【unity进阶知识6】Resources的使用,如何封装一个Resources资源管理器

文章目录

  • 一、Unity资源加载的几种方式
    • 1、Inspector窗口拖拽
    • 2、Resources
    • 3、AssetBundle
    • 4、Addressables(可寻址资源系统)
    • 5、AssetDatabase
  • 二、准备
  • 三、同步加载Resources资源
    • 1、Resources.Load同步加载单个资源
      • 1.1、基本加载
      • 1.2、加载指定类型的资源
      • 1.3、使用泛型加载指定类型的资源
    • 2、Resources.LoadAll同步加载多个资源
      • 2.1、基本加载
      • 2.2、加载指定类型的资源
      • 2.3、使用泛型加载指定类型的资源
  • 四、异步加载Resources文件夹中的资源
  • 五、封装一个Resources资源管理器
    • 1、封装异步加载资源
    • 2、封装同步加载资源
    • 3、封装卸载资源方法
  • 六、最终代码
  • 完结

一、Unity资源加载的几种方式

1、Inspector窗口拖拽

  • 在脚本中用public声明变量,然后在Inspector窗口把要加载的资源拖拽给该脚本的变量。
  • 不建议在大型项目使用。在公司的项目也不要用。如果你是独立游戏开发者,则可以用。
  • 不支持热更新。

2、Resources

  • 用Resources.Load方法、Resources.LoadAsync方法、Resources.LoadAll方法来加载资源。
  • 可以在商业项目使用,包括公司的项目。但是Resources文件夹中可以存放的资源有限,大概只能存储2G左右的资源,因此要谨慎使用。
  • 不支持热更新。

3、AssetBundle

  • 用AssetBundle.LoadFromXXX方法来加载资源。
  • 商业项目常用的资源加载方案,如果你在公司做项目,则推荐用这种方式来加载资源。
  • 效率比Resources加载高,占用内存小,正式发布游戏后,资源所占用的空间也小。
  • 支持热更新。

4、Addressables(可寻址资源系统)

  • 可以理解为高级的AssetBundle,资源管理由Unity内部自动完成。
  • 但是目前还在发展中,可能有bug。主流的商业游戏都是使用AssetBundle来做资源加载的。
  • 支持热更新。

5、AssetDatabase

  • 用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法来加载资源。
  • 仅限于编辑器模式,主要用于在编辑器模式下用代码更改本地文件。
  • 游戏运行时不会用这种方案加载资源。
  • 不支持热更新。

二、准备

使用前必须在项目中创建一个名叫Resources的文件夹,这个名字是固定的。
在这里插入图片描述

三、同步加载Resources资源

1、Resources.Load同步加载单个资源

1.1、基本加载

Resources.Load(string 要加载的资源的路径)

返回值是Object型。

如果有多个相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load("Prefabs/Cube") as GameObject;

1.2、加载指定类型的资源

Resources.Load(string 要加载的资源的路径, System.Type 要加载的资源的类型的Type对象)

返回值是Object型。

如果有多个相同类型且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load("Prefabs/Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;

1.3、使用泛型加载指定类型的资源

Resources.Load<要加载的资源的类型>(string 要加载的资源的路径)

返回值是T型。

返回值是要加载的资源的类型。如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cube");

2、Resources.LoadAll同步加载多个资源

2.1、基本加载

Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径)

返回值是Object[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的所有资源,包括其中子孙文件夹中的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。

如果该路径是一个文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。

调用案例

Object[] gos = Resources.LoadAll("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i] as GameObject);
}

2.2、加载指定类型的资源

Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径,System.Type 要加载的资源的类型的Type对象)

返回值是Object[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。

如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。

调用案例

Object[] gos = Resources.LoadAll("Prefabs", typeof(GameObject));
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i] as GameObject);
}

2.3、使用泛型加载指定类型的资源

Resources.LoadAll<泛型T类型>(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径)

返回值是T[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个T[]型数组。

如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个T[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的T[]型数组。

调用案例

GameObject[] gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i]);
}

四、异步加载Resources文件夹中的资源

Resources.LoadAsync异步加载单个资源方法

使用泛型加载指定类型的资源

Resources.LoadAsync<泛型T类型>(string 要加载的资源的路径)

