(c语言+数据结构链表)项目:贪吃蛇

目录

1.项目背景

2.游戏效果演⽰

3. ⽬标

4. 技术要点

5. Win32 API介绍

5.1 Win32 API

5.2 控制台程序

5.3 控制台屏幕上的坐标COORD

5.4 GetStdHandle

5.5 GetConsoleCursorInfo

5.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

5.6 SetConsoleCursorInfo

5.7 SetConsoleCursorPosition

5.8 GetAsyncKeyState

6. 贪吃蛇游戏设计与分析

6.1 地图

6.1.1 本地化

6.1.2 setlocale函数

6.1.3 宽字符的打印

6.2 蛇⾝和⻝物

6.3 数据结构设计

1.蛇节点结构

2.Snake的结构来维护整条贪吃蛇

3.蛇的⽅向

4.游戏状态

枚举的优点:

适用场景:

7. 核⼼逻辑实现分析

7.1 游戏主逻辑

注意事项

7.2 游戏开始

7.2.1 打印欢迎界⾯

7.2.2 创建地图

7.2.3 初始化蛇⾝

7.2.4 创建第⼀个⻝物

7.3 游戏运⾏

7.3.1 KEY_PRESS

7.3.2 PrintHelpInfo

7.3.3 蛇⾝移动

7.3.3.1 NextIsFood

7.3.3.2 EatFood

7.3.3.3 NoFood

7.3.3.4 KillByWall

7.3.3.5 KillBySelf

7.4 游戏结束


1.项目背景

经典游戏贪吃蛇广为流传

2.游戏效果演⽰

3. ⽬标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇
实现基本的功能:
贪吃蛇地图绘制
蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
蛇撞墙死亡
蛇撞⾃⾝死亡
计算得分
蛇⾝加速、减速
暂停游戏

4. 技术要点

C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、链表、Win32 API等。

5. Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,那么就学习⼀下

5.1 Win32 API

Windows 这个多作业系统⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),来服务于应用程序(Application),帮助应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,所以 称为 Application Programming Interface,简称 API 函数。 WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝

5.2 控制台程序

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
1 mode con cols= 100 lines= 30
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字
1 title 贪吃蛇
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:
# include <stdio.h>
int main ()
{
// 设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩, 30 ⾏, 100
system( "mode con cols=100 lines=30" );
// 设置 cmd 窗⼝名称
system( "title 贪吃蛇" );
return 0 ;
}

5.3 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕上的坐标
typedef struct _ COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos ={10,20};

5.4 GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。(类似水桶有把手,方便操作)
1 HANDLE GetStdHandle (DWORD nStdHandle);
可操作函数:
实例:
HANDLE hOutput = NULL ;
// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

5.5 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo (
HANDLE                                      hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO    lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO是指向CONSOKE_CURSOR_INFO结构的指针,改活动接受关于主机游戏光标的信息
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);
// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )
GetConsoleCursorInfo (hOutput, &CursorInfo); // 获取控制台光标信息
为什么是取地址符,因为cursor_info是指针

5.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _ CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。
1 CursorInfo.bVisible = false ; // 隐藏控制台光标

5.6 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo (
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);
// 影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo (hOutput, &CursorInfo); // 获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false ; // 隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo (hOutput, &CursorInfo); // 设置控制台光标状态

5.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition (
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10 , 5 };
HANDLE hOutput = NULL ;
// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )
hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);
// 设置标准输出上光标的位置为 pos
SetConsoleCursorPosition (hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
// 设置光标的坐标
void SetPos ( short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL ;
// 获取标准输出的句柄 ( ⽤来标识不同设备的数值 )
hOutput = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition (hOutput, pos);
}

5.8 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState (
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。 GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.、
1 # define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

6. 贪吃蛇游戏设计与分析

6.1 地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?
控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道
该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是但⾃⼰的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
宽字符是怎么使用的?
使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊和宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊和<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
 

6.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分
在标准可以中,依赖地区的部分有以下⼏项:
数字量的格式
货币量的格式
字符集
⽇期和时间的表⽰形式

