基于UDP的简易网络通信程序

目录

0.前言

1.前置知识

网络通信的大致流程

IP地址

端口号(port)

客户端如何得知服务器端的IP地址和端口号?

服务器端如何得知客户端的IP地址和端口号?

2.实现代码

代码模块的设计

服务器端代码

成员说明

成员实现

UdpServer(uint16_t port) 的实现

~UdpServer() 的实现

void InitServer() 的实现

void Start() 的实现

客户端代码

3.程序拓展

4.源代码附录

客户端代码

服务器端代码

服务端启动逻辑代码(main.cc)


0.前言

1.目标:使用UDP协议实现客户端程序和服务器端程序之间的通信。

2.功能:客户端给服务器发送什么消息,服务器端就给客户端响应什么消息。

3.效果:

客户端效果:当用户根据提示Please Enter# 输入消息之后,按下回车键,发送给服务器端,立马就收到了服务器端发送过来的相同的消息。

服务器端效果:服务器端接收到客户端发送过来的消息之后,会打印客户端的ip地址和端口号,以及用户发送过来的数据。服务器端给客户端发送的消息并不会在服务器端显示。

1.前置知识

网络通信的大致流程

客户端想要将信息发送到服务器端主机,客户端用户在客户端主机的应用层输入的数据,必须要自顶向下贯穿TCP/IP网络协议栈,并封装每一层的协议报头,然后到达物理层的设备,然后通过物理的介质将信息传输到服务器端主机的物理层的设备,然后将信息自底向上贯穿TCP/IP协议栈,进行解包和分用,将客户端用户输入的信息传输到服务器端应用层的程序。

服务器端主机给客户端主机发送的信息也是如此。

如果你想要更加细致的研究这个过程可以参考这篇文章 :文章链接icon-default.png?t=O83Ahttps://blog.csdn.net/D5486789_/article/details/142029716?spm=1001.2014.3001.5501

IP地址

什么是IP地址呢?我们可以这样理解。假如A主机想要将信息发送到B主机,但是在整个网络中的主机数量非常多,所以A主机必须要知道那一台主机是B主机,这个时候,就可以给每一台主机一个编号,用户在网络中标识唯一的一台主机,这个编号就是IP地址。由于历史发展的原因,IP地址有IPV4和IPV6两个版本,但我们主要使用IPV4。

IPv4地址由32位二进制数组成,通常用点分十进制的方式来表示,即每组8位二进制数转换成一个十进制数,并用点(.)分隔,例如192.168.1.1。

端口号(port)

什么是端口号呢?我们可以这样理解。当A主机已经有能力通过IP地址在网络中如此众多的主机中找到B主机,并将信息发送到B主机在物理层的设备上,此时消息需要自底向上贯穿TCP/IP协议栈交付到B主机的应用层,但是B主机应用层启动的软件程序可能不止一个,发送的消息到底要交付给哪一个软件程序呢?所以,A主机还需要有能力将发送给B主机的信息正确的交付给B主机中对应的软件程序。这个时候可以给每个启动的软件程序一个编号,用于唯一的标识一个启动的软件程序,这个编号就是端口号

端口号是一个16位的数字,范围从0到65535。其中,一些端口号被预留给特定的服务或应用程序,这些端口号被称为“知名端口号”或“系统端口号”。例如,HTTP服务通常使用端口号80,HTTPS服务通常使用端口号443,FTP服务使用端口号21等。这些知名端口号在Internet上被广泛认可和使用,使得客户端可以很容易地找到并连接到相应的服务。客户端程序的端口号在1024之后随便选。

如果你有操作系统的知识的话,你就知道我上面所说的软件程序就是操作系统中的进程,但是标识系统中唯一的一个进程不是有进程PID吗?为什么还要端口号呢?