返回值是ResourceRequest类型。

一般配合协程来使用。在协程中可以使用yield return来等待资源加载。

如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。

调用案例

void Start()
{StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine());
}IEnumerator LoadAsyncCoroutine(){//开始异步加载资源ResourceRequest rr = Resources.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube");//等待资源加载完毕yield return rr;//加载完成执行逻辑Instantiate(rr.asset);
}

五、封装一个Resources资源管理器

1、封装异步加载资源

注意这个脚本依赖Mono管理器:【unity进阶知识2】Mono管理器

public class ResourcesManager : Singleton<ResourcesManager>
{/// <summary>/// 异步加载Resources文件夹中指定类型的资源/// </summary>public void LoadAsync<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync<T>(path);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset as T);}
}

调用,效果和前面一样

ResourcesManager.Instance.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube", Callback);void Callback(GameObject obj){Instantiate(obj);
}

或者

ResourcesManager.Instance.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube", (obj)=>{Instantiate(obj);
});

2、封装同步加载资源

同步加载封装虽然是一样的,但是好处是自己封装可以统一管理和进行自定义注释

/// <summary>
/// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>
/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>
/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
public T Load<T>(string path) where T : Object
{return Resources.Load<T>(path);
}

调用

GameObject[] gos = ResourcesManager.Instance.LoadAll<GameObject>("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i]);
}

3、封装卸载资源方法

通过Resources加载的资源,就算销毁了,但是它还是占在内存里面,没有释放,所以我们需要卸载资源,比如切换场景的时候

/// <summary>
/// <para>异步卸载所有用Resources方式加载到内存中且当前没有被任何地方使用的资源。</para>
/// <para>例如要卸载某一个用Resources方式加载的预制体,则必须确保场景中所有这个预制体创建的物体都被销毁了,且这个预制体资源没有赋值给任何脚本中的任何变量。</para>
/// <para>如果有,可以把该变量也赋值为null,这样本方法才能成功释放它。</para>
/// </summary>
/// <param name="callback">资源卸载完毕后执行的逻辑</param>
public void UnloadUnusedAssets(UnityAction callback = null)
{MonoManager.Instance.StartCoroutine(UnLoadUnusedAssetsCoroutine(callback));
}
IEnumerator UnLoadUnusedAssetsCoroutine(UnityAction callback = null)
{//异步操作对象,记录了异步操作的数据。AsyncOperation asyncOperation = Resources.UnloadUnusedAssets();//等待资源卸载while (asyncOperation.progress < 1)yield return null;//资源卸载完毕后执行的逻辑callback?.Invoke();
}

调用

ResourcesManager.Instance.UnloadUnusedAssets(() =>
{Debug.Log("异步卸载所有资源成功");
});

