目录
1.动作类游戏(ACT-Action Game)
2.策略类游戏(SLG-Strategy Game)
3.角色扮演类游戏(RPG-Role Playing Game)
4.模拟经营类游戏(SIM-Simulation Game)
5.冒险类游戏(AVG-Adventure Game)
6.益智类游戏(EG-Educational Game)
7.体育类游戏(SG-Sport Game)
8.射击类游戏(STG-Shooting Game)
9.竞速类游戏(RAC-Racing Game)
10.解谜类游戏
1.动作类游戏(ACT-Action Game)
1.1简介
是一种宽泛的游戏类型,包含格斗游戏(FTG-Fighting Game)和具有关卡设计的横板过关游戏也可以成为动作游戏,画面主要为玩家分为两个或者多个阵营通过战斗或者格斗技巧来击败对手获得胜利。这类游戏通常会有精美的游戏设计,较为解压。动作游戏大多来源于早期的街机游戏,例如:《魂斗罗》、《三国志》等。
表现形式 | 基本动作游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
1.依靠玩家的反应能力和手眼配合能力, 游戏剧情不是重点; 2.偏重游戏场面、游戏节奏、操作感、震撼感; 3.少部分简单解谜,操作简单易上手; | 1.平台动作游戏 (platform action game); 2.卷轴动作游戏 (side-scrolling action game); 大多为横版,着重射击的为竖版 | 面向普通玩家,以纯粹娱乐休闲为目的,简单的故事背景,考虑关卡的难易度,制定不同的游戏规则 | 1.追求图形表现效果的同时,不可丧失速度感和实时性,根据玩家的硬件性能对游戏画面进行设置; 2.游戏音乐音效需要配合游戏节奏; 3.游戏控制方便灵活; 4.游戏具有轻重缓急,考虑兴奋点; | 1.横向滚屏 2.纵向滚屏 3.第三人称尾随视角 |
1.2 设计中需要思考的问题
内容设计
在简单的故事背景下,介绍闯关动机和终极目标,用不同的关卡牵引玩家注意力,考虑好关卡的难易程度,尽量不让玩家产生游戏的疲劳感。
(1)玩家操控的角色怎么攻击敌人?
(2)游戏采用什么表现形式,2D?3D?
(3)游戏元素采用什么渲染方式,2D?3D?
(4)若是2D表现形式,是将游戏元素一次性展示在屏幕上,还是使用滚屏方式,屏幕滚动方向向上向下向左向右?
(5)若游戏地图设计很大,玩家是否需要小地图?
(6)游戏中有哪些形式的战斗,是操作、速度、瞄准、精确驾驶的反应挑战还是配合上的挑战?
(7)游戏中的敌人怎么出现?固定还是随机?
(8)游戏主角生命怎么设计?是生命数量、血值、魔法值、耐力值等,还是将两三种组合,玩家的生命或能量值是否可以增加?如何获得增加生命的上限?
(9)游戏中是否有道具?外形如何?获得道具是否有音效?道具的作用、作用时间长度、出现地点、如何出现、出现几率?游戏情节设计采用线性还是非线性?
(10)游戏玩家是否需要收集物品?数量、次数、合成、奖励如何安排?
(11)游戏通过哪些数值表现对玩家的肯定?可否通过游戏数值(如:时间、金币数、道具数等)进行质量上的比较?
(12)游戏中关卡设计时,关卡与关卡之间如何区分(如:场景滚动方向、敌人外形变化、画面速度、游戏音乐效果等)?过关要求是什么?
(13)是否需要设计多种游戏模式?
(14)是否需要设计学习模式?
