用Deepseek写扫雷uniapp小游戏

扫雷作为Windows系统自带的经典小游戏,承载了许多人的童年回忆。本文将详细介绍如何使用Uniapp框架从零开始实现一个完整的扫雷游戏,包含核心算法、交互设计和状态管理。无论你是Uniapp初学者还是有一定经验的开发者,都能从本文中获得启发。

一、游戏设计思路

1.1 游戏规则回顾

扫雷游戏的基本规则非常简单:

  • 游戏区域由方格组成,部分方格下藏有地雷

  • 玩家点击方格可以揭开它

  • 如果揭开的是地雷,游戏结束

  • 如果揭开的是空白格子,会显示周围8格中的地雷数量

  • 玩家可以通过标记来标识可能的地雷位置

  • 当所有非地雷方格都被揭开时,玩家获胜

1.2 技术实现要点

基于上述规则,我们需要实现以下核心功能:

  1. 游戏棋盘的数据结构

  2. 随机布置地雷的算法

  3. 计算每个格子周围地雷数量的方法

  4. 点击和长按的交互处理

  5. 游戏状态管理(进行中、胜利、失败)

  6. 计时和剩余地雷数的显示

二、Uniapp实现详解

2.1 项目结构

我们创建一个单独的页面minesweeper/minesweeper.vue来实现游戏,主要包含三个部分:

  • 模板部分:游戏界面布局

  • 脚本部分:游戏逻辑实现

  • 样式部分:游戏视觉效果

2.2 核心代码解析

2.2.1 游戏数据初始化
data() {return {rows: 10,       // 行数cols: 10,       // 列数mines: 15,      // 地雷数board: [],      // 游戏棋盘数据remainingMines: 0, // 剩余地雷数time: 0,        // 游戏时间timer: null,    // 计时器gameOver: false, // 游戏是否结束gameOverMessage: '', // 结束消息firstClick: true // 是否是第一次点击}
}
2.2.2 游戏初始化方法
startGame(rows, cols, mines) {this.rows = rows;this.cols = cols;this.mines = mines;this.remainingMines = mines;this.time = 0;this.gameOver = false;this.firstClick = true;// 初始化棋盘数据结构this.board = Array(rows).fill().map(() => Array(cols).fill().map(() => ({mine: false,          // 是否是地雷revealed: false,      // 是否已揭开flagged: false,       // 是否已标记neighborMines: 0,     // 周围地雷数exploded: false       // 是否爆炸(踩中地雷)})));
}
2.2.3 地雷布置算法
placeMines(firstRow, firstCol) {let minesPlaced = 0;// 随机布置地雷,但避开第一次点击位置及周围while (minesPlaced < this.mines) {const row = Math.floor(Math.random() * this.rows);const col = Math.floor(Math.random() * this.cols);if (!this.board[row][col].mine && Math.abs(row - firstRow) > 1 && Math.abs(col - firstCol) > 1) {this.board[row][col].mine = true;minesPlaced++;}}// 计算每个格子周围的地雷数for (let row = 0; row < this.rows; row++) {for (let col = 0; col < this.cols; col++) {if (!this.board[row][col].mine) {let count = 0;// 检查周围8个格子for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {if (this.board[r][c].mine) count++;}}this.board[row][col].neighborMines = count;}}}
}

 2.2.4 格子揭示逻辑

revealCell(row, col) {// 第一次点击时布置地雷if (this.firstClick) {this.placeMines(row, col);this.startTimer();this.firstClick = false;}// 点击到地雷if (this.board[row][col].mine) {this.board[row][col].exploded = true;this.gameOver = true;this.gameOverMessage = '游戏结束!你踩到地雷了!';this.revealAllMines();return;}// 递归揭示空白区域this.revealEmptyCells(row, col);// 检查是否获胜if (this.checkWin()) {this.gameOver = true;this.gameOverMessage = '恭喜你赢了!';}
}
2.2.5 递归揭示空白区域
revealEmptyCells(row, col) {// 边界检查if (row < 0 || row >= this.rows || col < 0 || col >= this.cols || this.board[row][col].revealed || this.board[row][col].flagged) {return;}this.board[row][col].revealed = true;// 如果是空白格子,递归揭示周围的格子if (this.board[row][col].neighborMines === 0) {for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {if (r !== row || c !== col) {this.revealEmptyCells(r, c);}}}}
}