六、最终代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using XYFrame;/// <summary>
/// Resources资源加载管理器
/// 这个脚本依赖Mono管理器。
/// 要加载的资源必须放到项目中名叫Resources的文件夹中。项目中可以有多个名叫Resources的文件夹,但如此一来,必须避免资源的路径相同。
/// </summary>
public class ResourcesManager : Singleton<ResourcesManager>
{#region 同步加载单个资源/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中的资源。</para>/// <para>如果有多个相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public Object Load(string path){return Resources.Load(path);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="systemTypeInstance">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>/// <returns></returns>public Object Load(string path, System.Type systemTypeInstance){return Resources.Load(path, systemTypeInstance);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public T Load<T>(string path) where T : Object{return Resources.Load<T>(path);}#endregion#region 同步加载多个资源/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的所有资源,包括其中子孙文件夹中的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果该路径是一个文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public Object[] LoadAll(string path){return Resources.LoadAll(path);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="systemTypeInstance">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>public Object[] LoadAll(string path, System.Type systemTypeInstance){return Resources.LoadAll(path, systemTypeInstance);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>/// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public T[] LoadAll<T>(string path) where T : Object{return Resources.LoadAll<T>(path);}/// <summary>/// <para>同步把Resources文件夹中指定路径的文件夹及其所有子孙文件夹中所有指定类型的资源添加到一个新建的字典中,并返回该字典。</para>/// <para>应保证Prefabs文件夹中以及它的子孙文件夹中没有重名的资源,如果有重名的,则只会添加找到的第一个资源进字典,其它重名的资源不会进到字典中。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源类型</typeparam>/// <param name="path">资源的路径。例如"Folder/Res"表示Resources文件夹中的Folder文件夹中的Res文件夹</param>public Dictionary<string, T> LoadAllIntoDictionary<T>(string path) where T : Object{Dictionary<string, T> dic = new Dictionary<string, T>();T[] temp = Resources.LoadAll<T>(path);for (int i = 0; i < temp.Length; i++){if (!dic.ContainsKey(temp[i].name))//字典不存在该键,才添加进去。这样可以防止字典的键名重复而报错。{dic.Add(temp[i].name, temp[i]);}else//如果字典已经存在该键,则跳过这个资源,并输出警告,不将它加入到字典中{Debug.LogWarning(string.Format("Resources/{0}的子孙文件夹的资源{1}与已经添加到字典中的资源重名,因此无法将它添加到字典中,请确保加载的资源的名字是唯一的。", path, temp[i].name));}}return dic;}/// <summary>/// <para>同步把Resources文件夹中指定路径及其所有子孙文件夹中所有指定类型的资源添加到指定的字典中</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源类型</typeparam>/// <param name="path">资源的路径。例如"Folder/Res"表示Resources文件夹中的Folder文件夹中的Res文件夹</param>/// <param name="dictionary">指定的字典</param>public void LoadAllIntoDictionary<T>(string path, Dictionary<string, T> dictionary) where T : Object{T[] temp = Resources.LoadAll<T>(path);for (int i = 0; i < temp.Length; i++){if (!dictionary.ContainsKey(temp[i].name))//字典不存在该键,才添加进去。这样可以防止字典的键名重复而报错。{dictionary.Add(temp[i].name, temp[i]);}else//如果字典已经存在该键,则跳过这个资源,并输出警告,不将它加入到字典中{Debug.LogWarning(string.Format("Resources/{0}的子孙文件夹的资源{1}与已经添加到字典中的资源重名,因此无法将它添加到字典中,请确保加载的资源的名字是唯一的,并且传入参数的字典中不包含该名字的资源。", path, temp[i].name));}}}#endregion#region 异步加载单个资源/// <summary>/// <para>异步加载Resources文件夹中的资源。</para>/// <para>如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑。参数表示加载的资源。</param>public void LoadAsync(string path, UnityAction<Object> callback = null){MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine(string path, UnityAction<Object> callback = null){ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync(path);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset);}/// <summary>/// <para>异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path"></param>/// <param name="type">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>/// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑。参数表示加载的资源。</param>public void LoadAsync(string path, System.Type type, UnityAction<Object> callback = null){MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, type, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine(string path, System.Type type, UnityAction<Object> callback = null){ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync(path, type);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset);}/// <summary>/// <para>异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">加载的资源的类型</typeparam>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑</param>public void LoadAsync<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync<T>(path);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset as T);}#endregion#region 卸载资源/// <summary>/// <para>异步卸载所有用Resources方式加载到内存中且当前没有被任何地方使用的资源。</para>/// <para>例如要卸载某一个用Resources方式加载的预制体,则必须确保场景中所有这个预制体创建的物体都被销毁了,且这个预制体资源没有赋值给任何脚本中的任何变量。</para>/// <para>如果有,可以把该变量也赋值为null,这样本方法才能成功释放它。</para>/// </summary>/// <param name="callback">资源卸载完毕后执行的逻辑</param>public void UnloadUnusedAssets(UnityAction callback = null){MonoManager.Instance.StartCoroutine(UnLoadUnusedAssetsCoroutine(callback));}IEnumerator UnLoadUnusedAssetsCoroutine(UnityAction callback = null){//异步操作对象,记录了异步操作的数据。AsyncOperation asyncOperation = Resources.UnloadUnusedAssets();//等待资源卸载while (asyncOperation.progress < 1)yield return CoroutineTool.WaitForFrame();//资源卸载完毕后执行的逻辑callback?.Invoke();}/// <summary>/// <para>同步卸载指定的资源。</para>/// <para>只能卸载非GameObject类型和Component类型,例如Mesh、Texture、Material、Shader。如果卸载了不让卸载的资源,则会报错。</para>/// <para>如果随后加载的任何场景或资源引用了该资源,将导致从磁盘中加载该资源的新实例。此新实例将与先前卸载的对象相互独立。</para>/// </summary>/// <param name="assetToUnload">要卸载的资源</param>public void UnloadAsset(Object assetToUnload){Resources.UnloadAsset(assetToUnload);}#endregion
}