2.策略类游戏(SLG-Strategy Game)
2.1简介
已经衍生出了多种形式,如:回合制策略游戏和即时策略游戏。玩家通常没有固定具体的角色,控制的不止一个角色,玩家扮演的是统筹各个方面的总管,增加了游戏的复杂性。此游戏包含任务系统,要么玩家消除所有敌人或被敌人消除来宣告游戏结束。即时策略游戏原属于策略游戏的分支,代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等,后来又在其上衍生出“即时战术游戏”,多数是控制一个小队完成任务来突出战术的作用,如《盟军敢死队》。
表现形式 | 基本策略游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
1.强调逻辑思维和管理,注重资源和时间的分配; 2.战术的组织和执行非常重要,玩家自主控制策略的运用下达命令; 3.强调战术的组织和配合,玩家运用策略和电脑或其他玩家较量,以取得胜利; | 1.回合制策略游戏,如:《三国志》系列、《樱花大战》等; 2.限时制策略游戏,如:《帝国》《沙丘》《命令与征服》等; 3.策略性质的模拟经营类游戏,如:《模拟人生》《模拟城市》《过山车大亨》、《主题公园》等; 4.养成类游戏(TCG),如:《世界足球经理》、《凌波丽育成计划》等; | 为玩家提供动脑思考的问题和较复杂事情的处理环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏的人或事物;历史题材、魔幻题材 | 1.游戏分为回合制和即时制; 2.回合制不要求玩家的反应能力,给玩家足够的考虑时间; 3.即时制强调时间因素的重要性,玩家在平等的环境下发展; 4.即时性限制了逻辑思维强但反应慢的玩家,不可出现过于强大或弱小的单位(势力、装备等),各个单位都有用途; | 2.5D俯视视角,即倾斜45°俯视角 |
注意:策略游戏中的地图都比较大,这样能够使开展游戏初期多方阵营保持平衡。在此情况下,缩略地图对于玩家来说是一个非常有用的工具,利用缩略图玩家可以迅速的切换镜头了解游戏局势。
2.2设计中需要思考的问题
内容设计
一般与战争有关,只是背景不同,有历史题材和魔幻题材,策略游戏的背景故事起着至关重要的作用,有些策略游戏的故事背景甚至是从电影或文学作品改编的。策略游戏一般有多种阵营,如《盛世文明》、《战争之人》等,要让不同阵营在游戏中保持平衡,否则会降低游戏可玩性。
(1)游戏形式采用回合制还是限时制?
(2)游戏采用什么视角?
(3)游戏故事背景采用什么形式,过去、未来、现在?
(4)游戏的主题是征服、探索、交流?
(5)游戏如果需要战争部队,不同种族或国家都具有哪些特征和限制?各个不同种族和国家间如何进行平衡?
游戏策划思维导图学习---简洁版209010235
3.角色扮演类游戏(RPG-Role Playing Game)
3.1简介
有单人模式和网络模式,一般要求玩家投入较多的注意力和较长的关注时间,游戏主线明朗,往往将玩家控制的角色设置为“英雄”的形象,整个游戏围绕这个角色展开来串接故事情节并影响游戏的发展方向,取胜条件根据剧情决定。
表现形式 | 基本角色扮演游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
1.依赖角色的成长和发展(通常包括玩家的统计数据)、对话和战略格斗,强调剧情发展和个人体验,玩家扮演一个或多个角色,有完整的故事情节; 2.分为日式和美式,主要区别于文化背景和战斗方式; 3.多采用回合制和半即时制战斗; | 1.回合制和半即时制战斗,如《最终幻想》、《仙剑》; 2.动作角色扮演游戏(ARPG-Action Role Playing Game),战斗方式为即时动作,如《猎龙战记》; 3.战略角色扮演游戏(SRPG-Strategy Role-Playing Game),战斗方式像下棋,即战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》《金铲铲》 | 1.故事情节吸引玩家,通常选用不同于普通人生活的世界,如:武侠文学、西方魔幻文学、科幻小说或电影等; 2.丰满剧情,探险、接受任务、战斗,合理分配使可玩性达到最高; 3.增加存储功能,游戏中到达指定地方才可以存储的模式或菜单选项让玩家随时存储; 4.角色的不断成长,个人属性(技能、血量、等级、法力等)的提升和故事情节的逐步展开; | 1.角色有华丽的动作设计; 2.带有更多的策略成分; 3.剧情贯穿游戏主线,剧情吸引玩家; 4.角色成长需要个性化发展; 5.场景设计要体现游戏的故事背景; 6.音效和音乐需要与游戏背景融合; 7.具有精彩丰富的游戏关卡; | 2.5D或者3D、斜45°俯视、正90°俯视 |
3.2设计中需要思考的问题
(1)玩家扮演什么样的人生,是着重故事情节还是人物养成发展还是工作/战斗?如果是按故事情节,如何在情节发展的过程构思关卡和任务?
(2)故事情节为主的游戏最常用的办法是由多个小任务组成大任务,任务的排列顺序和内容会不会影响游戏的制作难度和游戏体验?
(3)采用什么游戏背景?
4.模拟经营类游戏(SIM-Simulation Game)
4.1简介
是一种宽泛的游戏类型,复制现实生活形式,仿真度高的游戏可以用于专业知识训练,较低的可作为娱乐
表现形式 | 基本经营游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
1.玩家控制或制造有生命或无生命的物体,模拟现实生活中各种角度的生活状态,各种生物(人、动物、植物)的生活; 2.注重真实的操作过程和感受; | 1.显示主要内容是宠物;如《美少女梦工厂》、《口袋妖怪》,宠物可以是人类,且宠物应具有属性和成长路线等; 2.培养方式要使玩家获得成就感; 3.人工智能也是重点考虑设计内容,不在玩家干涉下自动衰减自身属性,例如饥饿、心情和玩家的问候等,如《qq桌面企鹅》《我的丧尸男友》 | 让玩家能够充分体验游戏中角色的动作以及对事物的反应 | 1.注意对现实模拟的程度和游戏的可玩性间的取舍,太真实降低可玩性,太简单降低真实度; 2.激烈的节奏和绚丽的画面; | 2D |
4.2设计中需要思考的问题
(1)模拟哪个时代的生活?