我们可以这样理解:

用户使用角度:用户访问服务器端的服务程序的时候,需要知道该服务的IP地址和端口号,并且用户一旦认定了这个IP地址和端口号,当用户再次想访问对应的服务的时候,输入的还是这个IP地址和端口号,所以这就要求服务端程序所在主机的IP地址和自己的端口号是不能改变的;但是进程PID不同,每次启动同一个程序时,系统分配给进程的PID是会变化的,所以在网络通信中不能使用进程PID来唯一标识唯一的一个进程。

从操作系统的角度:进程PID是属于操作系统中进程管理的范畴,网络通信是数据操作系统中网络管理的范畴,不同的模块之间最好是低耦合的,一层变化不会影响另一层。所以,操作系统中网络管理模块需要有独属于自己的,用于唯一的标识一个进程的设计,这个设计就是端口号。

总结:不同的两台主机之间通信,必须要提前知道对方的IP地址和端口号,这样才能在整个错综复杂的网络中有目的的找到对方,并将信息准确的交付给对方启动的应用程序。

客户端如何得知服务器端的IP地址和端口号?

客户端需要知道服务器端的IP地址和端口号,那客户端是如何得知服务器端的IP地址和端口号的呢?

我们可以设想一下,开发人员开发出一个应用服务之后,要如何让别人来访问自己开发出的应用服务呢?是不是需要提前告诉用户呢?只有提前告诉用户,用户才知道访问对应的服务需要输入特定的IP地址和端口号。

但是IP地址和端口号太难记忆了,不方便用户使用,于是,便有了域名。比如,当我们想要买东西时,我们就可以在浏览器输入 www.taobao.com,浏览器就会将用户输入的域名解析成为指定的IP地址和端口号。

所以,客户端要想得知服务器端的IP地址和端口号,一定是商业公司提前做了宣传。

服务器端如何得知客户端的IP地址和端口号?

那服务器端是如何得知客户端的IP地址和端口号的呢?

我们可以这样理解:当用户输入指定的IP地址和端口号之后,用户输入的信息在自定向下贯穿TCP/IP协议栈的时候,不是会进行封装吗?这个过程就会将用户所使用的主机的IP地址和该主机上客户端程序的端口号也封装进用户发送的数据中,形成一个数据包,当服务器端拿到这个数据包时,就能知道客户端的IP地址和端口号。

所以,服务器端之所以能知道客户端的IP地址和端口号,是客户端发送给服务器端的。

好了,有了上面这些知识,我们就可以编写代码了。但是还有一些网络通信的基础知识在 “实现代码” 部分讲解。

2.实现代码

注意,在使用网络编程相关接口时,我们需要包含这四个头文件

#include <sys/types.h>

#include <sys/socket.h>

#include <arpa/inet.h>

#include <netinet/in.h>

代码模块的设计

客户端只需要实现UdpClient.cc,服务器端需要实现UdpServer.hpp、Main.cc。

服务器端代码

服务器类代码总览:

成员说明

成员变量说明:

在整个服务器类中,成员变量我们设计三个,分别是_sockfd、_port。

_sockfd:这是一个文件描述符,服务器端程序在进行网络通信的过程中,接收的数据从该文件描述符所关联的文件中拿;发送的数据,通过该文件描述符所关联的文件发送。

_port:这是服务器端程序所使用的端口号,是我们开发人员给手动的给服务器端程序绑定的。

成员函数说明:

在真个服务器类中一共四个成员函数,分别是 UdpServer(uint16_t port)、 ~UdpServer()、 void InitServer()、 void Start()。

UdpServer(uint16_t port):构造函数,负责成员变量的初始化,将_port 初始化为我们开发人员给服务器端程序指定的port;port是在启动服务器端程序时,我们自己指定的。

~UdpServer():析构函数,负责成员变量的释放,但并没有成员变量管理资源,所以不需要写啥。

void InitServer():该成员函数负责初始化服务器端程序,也就是为网络通信做必要的准备。比如:创建套接字,绑定端口号。

void Start():该成员函数负责启动服务器,当调用这个函数之后,我们的服务器端程序就可以进行消息的收和发了。

成员实现

成员实现部分,我们主要实现成员函数。

UdpServer(uint16_t port) 的实现

_sockfd我们先初始化为defaultfd,这是我们定义的const 静态全局变量,也就是-1。

_port 成员变量初始化为port,port 是需要我们在启动服务器端程序时手动输入的。

_isrunnig 大家不用管,不影响。

UdpServer(uint16_t port) : _sockfd(defaultfd), _port(port), _isrunning(false)
{}
~UdpServer() 的实现