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信或者加群找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/438672.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

泛型编程--模板【C++提升】(特化、类属、参数包的展开、static、模板机制、重载......你想知道的全都有)

更多精彩内容..... &#x1f389;❤️播主の主页✨&#x1f618; Stark、-CSDN博客 本文所在专栏&#xff1a; C系列语法知识_Stark、的博客-CSDN博客 其它专栏&#xff1a; 数据结构与算法_Stark、的博客-CSDN博客 C系列项目实战_Stark、的博客-CSDN博客 座右铭&#xff1a;梦…

国外电商系统开发-运维系统批量添加服务器

您可以把您准备的txt文件&#xff0c;安装要求的格式&#xff0c;复制粘贴到里面就可以了。注意格式&#xff01; 如果是“#” 开头的&#xff0c;则表示注释&#xff01;

网盘能否作为FTP替代产品?企业该如何进行FTP国产化替代?

近年来&#xff0c;信创的概念引入和高效实践落地让更多的行业企业自发性地进行国产化替代&#xff0c;目前信创国产化替代还多发生在操作系统和应用层面&#xff0c;软件工具等目前还在下一阶段规划&#xff0c;但很多企业未雨绸缪&#xff0c;已经在做调研和尝试。 FTP作为世…

一些 Go Web 开发笔记

原文&#xff1a;Julia Evans - 2024.09.27 在过去的几周里&#xff0c;我花了很多时间在用 Go 开发一个网站&#xff0c;虽然不知道它最终会不会发布&#xff0c;但在这个过程中我学到了一些东西&#xff0c;想记录下来。以下是我的一些收获&#xff1a; Go 1.22 现在有了更…

github项目——gpt-pilot自动创建应用

今天扯一扯在github上看到的一个项目gpt-pilot&#xff0c;声称“首个AI程序员”。本来打算玩一下&#xff0c;结果需要配置大语言模型的API&#xff0c;并且只支持OpenAI和claude&#xff08;Qwen呢&#xff09;。有没有玩过的老哥说一下好不好用&#xff01;&#xff01;(对了…

【重学 MySQL】五十四、整型数据类型

【重学 MySQL】五十四、整型数据类型 整型类型TINYINTSMALLINTMEDIUMINTINT&#xff08;或INTEGER&#xff09;BIGINT 可选属性UNSIGNEDZEROFILL显示宽度&#xff08;M&#xff09;AUTO_INCREMENT注意事项 适合场景TINYINTSMALLINTMEDIUMINTINT&#xff08;或INTEGER&#xff0…

Django 后端数据传给前端

Step 1 创建一个数据库 Step 2 在Django中点击数据库连接 Step 3 连接成功 Step 4 settings中找DATABASES Step 5 将数据库挂上面 将数据库引擎和数据库名改成自己的 Step 6 在_init_.py中加上数据库的支持语句 import pymysql pymysql.install_as_MySQLdb() Step7 简单创建两…

ElementUI el-tree 树组件 增加辅助线

需求 项目需求给elementUI的el-tree添加辅助线&#xff0c;并且不能使用其他插件&#xff0c;没办法只能该样式了。 效果 代码 html <template><div><el-scrollbar class"long-content"><el-tree node-key"id":data"deptTre…

项目:微服务即时通讯系统客户端(基于C++QT)]四,中间界面搭建和逻辑准备

四&#xff0c;中间界面搭建 前言:当项目越来越复杂的时候&#xff0c;或许画草图是非常好的选择 一&#xff0c;初始化中间窗口initMidWindow void mainWidget::initMidWindow() {//使用网格布局进行管理QGridLayout* layout new QGridLayout();//距离上方 20px 的距离&…

高效录制,尽在掌握:四大录屏软件对比分析!

