1.编写主函数
int main(void){welcome();//欢迎函数system("pause");//窗口停留colsegraph();//关闭图画return 0;//返回值
}
其中包含有最开始的欢迎,以及基础的窗口停留、图画关闭和返回值语句
2.编写欢迎函数
需求:
欢迎函数中需要包含的功能
设置游戏窗口的大小
设置游戏窗口的颜色
设置游戏窗口需要显示的文字的字体、颜色、大小、内容和位置
设置欢迎界面的显示时间
代码:
void welcome(void){//初始化画布initgraph(550,660);//设置窗口标题HWND window=GetHWnd();//获取窗口SetWindowText(window,_T("俄罗斯方块 .远_"))//设置窗口标题//设置文本的字体样式setfont(40,0,_T("微软雅黑"));//0代表自适应宽度setcolor(WHITE);outtextxy(205,200,_T("俄罗斯方块"));//在指定位置输出文本setfont(20,0,_T("楷体"));//0代表自适应宽度outtextxy(175,300,_T("编程,从俄罗斯方块开始!"));//在指定位置输出文本Sleep(3000);//暂停3秒钟
}
3.实现游戏画面的基本布局
游戏基本布局如下图所示
需求
设置左边大框的大小、位置、框的线型
设置右上角框的大小、位置、框的线型
设置右边文字的字体、大小、内容、位置
分析
这一部分的大致编写方式与第二步类似,基本上没有新的功能
代码
void initGameScene(void){char str[16];//清除屏幕cleardevice();rectangle(27,27,336,635);rectangle(29,29,334,633);rectangle(370,50,515,195);setfont(24,0,_T("楷体"));setcolor(LIGHTGRAY);outtextxy(405,215,_T("下一个"));setcolor(RED);outtextxy(405,280,_T("分数"));sprintf(str,"%d",score);outtextxy(415,310,str);//这里需要修改项目属性,操作方法如下//右击项目名称-》选择属性-》配置属性-》字符集-》使用多字节字符集outtextxy(405,375,_T("等级"));sprintf(str,"%d",rank);outtextxy(425,405,rank);//操作说明setcolor(LIGHTBLUE);outtextxy(390,475,_T("操作说明"));outtextxy(390,500,_T("↑:旋转"));outtextxy(390,525,_T("↓:下降"));outtextxy(390,550,_T("←:左移"));outtextxy(390,575,_T("→:右移"));outtextxy(390,600,_T("空格:暂停"));
}
4.表示右上角框中的方块
如下图所示
其实在这一步开始就涉及到游戏的功能部分了, 只是由于右上角的方块表示部分相对比较简单,因此从这里开始会比较容易理解。
需求 显示出不同形态的方块
规定方块的形态种类数目以及每种类别的形态和颜色
注:这里为了方便后期维护,使用了宏定义来定义方块的种类数目和数组的维度
使用二维数组来表示方块的形态,其中0表示空白,1表示有方块
又由于每种形态都需要一个二维数组,所以所有形态总体的数组采用三维的形式。
#define BLOCK_COUNT 5
#define BLOCK_WIDTH 5
#define BLOCK_HEIGHT 5
int block [BLOCK_COUNT*4][BLOCK_HEIGHT][BLOCK_WIDTH]={// | 形方块{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },// L 形方块{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },// 田 形方块{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },// T 形方块{ 0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },// Z 形方块{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
};
设置不同方块的颜色,其中不同类型的方块对应的颜色是固定的。
我们在画每一个方块的时候都需要清除上一个方块。
并且要选择下一个方块的形态。
首先,实现下一个方块函数,大致思路是,先清除方块,然后使用随机种子和时间函数来出一个随机数,然后使用这个随机数与方块种类数相除的余数来确定出一个0-4的整数,将这个整数赋值给代表方块类型代号的变量。然后使用绘制方块函数绘制出对应编号的方块
void nextblock(void){clearBlock();//随机选择一种方块srand(time(NULL));//使用时间函数的返回值,来作为随机种子NextIndex=rand()%BLOCK_COUNT;drawBlock(NextIndex);
}
下面是清除函数部分,清除的思路其实就是将之前画的带有颜色的方块设置成黑色。也就是遍历方块的二维数组,并且在每一个元素的地方都画上黑色的小方块
void clearBlock(void){setcolor(BLACK);setfont(23,0,"楷体");for(int i=0;i<BLOCK_HEIGHT;i++){for(int j=0;j<BLOCK_WIDTH;j++){//画黑色小方块int x=391+j*UNIT_SIZE;int y=71+i*UNIT_SIZE;outtextxy(x,y,"■");}}
}
绘制方块函数,需要设置方块的颜色,使用一维数组设置方块的颜色,颜色的下标就是颜色对应的方块形态的编号。然后遍历对应形态的方块的二维数组,如果二维数组中存放的数值是1,就画上小方块。
void drawBlock(){setcolor(color[NextIndex]);//不同形态的方块对应不同的颜色setfont(23,0,"楷体");for(int i=0;i<BLOCK_HEIGHT;i++){for(int j=0;j<BLOCK_WIDTH;j++){if(block[NextIndex*4][i][j]==1){//画小方块int x=391+j*UNIT_SIZE;int y=71+i*UNIT_SIZE;outtextxy(x,y,"■");}}}
}