_state == "end":# 游戏结束时间为0  显示victoryif self.total_time == 0:self.font2 = pygame.font.Font("./tu/1/字体/2.ttf", size=52)self.start = self.font2.render("victory", True, "gold")self.gm.screen.blit(self.start, (WIDTH / 2 - 100, HEIGHT / 2))# 游戏结束时间不为0  显示lose outelse:self.font2 = pygame.font.Font("./tu/1/字体/2.ttf", size=52)self.start = self.font2.render("lose out", True, "red")self.gm.screen.blit(self.start, (WIDTH / 2 - 100, HEIGHT / 2))# 显示最高分self.high = self.font.render(f"hight score:{self.high_score}", True, "gold")self.gm.screen.blit(self.high, (WIDTH / 2 - 100, HEIGHT - 600))# 显示结束界面组件self.end_group.draw(self.gm.screen)self.end_group.update()self.gm.screen.blit(self.score_label, (WIDTH / 2 - 65, HEIGHT - 200))# 处理游戏中鼠标点击事件def check_click(self):# 游戏准备阶段if self.gm.game_state == "ready":# 点击了开始按钮if self.start_btn.is_collide():self.gm.game_state = "gaming"# 设置炸弹出现计时器pygame.time.set_timer(BOMB_BORN, 3000)# 生成玩家self.gm.player_manage.born()# 设置食物出现计时器pygame.time.set_timer(FOOD_BORN, 1000)# 设置总时间计时器pygame.time.set_timer(TOTAL_TIME, 1000)# 设置保护罩出现计时器pygame.time.set_timer(PROTECT_BORN, 5000)# 游戏结束状态elif self.gm.game_state == "end":self.gm.player_manage.die()self.gm.player_manage.die()self.gm.food_manage.clear()self.gm.protec_manage.clear()self.gm.bomb_manage.clear()# 点击重新开始按钮进入游戏准备阶段if self.restart_btn.is_collide():self.gm.game_state = "ready"# 重置游戏状态self.reset_game()# 游戏管理类
class GameManage:def __init__(self):# 初始化模块pygame.init()# 设置窗口标题pygame.display.set_caption("princeling")# 创建窗体大小self.screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))# 创建时钟对象self.clock = pygame.time.Clock()# 初始化游戏状态为准备状态self.game_state = "ready"# 初始化各管理类对象self.ui_manage = UIManage(self)self.bg_manage = BgManage(self)self.food_manage = FoodManage(self)self.player_manage = PlayerManage(self)self.bomb_manage = BombManage(self)self.protec_manage = ProtectManage(self)# 初始化保护罩生成的时间戳self.protec_last_time = time.time()# 检查和处理pygame事件def check_event(self):# 循环检查所有的pygame事件for event in pygame.event.get():# 检测到窗口关闭事件 调用pygame.quit() 关闭pygame 退出程序if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()exit()# 处理鼠标按钮释放事件if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:# 左键释放if event.button == 1:# 调用UI管理器的点击检查方法self.ui_manage.check_click()# 处理总时间事件(假设 TOTAL_TIME 是自定义的事件类型)if event.type == TOTAL_TIME:# 调用 UI 管理器的减少时间方法self.ui_manage.reduce_time()# 如果总时间减少到0if self.ui_manage.total_time == 0:# 设置游戏状态为结束self.game_state = "end"# 调用玩家管理器的死亡方法# 处理食物生成事件if event.type == FOOD_BORN:# 调用食物管理器的生成方法self.food_manage.born()# 处理炸弹生成事件elif event.type == BOMB_BORN:# 调用炸弹管理器的生成方法self.bomb_manage.born()# 处理保护生成事件elif event.type == PROTECT_BORN:# 调用保护管理器的生成方法self.protec_manage.born()def update_draw(self):# 更新背景管理类self.bg_manage.update()# 更新ui管理类self.ui_manage.update()if self.game_state == "gaming":# 更新食物管理类self.food_manage.update()# 更新炸弹管理类self.bomb_manage.update()# 更新保护罩管理类self.protec_manage.update()# 更新玩家管理类self.player_manage.update()# 更新ui管理类(使文字显示在最上层)self.ui_manage.update()# 更新绘制pygame.display.flip()def check_collide(self):# 玩家与食物碰撞检测r0 = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.food_manage.food_group, False, False)if r0:# 两者碰撞时播放音效AudioManage.play_sound("./tu/1/bjm/lx.mp3")# 食物被碰到消失玩家得分for foods in r0.values():for food in foods:food.kill()self.ui_manage.add_score()# 玩家与保护罩碰撞检测r1 = pygame.sprite.spritecollide(self.player_manage.player, self.protec_manage.protect_group, True)# 碰撞if r1:# 记录两者相碰时的初始时间self.protec_last_time = time.time()# 碰撞后生成保护罩self.player_manage.create_shield()# 未碰撞elif not r1:# (有保护罩状态下)未再碰倒可生成保护罩的食物则保护罩在5秒后消失if self.player_manage.player.shield:current_time = time.time()if current_time - self.protec_last_time > 5:self.player_manage.clear_shield()# 玩家与炸弹碰撞检测r2 = pygame.sprite.spritecollide(self.player_manage.player, self.bomb_manage.bomb_group, True)if r2:# 有保护罩则玩家存活保护罩破碎if self.player_manage.player.shield:# 两者碰撞时播放音效AudioManage.play_sound("./tu/1/bjm/pz.mp3")self.player_manage.clear_shield()# 没有保护罩玩家死亡elif not self.player_manage.player.shield:# 两者碰撞时播放音效AudioManage.play_sound("./tu/1/bjm/zq.mp3")# 游戏结束 玩家死亡 食物、炸弹、保护罩清空self.game_state = "end"self.player_manage.die()self.food_manage.clear()self.protec_manage.clear()self.bomb_manage.clear()pygame.time.set_timer(BOMB_BORN, 0)def run(self):# 反序列化分数self.ui_manage.load_score()while True:self.clock.tick(20)self.check_event()self.update_draw()if self.game_state == "gaming":self.check_collide()gm = GameManage()
gm.run()