6.1.2 setlocale函数

1 char * setlocale ( int category, const char * locale);
  1. category:

    • 该参数指定要设置的区域设置类别。常用的类别有:
      • LC_ALL: 设置所有类别。
      • LC_COLLATE: 字符串排序。
      • LC_CTYPE: 字符类型和字符分类。
      • LC_MONETARY: 货币格式。
      • LC_NUMERIC: 数字格式。
      • LC_TIME: 日期和时间格式。
  2. locale:

    • 这个参数是一个字符串,用于指定新的区域设置。如果传递 NULL,则该函数将返回当前的区域设置。
    • 使用特定格式,比如 "en_US.UTF-8" 表示美国英语,或使用 "zh_CN.UTF-8" 表示简体中文。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
1 setlocale (LC_ALL, " " ); // 切换到本地环境

6.1.3 宽字符的打印

# include <stdio.h>
# include <locale.h>
int main () {
setlocale (LC_ALL, "" );
wchar_t ch1 = L' ' ;
wchar_t ch4 = L' ' ;
wprintf ( L"%c\n" , ch1);
wprintf ( L"%c\n" , ch4);
return 0 ;
关于地图:
 实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:

6.2 蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半 ⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

6.3 数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,

1.蛇节点结构

所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
2 {
3 int x;
4 int y;
5 struct SnakeNode* next;
6 }SnakeNode, * pSnakeNode;

这个结构体指针的名字叫pSnakeNode

2.Snake的结构来维护整条贪吃蛇

我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;

3.蛇的⽅向

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
enum GAME_STATUS
{OK=1,ESC,KILL_BY_WALL,KILL_BY_SELF
};
  • OK 被赋值为 1
  • ESC 的值会是 OK 的值加 1,即 2
  • KILL_BY_WALL 的值会是 ESC 的值加 1,即 3
  • KILL_BY_SELF 的值会是 KILL_BY_WALL 的值加 1,即 4

4.游戏状态

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};

枚举的优点:

  1. 可读性强:使用有意义的名称,使代码更易理解。
  2. 类型安全:限制了可用值的范围,减少错误。
  3. 易于维护新增或修改枚举值时,代码影响较小

适用场景:

  • 使用数组:当需要处理动态数据集合时,例如存储用户输入的数据、处理列表等。
  • 使用枚举:当需要表示固定的、有限的状态或选项时,例如定义状态机、错误码等。

枚举法:枚举是一组数据类型,用来表示一组相关的常量,用来表示游戏中的不同状态

7. 核⼼逻辑实现分析

7.1 游戏主逻辑

#include <locale.h>
void test()
{int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);GameRun(&snake);GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来⼀局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理\n} while (ch == 'Y');SetPos(0, 27);
}
int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");//测试逻辑test();return 0;
}

cCopy Code#include <stdlib.h> int main() { 
// 程序内容 
system("pause"); 
// 等待用户按任意键 
return 0; }
  1. system("cls"):

    • 作用:在 Windows 操作系统上执行 cls 命令,用来清除终端窗口的所有内容。这样,终端窗口中的所有文本将被清空,使得屏幕上只显示清理后的内容。
    • 示例:通常在程序运行时使用来清理输出,使用户界面看起来更整洁。
    cCopy Code#include <stdlib.h> int main() {// 程序内容 
    system("cls");// 清除终端窗口内容return 0; }

注意事项

  • 平台依赖system("pause")system("cls") 是 Windows 特有的命令。在其他操作系统,如 Linux 或 macOS 上,这些命令将不起作用。相应地,在这些平台上你可能需要使用其他命令(如 clear)或用代码模拟相同功能。

  • 安全性:使用 system() 函数可能会引入安全隐患,因为它会调用操作系统的命令解释器。尽管 system() 在简单应用中很常见,但在实际的应用程序中,应尽量避免或小心使用,因为它会受到系统环境的影响,并可能引发安全问题。