额,这个嘛,确实没啥要析构的,使用默认的就可以。

~UdpServer()
{}
void InitServer() 的实现

这个成员方法的实现我们分为两步,第一步为创建udp socket套接字,第二步为绑定本地信息和网络信息。

先看看代码:后面有非常详细的解释。

void InitServer()
{// 1. 创建udp socket 套接字_sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);if (_sockfd < 0){LOG(FATAL, "socket error, %s, %d\n", strerror(errno), errno);exit(SOCKET_ERROR);}LOG(INFO, "socket create success, sockfd: %d\n", _sockfd);// 填充sockaddr_in结构struct sockaddr_in local; bzero(&local, sizeof(local)); //将该字段全部清空为0.local.sin_family = AF_INET;local.sin_port = htons(_port);local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // htonl(INADDR_ANY);// 2.bind sockfd和网络信息(IP + Port)int n = bind(_sockfd, (struct sockaddr *)&local, sizeof(local));if (n < 0){LOG(FATAL, "bind error, %s, %d\n", strerror(errno), errno);exit(BIND_ERROR);}LOG(INFO, "socket bind success\n");
}

第一步解释:

我们首先创建udp socket。大家可以这样理解,服务器端的程序需要进行消息的收和发,收消息一定是该主机的物理层的网络设备先收到,也就是网卡,网卡收到的消息要放在哪里呢?在回答这个问题之前,我们需要先明确一点 “Linux下一切皆文件”,硬件也是一种文件。所以操作系统要为网卡分配一个收发消息的缓冲区,用来存放收到的消息和发送的消息。再简单一点理解就是,创建udp socket,相当于把网卡打开了,就可以通过网卡收发消息了。

第一步实现:

实现第一步需要使用这个函数:

函数功能:通过制定的协议创建用于网络通信的文件。

第一个参数:domain 表明我们要进行何种通信,是本地通信,还是网络通信,我们实现的是网络通信,所以将domain设置为 AF_INET即可。

第二个参数:type 指定了套接字的类型,是面向数据报的套接字类型还是面向字节流的套接字类型,UDP是面向数据报的通信协议,所以我们将其设置为SOCK_DGRAM即可。

第三个参数:protocol 用于指定特定的协议,但是前两个参数已经表明我们要使用UDP协议了,所以设置为0即可。

返回类型:

失败时:返回-1,并设置错误码。

成功时:返回新创建的文件描述符。这个文件描述符后续会被用于其他套接字函数,如bind()listen()accept()connect()send()recv()等,这也是我们设计一个_sockfd 成员变量的原因。

第二步解释:

前面我们说过,socket函数返回值是一个文件描述符,与该文件描述符所关联的文件用于该主机在网络通信中收发数据;可是,光光有一个收发数据的文件,还是远远不够的,还需要将该文件和主机的网络信息(比如IP地址,端口号等)关联起来,这样,客户端就能通过指定的IP地址和端口号,找到提供服务的服务端程序,并向该程序用于网络通信的文件中发送数据。服务器端向客户端发送消息也是如此。

第二步实现:

实现这一步需要使用bind函数:

函数功能:将通信主机的本地信息(sockfd)和网络信息关联起来。

第一个参数:sockfd 是我们需要关联的文件描述符。

第二个参数:struct sockaddr 中包含本机的网络信息。

第三个参数:这个参数指定了 addr 参数所指向的结构的长度。对于 sockaddr_in,这个长度通常是 sizeof(struct sockaddr_in)

说明一下:

        addr的类型是 struct sockaddr,但实际上addr的类型是 struct sockaddr_in。这是因为,socket编程不仅可以用于网络通信(使用struct sockaddr_in结构),还可以用于本地通信(使用struct sockaddr_un结构),还有其他通信……通信方式这么多,操作系统的开发者就要多开发几套通信接口给用户使用,不仅仅开发的人头疼,使用的人也头疼。于是,操作系统的开发人员便想到一种方案,提供统一的接口,用户想要进行那种通信,就传入特定的参数即可,该函数内部自动做解析,判断用户要进行何种通信。也就是说,为了统一接口的使用,设计了struct sockaddr 类型。