2.3 界面实现

游戏界面主要分为三个部分:

  1. 游戏信息区:显示标题、剩余地雷数和用时

  2. 游戏棋盘:由方格组成的扫雷区域

  3. 控制区:难度选择按钮和游戏结束提示

<view class="game-board"><view v-for="(row, rowIndex) in board" :key="rowIndex" class="row"><view v-for="(cell, colIndex) in row" :key="colIndex" class="cell":class="{'revealed': cell.revealed,'flagged': cell.flagged,'mine': cell.revealed && cell.mine,'exploded': cell.exploded}"@click="revealCell(rowIndex, colIndex)"@longpress="toggleFlag(rowIndex, colIndex)"><!-- 显示格子内容 --><text v-if="cell.revealed && !cell.mine && cell.neighborMines > 0">{{ cell.neighborMines }}</text><text v-else-if="cell.flagged">🚩</text><text v-else-if="cell.revealed && cell.mine">💣</text></view></view>
</view>

三、关键技术与优化点

3.1 性能优化

  1. 延迟布置地雷:只在第一次点击后才布置地雷,确保第一次点击不会踩雷,提升用户体验

  2. 递归算法优化:在揭示空白区域时使用递归算法,但要注意边界条件,避免无限递归

3.2 交互设计

  1. 长按标记:使用@longpress事件实现标记功能,符合移动端操作习惯

  2. 视觉反馈:为不同类型的格子(普通、已揭示、标记、地雷、爆炸)设置不同的样式

3.3 状态管理

  1. 游戏状态:使用gameOvergameOverMessage管理游戏结束状态

  2. 计时器:使用setInterval实现游戏计时功能,注意在组件销毁时清除计时器

四、扩展思路

这个基础实现还可以进一步扩展:

  1. 本地存储:使用uni.setStorage保存最佳成绩

  2. 音效增强:添加点击、标记、爆炸等音效

  3. 动画效果:为格子添加翻转动画,增强视觉效果

  4. 自定义难度:允许玩家自定义棋盘大小和地雷数量

  5. 多平台适配:优化在不同平台(H5、小程序、App)上的显示效果

五、总结

通过本文的介绍,我们完整实现了一个基于Uniapp的扫雷游戏,涵盖了从数据结构设计、核心算法实现到用户交互处理的全部流程。这个项目不仅可以帮助理解Uniapp的开发模式,也是学习游戏逻辑开发的好例子。读者可以根据自己的需求进一步扩展和完善这个游戏。