  • 替代方法

    • system("pause") 的替代方法:可以通过 getchar() 等方法实现类似的功能,等待用户输入。
    • system("cls") 的替代方法:可以通过使用跨平台的库(如 ncurses)或标准库来实现屏幕清除。

7.2 游戏开始

void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列//mode 为DOS命令system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇"); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物CreateFood(ps);
}

7.2.1 打印欢迎界⾯

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");SetPos(25, 12);printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system("pause");system("cls");
}

7.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
# define WALL L' '
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{int i = 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i += 2){wprintf(L"%c", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);}//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}
  • 加了getchar()主要作用是使程序在结束之前暂停,等待用户输入。这在终端应用程序中尤其有用,因为它防止程序运行完毕后立即关闭,让用户有时间查看屏幕上的输出结果。如果没有这个暂停,程序可能会迅速结束,特别是在命令行环境下,这会使你错过重要的调试信息或输出内容。

  • 如果不加程序在完成绘制地图后会立即结束。如果你在命令行终端中运行程序,这可能导致你没有时间查看输出结果,因为程序会在瞬间完成执行并关闭。getchar() 让程序在结束之前暂停,给你时间查看输出。

7.2.3 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,蛇的状态,每个⻝物的分数。
蛇⾝打印的宽字符:
1 # define BODY L' '
初始化蛇⾝函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
//pSnake ps: ps是一个指向贪吃蛇结构体的指针,结构体中包含了蛇的相关信息(如头节点、方向等)。
{pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇⾝节点,并初始化坐标//头插法for (i = 0; i < 5; i++){//创建蛇⾝的节点cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}//设置坐标cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法if (ps->_pSnake == NULL){ps->_pSnake = cur;}else{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的⾝体cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}//初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}

7.2.4 创建第⼀个⻝物

先随机⽣成⻝物的坐标
x坐标必须是2的倍数
⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
# define FOOD L' '
创建⻝物的函数:CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;
again://产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood == NULL){perror("CreateFood::malloc()");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%c", FOOD);ps->_pFood = pFood;}
}

7.3 游戏运⾏

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游
戏。
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf("得分:%d ", ps->_Socre);printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN){ps->_Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP){ps->_Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT){ps->_Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT){ps->_Dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_Status = END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_SleepTime >= 50){ps->_SleepTime -= 30;ps->_foodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 350){ps->_SleepTime += 30;ps->_foodWeight -= 2;if (ps->_SleepTime == 350){ps->_foodWeight = 1;}}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快Sleep(ps->_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps->_Status == OK);
}

7.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏
1 # define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

7.3.2 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");SetPos(64, 16);printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");SetPos(64, 17);printf("F1 为加速,F2 为减速\n");SetPos(64, 18);printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
}

7.3.3 蛇⾝移动

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理
(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影
响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps->_Dir){case UP:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;}break;case LEFT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;case RIGHT:{pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
7.3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
7.3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);cur = cur->next;}ps->_Socre += ps->_foodWeight;//释放⻝物节点free(ps->_pFood);//创建新的⻝物CreateFood(ps);
}
7.3.3.3 NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,放弃掉蛇⾝的最后⼀个节点
 //pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址//pSnake ps 维护蛇的指针void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps){//头插法psn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = psn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;}//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}
7.3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_Status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
7.3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_Status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;
}

7.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_Status){case END_NOMAL:printf("您主动退出游戏\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");break;printf("您撞墙了,游戏结束!\n");break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

头文件

包含头文件”的一种方式,引入标准库
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>

类定义

#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5

#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

函数的定义

enum GAME_STATUS

enum DIRECTION

typedef struct Snake

函数的声明

//定位控制台光标位置
void SetPos(int x, int y);

//游戏开始前的准备 
void GameStart(pSnake ps);

//打印欢迎界面
void WelcomeToGame();

//绘制地图
void CreateMap();

//初始化贪吃蛇
void InitSnake(pSnake ps);

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();

//蛇移动的函数- 每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);

//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);

//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);

//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);
 

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