        需要注意的是,这个参数是一个结构体类型,所以我们需要先填充结构体中的字段之后,再将该结构体对象作为参数传递进去。struct sockaddr_in结构中的字段如下所示:

struct sockaddr_in {  sa_family_t    sin_family;   // 地址族,对于 IPv4 来说,这个值总是 AF_INET  uint16_t       sin_port;     // 端口号,网络字节顺序  struct in_addr sin_addr;     // IPv4 地址,网络字节顺序    
};  // 其中,struct in_addr 结构体定义如下:  
struct in_addr {  uint32_t s_addr; // IPv4 地址,网络字节顺序  
};

sin_family:我们设置为AF_INET,表示要进行网络通信。

sin_port:表示我们给该服务器端程序绑定的端口号。

sin_addr:表示该服务器端程序所在主机的IP地址。

htons和htonl函数的介绍:

函数功能:将主机序列转换成网络序列。

   

        由于历史发展的原因,产生了大端机和小端机,大端机和小端机之间可能也要进行通信,数据需要经过网络,那么数据在网络中是大端序列还是小端序列呢?为了解决这个问题,网络中的序列被规定为大端序列,小端机发送的数据要经过网络就需要转化成网络序列,也就是大端序列,大端机发送的数据已经是大端的了,就不需要进行转化了。

        对于IP地址,在主机中显示的时候,显示出来的是 点分十进制的IP地址,但是,在网络中传输的时候,为了节省空间,往往被设计为四字节的IP地址

        所以我们发送的端口号 需要转换成网络序列,需要使用htons函数,表示将一个16位的整数转换成网络序列。

在认识一个函数:

        发送的IP地址 需要转换成四字节的IP同时也需要转换成网络序列,可以使用inet_addr函数,这一个函数会帮我们完成这两步事情。

这句代码是什么意思呢?—— local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;  

我们将 local.sin_addr.s_addr 设置为INADDR_ANY,这是为什么呢?因为如果我们指定了服务器端的IP地址,客户端只能通过特定的IP地址来访问这个服务端程序,也就是说 这个服务端程序只能通过绑定的IP地址来访问;但是一台主机不止一个IP地址,可能有公网IP,内网IP,不同的IP需要提供给不同的用户使用,需要保证用户使用该主机的不同IP地址能访问到指定的服务端程序。所以我们将服务器端的IP地址绑定为0,在代码实现方面,库当中将INADDR_ANY定义为0,并且0 的大端序列和小端序列是相同的。

void Start() 的实现

当我们完成服务器端程序网络通信的初始化工作之后,我们的服务器端程序就可以通信了,这段代码也体现了我们这个通信程序的功能 —— 接收客户端的消息,给客户端返回同样的消息。

先看代码再解释:

void Start()
{// 一直运行,直到管理者不想运行了, 服务器都是死循环// UDP是面向数据报的协议while (true){char buffer[1024];struct sockaddr_in peer;socklen_t len = sizeof(peer); // 必须初始化成为sizeof(peer)// 1. 我们要让server先收数据ssize_t n = recvfrom(_sockfd, buffer, sizeof(buffer) - 1, 0, (struct sockaddr *)&peer, &len);if (n > 0){buffer[n] = 0;LOG(DEBUG, "get message: %s\n",  buffer);// 2. 我们要将server收到的数据,发回给对方sendto(_sockfd, buffer, strlen(buffer), 0, (struct sockaddr *)&peer, len);}}
}

先介绍基于UDP协议进行网络通信的两个函数:

我们的程序是基于UDP协议进行通信的,UDP协议是面向数据报的协议,所以我们不能使用一般的文件读写接口从基于UDP网络通信的文件中读写数据,而要使用UDP协议的网络通信读写接口 —— recvfrom和sendto。

recvfrom:

函数功能:从指定的网络通信文件中读取数据。

参数说明:

1.sockfd 表明我们要从那个文件中读。

2.buf 是一个输出型参数,表明我们读取的数据放到哪里。

3.len 表明我们要读取多长的数据。

4.flags 是一个标志位,表示我们以什么方式读,通常设为0。

5.src_addr 表明发送数据方的网络信息(比如:发送方的IP地址和端口号信息。),也就是说要知道是谁给我发的消息。

6.addrlen 是指向一个整数的指针,该整数在调用前应该包含 src_addr 指向的结构体的大小;在调用后,它将包含实际写入 src_addr 的字节数。

返回值:该函数执行成功的返回值表示接收到的字节数。如果连接已正常终止,则返回0。如果发生错误,则返回-1,并设置相应的errno来指示错误的类型。

sendto:

函数功能:通过指定的网络通信文件发送数据。

参数介绍:

1.sockfd 表示我们要通过哪个通信文件发送数据。

2.buf 表示我们要发送的数据在内存中存储的位置。

3.len 表明我们要发送多长的数据。

4.flags 表明我们要以什么方式发送数据。

5.dest_addr 表明接收数据方的网络信息,也就是说要把数据发送给谁。

6.addrlen 表明dest_addr所指向的对象的大小。

返回值:如果发送成功,则返回发送的字节数(可能小于请求发送的字节数,如果发送缓冲区空间不足或网络限制)。如果发生错误,则返回-1,并设置errno来指示错误的类型。

代码解释:

作为服务器端程序,肯定是需要一直运行的,这样才能确保客户随时随地都能访问,所以是在一个死循环中,直到管理者不想让这个程序执行了。

服务器端程序肯定是要先接收消息的,所以我们使用recvfrom这个函数将接收到的信息存放在buffer这个缓冲区中,同时通过输出型参数 struct sockaddr_in peer 获取发送方的IP地址和端口号,如果接收消息成功,立马通过sendto函数将存放在buffer中的数据发送给对方,因为我们通过输出型参数获取到了发送方的网络信息,所以我们同样可以使用这个网络信息将数据发回给对方。

至此,服务器端的代码就编写完毕了。

客户端代码

当我们在启动客户端程序的时候,要使用这样的命令 ./udpclient 127.0.0.1 8888,这样的命令,其中127.0.0.1是服务器端的IP地址,8888是服务器端程序的端口号。Usage函数帮我们检查启动客户端程序的格式是否正确。

补充:127.0.0.1是本地环回IP,主要用于测试。

第一步:创建UDP socket。

客户端程序的第一步还是创建基于UDP协议通信的套接字,也就是创建自己用于该服务中进行网络通信的文件。创建的方式和服务器端一模一样。

第二步:绑定客户端的本地信息和网络信息。(特别注意)

客户端需不需要绑定客户端的本地信息和网络信息呢?答案是要,但是,不能够由我们开发人员在代码中手动的绑定,比如:你写的客户端程序绑定端口号为8888,我写的客户端程序也绑定端口号为8888,但是用户主机上的一个端口号只能唯一标识一个进程。所以客户端程序的端口号不能手动绑定, 只能由用户主机上的操作系统自动分配。所以这一步我们什么也不需要做!

接下来的工作就和在服务器端程序中的差不多了,客户端程序也是在死循环中跑的,只能让用户手动的退出。客户端程序通过sendto接口向客户端发送数据,通过recvfrom接口接收客户端发过来的数据。

void Usage(std::string proc)
{std::cout << "Usage:\n\t" << proc << " serverip serverport\n"<< std::endl;
}// ./udpclient serverip serverport
int main(int argc, char *argv[])
{if (argc != 3){Usage(argv[0]);exit(1);}std::string serverip = argv[1];uint16_t serverport = std::stoi(argv[2]);// 1. 创建socketint sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);if(sockfd < 0){std::cerr << "socket error" << std::endl;}// 构建目标主机的socket信息struct sockaddr_in server;memset(&server, 0, sizeof(server));server.sin_family = AF_INET;server.sin_port = htons(serverport);server.sin_addr.s_addr = inet_addr(serverip.c_str());std::string message;// 2. 直接通信即可while(true){std::cout << "Please Enter# ";std::getline(std::cin, message);sendto(sockfd, message.c_str(), message.size(), 0, (struct sockaddr*)&server, sizeof(server));struct sockaddr_in peer;socklen_t len = sizeof(peer);char buffer[1024];ssize_t n = recvfrom(sockfd, buffer, sizeof(buffer)-1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len);if(n > 0){buffer[n] = 0;std::cout << "server echo# " << buffer << std::endl;}}return 0;
}