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/396550.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

如何在银河麒麟操作系统上搭建 Electron (含 Electron 打包指南)

本次教程所用版本 Eletron版本&#xff1a;31.3.1 Electron-packager版本&#xff1a;17.1.2 VScode版本&#xff1a;1.92.0 Node版本&#xff1a;18.19.0 npm版本&#xff1a;10.2.3 前言&#xff1a; 随着跨平台应用开发的需求日益增长&#xff0c;Electron 和 Qt 成为…

Midjourney入门-提示词基础撰写与公式

​ 前言 在前几篇教程里我们已经可以初步使用Midjourney进行出图了。 包括也了解了Midjourney的指令与参数。 但如果你想用Midjourney去生成各种各样高质量的图片&#xff0c; 并且生成的图片是你想要的画面内容&#xff0c;也就是更好控制生成图片的画面内容与风格&#xf…

书生大模型实战营闯关记录----第八关:书生大模型全链路开源开放体系

书生大模型全链路开源开放体系 一、概述 书生大模型&#xff0c;即InternLM系列模型&#xff0c;是由上海人工智能实验室书生团队开发的一系列大语言模型。这些模型以其强大的功能而著称&#xff0c;涵盖了从基础的语言理解到复杂的数学解题和图文创作等多个领域。 发展历程…

【每日面经】快手面经

ConcurrentHashMap和HashMap的区别&#xff1f;使用场景&#xff1f; 线程安全性 concurrentHashMap是线程安全的&#xff0c;HashMap不是线程安全的锁机制 ConcurrentHashMap采用的是分段锁&#xff08;Sagment&#xff09;机制&#xff0c;降低所得粒度提高了并发性能 Curr…

4章4节:临床数据科学中如何用R来进行缺失值的处理

在临床科研中,由于失访、无应答或记录不清等各种原因,经常会遇到数据缺失的问题。本文将深入探讨医学科研中数据缺失的成因、分类、影响以及应对方法,结合R语言的实际应用,为医学研究人员提供全面的解决方案。 一、认识缺失数据 其实,很多医学的纵向研究因获取数据资料时…

38.【C语言】指针(重难点)(C)

目录: 8.const 修饰指针 *修饰普通变量 *修饰指针变量 9.指针运算 *指针或-整数 *指针-指针 *指针关系运算 往期推荐 承接上篇37.【C语言】指针&#xff08;重难点&#xff09;&#xff08;B&#xff09; 8.const 修饰指针 const 全称 constant adj.不变的 *修饰普通变量 #…

java.lang.NoClassDefFoundError: ch/qos/logback/core/util/StatusPrinter2

1、问题 SpringBoot升级报错&#xff1a; Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: ch/qos/logback/core/util/StatusPrinter2 类找不到&#xff1a; Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: ch.qos.logback.core.util.StatusPrinter22、…

HDFS写入数据的流程图

1.客户端向namenode发送请求&#xff0c;请示写入数据 2.namenode接受请求后&#xff0c;判断这个用户是否有写入权限&#xff0c;如果不具备直接报错&#xff1b;如果有写入权限&#xff0c;接着判断在要写入的目录下是否已经存在这个文件&#xff0c;如果存在&#xff0c;直…

PHP语言特性漏洞汇总【万字详解】

文章目录 任意文件下载PHP弱类型比较字符比较绕过代码示例过程 SHA1比较绕过MD5比较绕过SESSION比较绕过STRCMP比较绕过科学计算法绕过概念复现复现2 json_decode&#xff08;&#xff09;绕过概念源码分析 ereg绕过概念复现复现2 array_search强相等绕过概念复现 文件包含生成…