(2)模拟某种交通工具、运动还是虚拟娱乐项目?
(3)如果是现有的娱乐运动,是为具有特殊技能的专业人员设计还是为短暂娱乐玩家设计?
(4)如果是模拟交通类游戏,如何处理交通工具损伤?损伤是否可视?损伤全部还是局部?
(5)游戏的取胜条件是什么?
(6)采用什么视角?玩家可记录游戏和重放吗?
(7)需要多少个控制键?如何把控制键映射到玩家可用的输入设备上?
(8)若游戏中附加了额外的操作方式,玩家如何协同控制?
(9)游戏的竞争模式中,对手处于什么智能水平?是否可以根据所需模拟的娱乐活动进行专业模式和业余模式的分析?
5.冒险类游戏(AVG-Adventure Game)
5.1简介
表现形式 | 基本冒险游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
1.线性发展故事情节为主线,与角色互动和物品的使用完成一项主要任务; 2.游戏中强调谜题的重要性,使之成为玩家大脑的“活动”; 3.动作元素冒险,加入战斗模式,如《生化危机》系列、《恐龙危机》等; 2.解谜元素冒险,难度系数较大,如《神秘岛》 | 《生化危机》系列、《恐龙危机》、《神秘岛》 | 情节与任务目标相结合,设计NPC对话,趣味性强 | 1.有明确的主线任务,玩家有目标; 2.提供尽量多的支线任务,体验丰富; 3.场景复杂多变,增大任务难度; | 第一人称视角 |
5.2设计中需要思考的问题
(1)游戏角色如何分类?主角性别?主角的长相、声音、品质、资历、强项、弱点、兴趣和语言习惯?主角有什么种族、社交、宗教、政治和教育背景?
(2)游戏讲述什么故事?主角最终目标是什么?故事的高潮是什么?如何达到?有哪些是必须搜集、学习和完成的?
(3)故事在哪里发生的?游戏是一个什么世界?故事进程中玩家是否可以四处活动?还是单线索方式防止回到已经过的地方?
(4)游戏中还有什么角色?他的作用?外观和行动?如何响应角色?
(5)如何实现交谈?交谈中的句子?玩家可以选择不同说话态度吗?
(6)游戏中有哪些谜题?玩家遇到哪些困难?采取什么行动克服困难?
(7)纯冒险类游戏还是动作冒险类游戏?若动作冒险类游戏,如何设计动作元素?
(8)使用哪些图形技术来显示游戏世界?2D?3D?
(9)背景设置中,玩家用什么视角?静态背景?第一人称/第三人称?
(10)交互界面控制机制如何设计?
(11)玩家如何确认活动物品?如何操作?每样物品都有哪些可用属性?
(12)是否有物品栏?如果有,如何显示、使用?如何捡起、放下物品?物品能否组合或联合使用?如何处理?
(13)玩家需要地图吗?如果需要,是静态还是动态(自动维护)?
(14)游戏需要日志帮助玩家记忆吗?
6.益智类游戏(EG-Educational Game)
6.1简介
表现形式 | 基本策略游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
纸牌类、棋类游戏,通常有限时功能或把消耗的时间作为计算积分时考量的因素; | 《吃豆子》、《推箱子》、《走迷宫》、《大富翁》、《掘金者》 | 1.具有智力挑战,剧情可以简洁,难度等级必须是可调节的; 2.把握好入门难易程度、趣味性和耐玩度; | 1.准确的任务要求和目标; 2.游戏任务可以单一也可以多种多样,让玩家自己选择任务; 3.游戏背景设计根据任务的难易程度改变; | 平面、3D、滚屏 |
6.2设计中需要思考的问题
(1)游戏的特点是什么?有什么文化背景?
(2)玩家采用什么操作方式才能保证游戏的流畅性?
(3)游戏中有几个主角?是否需要其他伙伴或者反面角色?
(4)如何针对游戏特点设计道具?玩家如何得到有帮助的道具?
(5)游戏的继续是根据故事情节的开展还是关卡的描述?
(6)是否需要功能操作界面?如果需要,根据游戏特点设计哪些选项?
7.体育类游戏(SG-Sport Game)
7.1简介
表现形式 | 基本体育游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
玩家参与或组织体育运动项目的游戏形式,内容多以体育运动会或体育赛事为主题,如:篮球/网球/高尔夫球/足球/美式橄榄球/拳击/赛车等 | 《NBA职业篮球》、《冠军足球经理》、《朵拉高尔夫》、《公园高尔夫》 | 模仿现实生活中的体育竞技运动 | 1.体现出体育竞技的真实感受; 2.需要有很快的反应速度和战略战术安排; 3.玩家可与对手横向比较,也可纵向升级; 4.确保完整的运动体验; 5.玩家根据游戏规则避开游戏障碍并收集道具为下一关做准备; | 第一人称、其他视角、滚屏式设计 |
注意:体育类游戏中可以提供多种视角切换功能来增强用户的体验和可操作性
7.2设计中需要思考的问题
(1)选择哪类体育项目作为游戏主题?这个体育项目受欢迎的程度如何?