至此,就可以完成客户端和服务器端的通信了。

3.程序拓展

我们写的服务器端代码中,接收到用户的信息之后,直接就返回相同的信息;那我们能不能改变服务器端的返回逻辑呢?针对客户端的不同信息,给客户响应不同的结果,这一点可以通过回调函数实现,读者可以自行拓展。

4.源代码附录

客户端代码

#include <iostream>
#include <string>
#include <cstring>
#include <cstdlib>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>void Usage(std::string proc)
{std::cout << "Usage:\n\t" << proc << " serverip serverport\n"<< std::endl;
}int main(int argc, char *argv[])
{if (argc != 3)      {Usage(argv[0]);exit(1);}std::string serverip = argv[1];uint16_t serverport = std::stoi(argv[2]);// 1. 创建socketint sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);if(sockfd < 0){std::cerr << "socket error" << std::endl;}// 构建目标主机的socket信息struct sockaddr_in server;memset(&server, 0, sizeof(server));server.sin_family = AF_INET;server.sin_port = htons(serverport);server.sin_addr.s_addr = inet_addr(serverip.c_str());std::string message;// 2. 直接通信即可while(true){std::cout << "Please Enter# ";std::getline(std::cin, message);sendto(sockfd, message.c_str(), message.size(), 0, (struct sockaddr*)&server, sizeof(server));struct sockaddr_in peer;socklen_t len = sizeof(peer);char buffer[1024];ssize_t n = recvfrom(sockfd, buffer, sizeof(buffer)-1, 0, (struct sockaddr*)&peer, &len);if(n > 0){buffer[n] = 0;std::cout << "server echo# " << buffer << std::endl;}}return 0;
}

服务器端代码

#pragma once#include <iostream>
#include <string>
#include <cerrno>
#include <cstring>
#include <cstdlib>
#include <strings.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <netinet/in.h>enum
{SOCKET_ERROR = 1,BIND_ERROR,USAGE_ERROR
};const static int defaultfd = -1;class UdpServer
{
public:UdpServer(uint16_t port) : _sockfd(defaultfd), _port(port), _isrunning(false){}void InitServer(){// 1. 创建udp socket 套接字 --- 必须要做的_sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);if (_sockfd < 0){LOG(FATAL, "socket error, %s, %d\n", strerror(errno), errno);exit(SOCKET_ERROR);}LOG(INFO, "socket create success, sockfd: %d\n", _sockfd);// 2.0 填充sockaddr_in结构struct sockaddr_in local; // struct sockaddr_in 系统提供的数据类型。local是变量,用户栈上开辟空间。int a = 100; a = 20;bzero(&local, sizeof(local));local.sin_family = AF_INET;local.sin_port = htons(_port); // port要经过网络传输给对面,先到网络,_port:主机序列-> 主机序列,转成网络序列// a. 字符串风格的点分十进制的IP地址转成 4 字节IP// b. 主机序列,转成网络序列// in_addr_t inet_addr(const char *cp) -> 同时完成 a & b// local.sin_addr.s_addr = inet_addr(_ip.c_str()); // "192.168.3.1" -> 字符串风格的点分十进制的IP地址 -> 4字节IPlocal.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // htonl(INADDR_ANY);// 2.1 bind sockfd和网络信息(IP(?) + Port)int n = bind(_sockfd, (struct sockaddr *)&local, sizeof(local));if (n < 0){LOG(FATAL, "bind error, %s, %d\n", strerror(errno), errno);exit(BIND_ERROR);}LOG(INFO, "socket bind success\n");}void Start(){while (true){char buffer[1024];struct sockaddr_in peer;socklen_t len = sizeof(peer); // 必须初始化成为sizeof(peer)// 1. 我们要让server先收数据ssize_t n = recvfrom(_sockfd, buffer, sizeof(buffer) - 1, 0, (struct sockaddr *)&peer, &len);if (n > 0){buffer[n] = 0;LOG(DEBUG, "get message: %s\n",  buffer);// 2. 我们要将server收到的数据,发回给对方sendto(_sockfd, buffer, strlen(buffer), 0, (struct sockaddr *)&peer, len);}}_isrunning = false;}~UdpServer(){}private:int _sockfd;uint16_t _port;  // 服务器所用的端口号
};

服务端启动逻辑代码(main.cc)

