【UE】尝试一种老派的平面假反射做法,与进一步改进效果的思路

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在实践中,常常需要为类似荧幕,LED广告牌等平面制作反射。
但会遇到各种问题,例如在使用屏幕空间反射时,平面必须在画面内
平面反射捕获与光线追踪又代价高昂

因此,在一些情况下依然会使用一种历史悠久的反射手法
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这种old school的做法,核心原理就是在地下放一个对称的面片(如下图所示)

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其中,有关的Shader都在地下的面片中

  • 地面上部的面片是普通的半透明,这是为了防止其参与SSR屏幕空间反射
  • 地面和周围模型,都是正常的模型和材质
  • 只有藏在地下,用于表现反射的面片是特殊的,接下来我们就制作它

制作

创建材质

我们拷贝一个地面上部面片的材质

  • M_Plane 为地面上面片材质
  • M_Plane_R 为地面下的反射材质
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    他们现在内容相同,材质如下

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放置对称模型

复制模型并对称

不用说,首先复制一个面片,然后将面片Z轴翻转
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更换材质

然后为下部面片更换材质为M_Plane_R

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接下来将两个面片的对称轴移动到地面水平位置,此时下部面片已经进入地下,看不到了
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制作Shader

接下来我们就要开始制作反射Shader(M_Plane_R)了

1.禁用深度测试

打开M_Plane_R,第一步就是为其禁用深度测试
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现在,透明被绘制出来了

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2.制作自定义深度

现在我们要自己写一个深度
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这里利用半透明的特性,SceneDepth-PixelDepth求得面片到表面距离
然后对距离进行一个Remap,让透明度根据距离进行线性衰减
最后使用Power,Exp=2 (图里写错成0)让这个过渡以指数进行衰减

效果如下:
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到此老派的做法已经完成了
我把反射面片附加到了上部模型,使其一起移动,效果如下
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改进

我们并不在此结束,因为效果仍然有巨大改进空间
在延迟渲染引擎中,半透明本质是一种后期效果,因此它可以拿到Gbuffer

粗糙度

接下来我们尝试为其应用粗糙度
我们可以获取Gbuffer中的粗糙度,然后对贴图进行高斯模糊等处理

0成本模糊方案

考虑我们制作这个反射,本身就是为了节省成本
因此这里使用了一种0成本的模糊方案,这要求贴图有MIP
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TextureSample选择MIP模式

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演示不同值的影响
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随着MIP的增大,贴图分辨率逐渐减小,也就会变得模糊,这张贴图有13个等级的MIP

我们利用这个特性进行0成本的模糊。

原理演示:
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如图所示,这里我们使用了粗糙度作为蒙版输入MIP:
![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/263fe9b35f69485f963834d63e22aedb.png
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随着粗糙度增加,反射光线理应减少,表现为更多的地面颜色
因此翻转粗糙度,乘入透明度,以减少光线
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法线

现在只可以在平面进行投影
但我们还可以拿到法线Gbuffer
那么我们待续…

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