完整代码

<template><view class="minesweeper-container"><view class="game-header"><text class="title">扫雷游戏</text><view class="game-info"><text>剩余: {{ remainingMines }}</text><text>时间: {{ time }}</text></view></view><view class="game-board"><view v-for="(row, rowIndex) in board" :key="rowIndex" class="row"><view v-for="(cell, colIndex) in row" :key="colIndex" class="cell":class="{'revealed': cell.revealed,'flagged': cell.flagged,'mine': cell.revealed && cell.mine,'exploded': cell.exploded}"@click="revealCell(rowIndex, colIndex)"@longpress="toggleFlag(rowIndex, colIndex)"><text v-if="cell.revealed && !cell.mine && cell.neighborMines > 0">{{ cell.neighborMines }}</text><text v-else-if="cell.flagged">🚩</text><text v-else-if="cell.revealed && cell.mine">💣</text></view></view></view><view class="game-controls"><button @click="startGame(10, 10, 15)">初级 (10×10, 15雷)</button><button @click="startGame(15, 15, 40)">中级 (15×15, 40雷)</button><button @click="startGame(20, 20, 99)">高级 (20×20, 99雷)</button></view><view v-if="gameOver" class="game-over"><text>{{ gameOverMessage }}</text><button @click="startGame(rows, cols, mines)">再玩一次</button></view></view>
</template><script>
export default {data() {return {rows: 10,cols: 10,mines: 15,board: [],remainingMines: 0,time: 0,timer: null,gameOver: false,gameOverMessage: '',firstClick: true}},created() {this.startGame(10, 10, 15);},methods: {startGame(rows, cols, mines) {this.rows = rows;this.cols = cols;this.mines = mines;this.remainingMines = mines;this.time = 0;this.gameOver = false;this.firstClick = true;clearInterval(this.timer);// 初始化棋盘this.board = Array(rows).fill().map(() => Array(cols).fill().map(() => ({mine: false,revealed: false,flagged: false,neighborMines: 0,exploded: false})));},placeMines(firstRow, firstCol) {let minesPlaced = 0;while (minesPlaced < this.mines) {const row = Math.floor(Math.random() * this.rows);const col = Math.floor(Math.random() * this.cols);// 确保第一次点击的位置和周围没有地雷if (!this.board[row][col].mine && Math.abs(row - firstRow) > 1 && Math.abs(col - firstCol) > 1) {this.board[row][col].mine = true;minesPlaced++;}}// 计算每个格子周围的地雷数for (let row = 0; row < this.rows; row++) {for (let col = 0; col < this.cols; col++) {if (!this.board[row][col].mine) {let count = 0;for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {if (this.board[r][c].mine) count++;}}this.board[row][col].neighborMines = count;}}}},revealCell(row, col) {if (this.gameOver || this.board[row][col].revealed || this.board[row][col].flagged) {return;}// 第一次点击时放置地雷并开始计时if (this.firstClick) {this.placeMines(row, col);this.startTimer();this.firstClick = false;}// 点击到地雷if (this.board[row][col].mine) {this.board[row][col].exploded = true;this.gameOver = true;this.gameOverMessage = '游戏结束!你踩到地雷了!';this.revealAllMines();clearInterval(this.timer);return;}// 递归揭示空白区域this.revealEmptyCells(row, col);// 检查是否获胜if (this.checkWin()) {this.gameOver = true;this.gameOverMessage = '恭喜你赢了!';clearInterval(this.timer);}},revealEmptyCells(row, col) {if (row < 0 || row >= this.rows || col < 0 || col >= this.cols || this.board[row][col].revealed || this.board[row][col].flagged) {return;}this.board[row][col].revealed = true;if (this.board[row][col].neighborMines === 0) {// 如果是空白格子,递归揭示周围的格子for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {if (r !== row || c !== col) {this.revealEmptyCells(r, c);}}}}},toggleFlag(row, col) {if (this.gameOver || this.board[row][col].revealed) {return;}if (this.board[row][col].flagged) {this.board[row][col].flagged = false;this.remainingMines++;} else if (this.remainingMines > 0) {this.board[row][col].flagged = true;this.remainingMines--;}},startTimer() {clearInterval(this.timer);this.timer = setInterval(() => {this.time++;}, 1000);},revealAllMines() {for (let row = 0; row < this.rows; row++) {for (let col = 0; col < this.cols; col++) {if (this.board[row][col].mine) {this.board[row][col].revealed = true;}}}},checkWin() {for (let row = 0; row < this.rows; row++) {for (let col = 0; col < this.cols; col++) {if (!this.board[row][col].mine && !this.board[row][col].revealed) {return false;}}}return true;}},beforeDestroy() {clearInterval(this.timer);}
}
</script><style>
.minesweeper-container {padding: 20px;display: flex;flex-direction: column;align-items: center;
}.game-header {margin-bottom: 20px;text-align: center;
}.game-header .title {font-size: 24px;font-weight: bold;margin-bottom: 10px;
}.game-info {display: flex;justify-content: space-around;width: 100%;
}.game-board {border: 2px solid #333;margin-bottom: 20px;
}.row {display: flex;
}.cell {width: 30px;height: 30px;border: 1px solid #ccc;display: flex;justify-content: center;align-items: center;background-color: #ddd;font-weight: bold;
}.cell.revealed {background-color: #fff;
}.cell.flagged {background-color: #ffeb3b;
}.cell.mine {background-color: #f44336;
}.cell.exploded {background-color: #d32f2f;
}.game-controls {display: flex;flex-direction: column;gap: 10px;width: 100%;max-width: 300px;
}.game-over {margin-top: 20px;text-align: center;font-size: 18px;font-weight: bold;
}button {margin-top: 10px;padding: 10px;background-color: #4CAF50;color: white;border: none;border-radius: 5px;cursor: pointer;
}button:active {background-color: #3e8e41;
}
</style>