(2)体育项目的规则是什么?有几种比赛模式?如果模仿一个真实的体育项目,是否需要体现所有规则?
(3)游戏是否需要提供二人及以上的玩家同时进行合作或者对抗模式?
(4)需要采用哪种游戏视角?如果提供了多种视角,那默认的视角是哪种?
8.射击类游戏(STG-Shooting Game)
8.1简介
表现形式 | 基本射击游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
依靠玩家的手眼配合能力和反应能力,剧情只是渲染气氛的作用,让玩家产生联想; | 1.非现实想象空间,《星球大战》、《自由空间》; 2.现实世界为基础进行真实模拟,《王牌空战》; 3.其他情境模拟,《坦克世界》 ; | 发展节奏较快,要求玩家反应快速,爆炸炫目、声音震撼、关卡与故事背景相连 | 1.实时的,兼顾图形效果和运行速度,玩家可根据硬件性能对游戏画面进行设置,提供必要的选项配置和调控菜单; 2.适合游戏节奏的音乐和音效; 3.方便灵活的操控模式; 4.火爆的场面,快速、刺激的节奏,突出可玩性; | 卷轴式自动滚屏、2D、2.5D、斜45°角、正90°角、3D |
8.2设计中需要思考的问题
(1)采用什么视觉角度?
(2)怎样设计身临其境的音效?
(3)如何操作才能胜利?
(4)是否需要故事背景?不同的故事背景如何设计?
(5)每个关卡的特点是什么?游戏难以程度的体现还是特殊道具的使用?
(6)单人模式还是多人模式?角色什么身份进入游戏?
9.竞速类游戏(RAC-Racing Game)
9.1简介
表现形式 | 基本竞速游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
1.附带打斗模式,玩家与其他玩家进行简单战斗,更加紧张刺激; 2.职业联赛模式,赢得比赛等级提升,就可参加更高级的比赛获取更高等级; 3.任务驱动模式,一般情况下玩家不可任意选择比赛; | 1.水上交通工具,如帆船、摩托艇等,赛道设计可以添加漩涡、台风、水怪等的障碍; 2.空中交通工具,如飞机、飞船,近地赛道可以添加飞鸟、云层等障碍物,太空场景可添加小行星群、陨石等; 3.此类游戏大部分时间玩家都处于高度紧张状态,在游戏中可以穿插剧情动画增强氛围; | 1.简化游戏,丰富奖励; 2.玩家通过游戏获得刺激感、真实感、优越感; | 1.简化游戏目的,丰富奖励形式和操控体验,让玩家有优越感; 2.在视感上让玩家感受速度的变化,在听觉上让玩家感觉更加真实; 3.设计障碍要适合游戏环境。让玩家感受刺激; | 第一人称,游戏画面一般分为主画面、模拟特定交通工具的操作界面、任务列表、小地图4个部分 |
9.2设计中需要思考的问题
(1)选择什么样的交通工具?
(2)如果有特殊属性怎么设计?
(3)怎样达到试听结合?采用什么平台(设计软件、游戏引擎、系统架构等)?
(4)游戏进行中怎样实现画面的流畅切换?
(5)如何设计障碍才不会让玩家觉得太难或者太简单?
10.解谜类游戏
10.1简介
表现形式 | 基本解谜游戏 | 设计主旨 | 设计要求 | 呈现视角 |
玩家发现并解开一个个谜题来推动剧情发展,依据一定的逻辑、数学、物理、化学甚至自己设定的原理进行推理和思考来完成任务,考验玩家对理科知识和逻辑推理能力的综合运用;与益智游戏相比更注重情节和人物塑造,画面也更精致 | 《机械迷域》、《时空幻境》 | 考验玩家的脑、眼、手等器官的协调性,是考验玩家智商和大脑的休闲游戏 | 1.保证游戏的逻辑性和公平性; 2.玩家了解游戏规则; 3.游戏关卡有规律可循,含有清晰的目标和规则; 4.找到难易平衡点,形成有趣的挑战; | 第一人称、3D环境下的多角度视角和第一人称相结合 |
10.2设计中需要思考的问题
(1)游戏中要不要添加圈套来增加难度?
(2)是否有新手的难度等级?
(3)是否允许意料外的方法解决谜题?
(4)是否给玩家提示(帮助手册、即时提示等)?
(5)设置多少种解决方案?
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