#include <iostream>
#include <memory>
#include "UdpServer.hpp"void Usage(std::string proc)
{std::cout << "Usage:\n\t" << proc << " local_port\n" << std::endl;
}// ./udpserver portint main(int argc, char *argv[])
{if(argc != 2){Usage(argv[0]);exit(USAGE_ERROR);}uint16_t port = std::stoi(argv[1]);std::unique_ptr<UdpServer> usvr = std::make_unique<UdpServer>(port); usvr->InitServer();usvr->Start();return 0;
}

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【SSRF漏洞】——http协议常见绕过

改变的确很难&#xff0c;但结果值得冒险 本文如有错误之处&#xff0c;还请各位师傅指正 一.ssrf概述 SSRF全称为Server-side Request Fogery,中文含义服务器端请求伪造 SSRF是一种由攻击者构造形成由目标服务端发起请求的一个安全漏洞。一般情况下&#xff0c;SSRF攻击的目标…

Centos7安装gitlab-ce(rpm安装方式)

本章教程&#xff0c;主要介绍如何在Centos7安装gitlab-ce。 一、安装基础环境 安装gitlab-ce之前&#xff0c;我们需要安装一下jdk版本。 sudo yum install java-11-openjdk-devel二、下载安装包 这里我们下载的是rpm包。更多gitlab-ce版本可以在这里查看&#xff1a;https://…

08 vue3之认识bem架构及less sass 和scoped

bem架构 他是一种css架构 oocss 实现的一种 &#xff08;面向对象css&#xff09; &#xff0c;BEM实际上是block、element、modifier的缩写&#xff0c;分别为块层、元素层、修饰符层&#xff0c;element UI 也使用的是这种架构 1. BEM架构 1. 介绍 1. BEM是Block Element M…

日志收集工具 Fluentd vs Fluent Bit 的区别

参考链接&#xff1a; FluentdFluentd BitFluentd & Fluent Bit | Fluent Bit: Official Manual Fluentd 与 Fluent Bit 两者都是生产级遥测生态系统&#xff01; 遥测数据处理可能很复杂&#xff0c;尤其是在大规模处理时。这就是创建 Fluentd 的原因。 Fluentd 不仅仅是…

计算机网络30——Linux-gdb调试命令makefile

1、开始调试 编译时带-g为调试&#xff0c;带调试信息编译后的可执行文件更大 2、进入调试 使用gdb 可执行文件名——进入调试 失败版&#xff1a; 成功版&#xff1a; 3、l命令 l什么都不加——列出10行代码 l 行号——行号的行在中间&#xff0c;向上向下展示10行 4、st…

PD虚拟机占用多少内存?使用电脑的虚拟内存会损害电脑吗

当我们讨论虚拟机及其对电脑性能的影响时&#xff0c;常常会出现两个关键问题&#xff1a;“PD虚拟机需要占用多少内存&#xff1f;”以及“启用电脑的虚拟内存是否会损害硬件&#xff1f;”对于依赖虚拟机进行日常工作的用户而言&#xff0c;这些问题尤为重要。 在本文中&…

架构设计 - 常用日志收集方案选型对比与推荐

目录 1. 常用组合1.1 ELK Stack -> Elastic Stack1.2 EFK Stack1.3 Graylog1.4 PLG 日志系统1.5 Splunk1.6 Filebeat ELK1.7 AWS CloudWatch Logs1.8 阿里云日志服务1.9 腾讯云 CLS&#xff08;日志服务&#xff09; 2. 推荐 日志收集是系统监控和调试中的关键环节。常见的…

Python 数学建模——ARMA 时间序列分析

文章目录 前言使用前提平稳性检验白噪声检验 用法代码实例第一步——平稳性分析方法一方法二方法三 第二步——白噪声分析第三步——确定参数第四步——模型构建与检验检验模型效果预测未来数据 前言 常见的时间序列分析方法有很多&#xff0c;之前介绍了一个稍微新颖的 Prophe…

vue项目如何在js文件中导入assets文件夹下图片

前言&#xff1a; 之前在vuewebpack项目中动态导入图片时&#xff0c;是使用的require()函数。但是在vite中不支持require()函数&#xff0c;换成了new URL()方式。 项目中使用&#xff1a;