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/41241.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

JS数组方法

数组方法 一、数组 JavaScript 数组的大小是可调整的&#xff0c;并且可以包含不同 数据类型。&#xff08;当不需要这些特性时&#xff0c;请使用 类型数组。&#xff09; 注&#xff1a;JavaScript 类型数组是类似数组的对象&#xff0c;它提供了一种在内存缓冲区中读取和写…

string 的接口

我们继续来讲解一些常用的string接口。 一.at接口 我们来看一个越界的问题。 我们运行之后发现这是一个断言错误&#xff0c;直接就终止我们的程序了&#xff0c;不能作为异常被捕捉到&#xff0c;但是我们如果不想让程序直接崩溃该怎么办呢&#xff1f; 此时我们就要用到at关键…

2000-2019年各省地方财政行政事业性收费收入数据

2000-2019年各省地方财政行政事业性收费收入数据 1、时间&#xff1a;2000-2019年 2、来源&#xff1a;国家统计局、统计年鉴 3、指标&#xff1a;行政区划代码、地区、年份、地方财政行政事业性收费收入 4、范围&#xff1a;31省 5、指标说明&#xff1a;地方财政行政事业…

Pytorch学习笔记(九)Learning PyTorch - Deep Learning with PyTorch: A 60 Minute Blitz

这篇博客瞄准的是 pytorch 官方教程中 Learning PyTorch 章节的 Deep Learning with PyTorch: A 60 Minute Blitz 部分&#xff0c; 官网链接&#xff1a;https://pytorch.org/tutorials/beginner/deep_learning_60min_blitz.html 完整网盘链接: https://pan.baidu.com/s/1L9…

Elasticsearch 的搜索功能

Elasticsearch 的搜索功能 建议阅读顺序&#xff1a; Elasticsearch 入门Elasticsearch 搜索&#xff08;本文&#xff09; 1. 介绍 使用 Elasticsearch 最终目的是为了实现搜索功能&#xff0c;现在先将文档添加到索引中&#xff0c;接下来完成搜索的方法。 查询的分类&…

比特币等虚拟货币实时价格使用说明,数字货币价格获取,k线获取,实时价格获取

数据截图 k线数据 websocket 实时价格数据 根据这些数据可以做出自己的产品 获取时间段内的k线数据 在开始之前&#xff0c;你需要知道的知识&#xff1a; 币种缩写英文名币种IDBTCBitcoinbitcoinETHEthereumethereumEOSEOSeosUSDTTethertetherLTCLitecoinlitecoinUSDDol…

初阶7 vector

本章重点 vector的介绍vector的使用vector的模拟实现 1.vector的介绍 vector就类似数据结构中的顺序表 vector是表示可变大小数组的序列容器。 就像数组一样&#xff0c;vector也采用的连续存储空间来存储元素。 意味着可以采用下标对vector的元素 进行访问&#xff0c;和数…

解码未来:DeepSeek开源FlashMLA,推理加速核心技术,引领AI变革

前言&#xff1a; DeepSeek 兑现了自己的诺言&#xff0c;开源了一款用于 Hopper GPU 的高效型 MLA 解码核&#xff1a;FlashMLA。 项目地址&#xff1a;https://github.com/deepseek-ai/FlashMLA 1:FlashMLA 是什么呀&#xff1f; MLA是DeepSeek大模型的重要技术创新点&…

scss预处理器对比css的优点以及基本的使用

本文主要在vue中演示&#xff0c;scss的基本使用。安装命令 npm install sass sass-loader --save-dev 变量 SCSS 支持变量&#xff0c;可将常用的值&#xff08;如颜色、字体大小、间距等&#xff09;定义为变量&#xff0c;方便重复使用和统一修改。 <template><…