螺旋矩阵 | LeetCode-59 | LeetCode-54 | 分类讨论

&#x1f64b;大家好&#xff01;我是毛毛张! &#x1f308;个人首页&#xff1a; 神马都会亿点点的毛毛张 &#x1f383;分类不好&#xff0c;这道题就做不出来&#xff01;&#x1f388; &#x1f4cc;LeetCode链接&#xff1a;59. 螺旋矩阵 II &#x1f4cc;LeetCode链接…

Mac平台M1PRO芯片MiniCPM-V-2.6网页部署跑通

Mac平台M1PRO芯片MiniCPM-V-2.6网页部署跑通 契机 ⚙ 2.6的小钢炮可以输入视频了&#xff0c;我必须拉到本地跑跑。主要解决2.6版本默认绑定flash_atten问题&#xff0c;pip install flash_attn也无法安装&#xff0c;因为强制依赖cuda。主要解决的就是这个问题&#xff0c;还…

移动端上拉分页加载更多(h5,小程序)

1.h5,使用原生方式监听页面滚动上拉分页加载更多 <template><div></div> </template><script> export default {data() {return {loadflag: true,maxpages: 0, //最大页码currentpage: 0, //当前页listData: [],config: {page: 1,pageSize: 15,…

Netty技术全解析:DelimiterBasedFrameDecoder类深度解析

❃博主首页 &#xff1a; 「码到三十五」 &#xff0c;同名公众号 :「码到三十五」&#xff0c;wx号 : 「liwu0213」 ☠博主专栏 &#xff1a; <mysql高手> <elasticsearch高手> <源码解读> <java核心> <面试攻关> ♝博主的话 &#xff1a…

Java中等题-交错字符串(力扣)

给定三个字符串 s1、s2、s3&#xff0c;请你帮忙验证 s3 是否是由 s1 和 s2 交错 组成的。 两个字符串 s 和 t 交错 的定义与过程如下&#xff0c;其中每个字符串都会被分割成若干 非空 子字符串 &#xff1a; s s1 s2 ... snt t1 t2 ... tm|n - m| < 1交错 是…

AI入门指南(二):算法、训练、模型、大模型是什么?

文章目录 一、前言二、算法是什么&#xff1f;概念实际应用 三、训练是什么&#xff1f;概念实际应用 四、模型是什么&#xff1f;概念实际应用小结 五、大模型是什么&#xff1f;概念大模型和小模型有什么区别&#xff1f;大模型分类实际应用 六、总结七、参考资料 一、前言 …

37.【C语言】指针(重难点)(B)

目录&#xff1a; 5.疑问解答&#xff1a;指针的解引用 6.指针或-整数 7.特殊类型*void指针 承接上篇19.【C语言】指针&#xff08;重难点&#xff09;&#xff08;A&#xff09; 5.疑问解答&#xff1a;指针的解引用 观察下列代码产生的现象 #include <stdio.h> int …

代码随想录算法训练营day39||动态规划07:多重背包+打家劫舍

多重背包理论 描述&#xff1a; 有N种物品和一个容量为V 的背包。 第i种物品最多有Mi件可用&#xff0c;每件耗费的空间是Ci &#xff0c;价值是Wi 。 求解将哪些物品装入背包可使这些物品的耗费的空间 总和不超过背包容量&#xff0c;且价值总和最大。 本质&#xff1a; …

yolov8旋转目标检测部署教程(附代码c++/python)

为了编写一个详细的YOLOv8旋转目标检测ONNX部署教程&#xff0c;我们需要考虑几个关键点&#xff1a;模型转换为ONNX格式、ONNX模型的部署以及后处理逻辑。由于YOLOv8本身还未发布&#xff0c;我们将基于现有的知识和技术来进行推断。 以下是部署YOLOv8旋转目标检测模型到ONNX…

【经验分享】ShardingSphere+Springboot-03 : COMPLEX_INLINE 复杂行表达式分片算法

文章目录 3.3 复杂分片算法3.3.1 COMPLEX_INLINE 复杂行表达式分片算法 3.3 复杂分片算法 3.3.1 COMPLEX_INLINE 复杂行表达式分片算法 复合分片比较灵活&#xff0c;适合于分片的字段比较多&#xff0c;分片比较复杂的场景&#xff0c;使用这种分片的话必须对自己的业务比较…

AWS生成式AI项目的全生命周期管理

随着人工智能技术的迅速发展&#xff0c;生成式 AI 已成为当今最具创新性和影响力的领域之一。生成式 AI 能够创建新的内容&#xff0c;如文本、图像、音频等&#xff0c;具有广泛的应用前景&#xff0c;如自然语言处理、计算机视觉、创意设计等。然而&#xff0c;构建一个成功…