屏幕录制是一种重要的信息传递方式。今天&#xff0c;我们就来一起探索几款市场上备受好评的录屏工具——福昕录屏大师、转转大师录屏、爱拍录屏以及OCAM录屏&#xff0c;看看它们各自都有哪些独特之处。 福昕录屏工具 直达链接&#xff1a;www.foxitsoftware.cn/REC/ 作为一…

pyqt打包成exe相关流程

1、首先是安装pyinstaller, 在cmd中输入以下安装命令&#xff1a; pip3 install pyinstaller -i https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/pypi/web/simple/ 2、安装完毕之后&#xff0c;下一步就是找到你要打包的工程&#xff0c;打包的logo放置如下位置&#xff1a; 3、将log…

[C语言]--编译和链接

文章目录 目录 文章目录 前言 一、环境介绍 二、翻译环境 1.预处理&#xff08;预编译&#xff09; 2.编译 3.汇编 4.链接 三、运行环境 前言 对编译和链接 进行简单的介绍 一、环境介绍 在ANSIC的任何⼀种实现中&#xff0c;存在两个不同的环境。 翻译环境&#xff0c;在这…

flutter_鸿蒙next(win)环境搭建

第一步 拉取鸿蒙版本flutterSDK仓库 仓库地址&#xff1a;OpenHarmony-SIG/flutter_flutter 第二步 找到拉取的仓库中的README.md 并根据说明配置环境 第三步 配置好环境变量之后 用管理员开启cmd 输入&#xff1a;flutter dcotor 并查看此时flutter所支持的系统 包括&…

《深度学习》OpenCV 图像拼接 原理、参数解析、案例实现

目录 一、图像拼接 1、直接看案例 图1与图2展示&#xff1a; 合并完结果&#xff1a; 2、什么是图像拼接 3、图像拼接步骤 1&#xff09;加载图像 2&#xff09;特征点检测与描述 3&#xff09;特征点匹配 4&#xff09;图像配准 5&#xff09;图像变换和拼接 6&am…

【若依】postman调试出现认证失败,无法访问系统资源

如果前后端都已经连接通了&#xff0c;但是调试出现错误代码&#xff0c;可能是因为没有授权的问题&#xff0c;需要获得授权。 授权内容在cookie中 把cookie中的token内容粘贴到postman里面 这个时候再在postman里测试接口&#xff0c;发现可以拿到数据了

pytorch之梯度累加

1.什么是梯度&#xff1f; 梯度可以理解为一个多变量函数的变化率&#xff0c;它告诉我们在某一点上&#xff0c;函数的输出如何随输入的变化而变化。更直观地说&#xff0c;梯度指示了最优化方向。 在机器学习中的作用&#xff1a;在训练模型时&#xff0c;我们的目标是最小…

TransFormer 视频笔记

TransFormer BasicsAttention单头注意力 single head attentionQ&#xff1a; query 查寻矩阵 128*12288K key matrix 128*12288SoftMax 归一 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/19e3cf1ea28442eca60d5fc1303921f4.png)Value matrix 12288*12288 MLP Bas…

【Linux】进程地址空间、环境变量:从理论到实践(三)

&#x1f308; 个人主页&#xff1a;Zfox_ &#x1f525; 系列专栏&#xff1a;Linux 目录 &#x1f680; 前言一&#xff1a;&#x1f525; 环境变量 &#x1f95d; 基本概念&#x1f95d; 常见环境变量&#x1f95d; 查看环境变量方法 二&#xff1a;&#x1f525; 测试 &…

前端算法合集-1(含面试题)

(这是我面试一家中厂公司的二面算法题) 数组去重并按出现次数排序 题目描述: 给定一个包含重复元素的数组&#xff0c;请你编写一个函数对数组进行去重&#xff0c;并按元素出现的次数从高到低排序。如果次数相同&#xff0c;则按元素值从小到大排序。 let arr [2, 11,10, 1…

GPTQ vs AWQ vs GGUF(GGML) 速览和 GGUF 文件命名规范

简单介绍一下四者的区别。 参考链接&#xff1a;GPTQ - 2210.17323 | AWQ - 2306.00978 | GGML | GGUF - docs | What is GGUF and GGML? 文章目录 GPTQ vs AWQ vs GGUF&#xff08;GGML&#xff09; 速览GGUF 文件命名GGUF 文件结构文件名解析答案 附录GGUF 文件命名GGUF 文件…