GPU架构与通信互联技术介绍

文章目录 GPU架构介绍SM 和 Warp Scheduler GPU通信互联技术介绍1、GPUDirectGPUDirect Shared AccessGPUDirect P2PGPUDirect for VideoGPUDirect for RDMARDMAGPUDirect RDMA GPUDirect Storage 2、NVLink & NVSwitchNVLinkNVSwitch 3、应用场景总结 GPU架构介绍 SM 和 …

强化学习与神经网络结合(以 DQN 展开)

目录 基于 PyTorch 实现简单 DQN double DQN dueling DQN Noisy DQN&#xff1a;通过噪声层实现探索&#xff0c;替代 ε- 贪心策略 Rainbow_DQN如何计算连续型的Actions 强化学习中&#xff0c;智能体&#xff08;Agent&#xff09;通过与环境交互学习最优策略。当状态空间或动…

day 16

创建链接文件 软链接&#xff1a;又叫符号链接&#xff0c;类似win的快捷方式&#xff0c;是一种用来建立文件的特殊文件&#xff0c;这个文件里的数据都是建立链接的文件&#xff0c;但是它和建立链接的文件不是一个东西&#xff0c;如果建立链接的文件移动或删除&#xff0c…

fork系统调用

基本概念&#xff1a; 在操作系统里&#xff0c;进程是正在运行的程序的实例。fork() 函数的作用是复制当前进程&#xff0c;生成一个新的进程&#xff0c;这个新进程被称作子进程&#xff0c;而原本的进程则是父进程。这两个进程&#xff08;父进程和子进程&#xff09;会从 …

【leetcode刷题记录】(java)数组 链表 哈希表

文章目录 四、题目之&#xff1a;代码随想录(1) 代码随想录&#xff1a;数组[704. 二分查找](https://leetcode.cn/problems/binary-search/)[27. 移除元素](https://leetcode.cn/problems/remove-element/)暴力解:双指针&#xff1a; [977. 有序数组的平方](https://leetcode.…

在线运行vscode

安装 https://github.com/coder/code-server?utm_sourcesyndication&pubDate20250317 运行前预览脚本 curl -fsSL https://code-server.dev/install.sh | sh -s -- --dry-run运行脚本 curl -fsSL https://code-server.dev/install.sh | sh其他 可以通过后台服务运行&am…

【Tauri2】002——Cargo.toml和入口文件

目录 前言 正文 toml文件的基础 注释——# Comment 键值对——Key/Value 表——[table] 内联表——Inline Table 数组——Array package和crate Cargo.toml文件 Cargo.toml——dependencies Cargo.toml——lib crate-type main.rs 前言 【Tauri2】001——安装及…

Netty源码—7.ByteBuf原理三

大纲 9.Netty的内存规格 10.缓存数据结构 11.命中缓存的分配流程 12.Netty里有关内存分配的重要概念 13.Page级别的内存分配 14.SubPage级别的内存分配 15.ByteBuf的回收 9.Netty的内存规格 (1)4种内存规格 (2)内存申请单位 (1)4种内存规格 一.tiny&#xff1a;表示从…

W、M、C练题笔记(持续更新中)

web here are the flag 点击&#xff0c;页面跳转404.php&#xff0c;用bp抓包访问/flag.php页面&#xff0c;得到flag用base64解码 TryToFindFlag 打开后查看源代码 发现是robots协议&#xff0c;访问robots.txt 访问flllaaa......&#xff0c;得到空白页面&#xff0c;查看…

【高项】信息系统项目管理师(十二)项目干系人管理【3分】

项目干系人管理包括识别能够影响项目或会受项目影响的人员、团队或组织,分析干系人对项目的期望和影响,制定管理策略有效调动干系人参与项目决策和执行。项目干系人管理过程能够支持项目团队的工作。一、管理基础 1、管理的重要性 项目经理和团队管理干系人的能力决定着项目…

Keil(ARMCC)编译改为Cmake(GNU)编译

1. 环境介绍&#xff1a; 某款ARM-M4芯片&#xff08;应该芯片通用&#xff09;cmkeGNUNinja&#xff08;CLion&#xff09; 2. 必备&#xff1a; 芯片启动文件 startup_xxxx.s链接文件 xxxx_flash.ldCMakeLists.txt 3. 具体修改步骤 第一步&#xff1a;观察启动文件…