自定义view实现水波纹效果

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在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;

在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢;


好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效;


今天主要分享水波纹效果:

1.标准正余弦水波纹;

2.非标准圆形液柱水波纹;

虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);


先看效果:


                           


自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他,我们先只需要了解如何利用android给我们提供好的利刃去满足UI妹纸;

这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:

1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量;

2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;

3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;

既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;

一:标准正余弦水波纹

这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:

1.确定水波函数方程

2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;

3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;

4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;

有了上面的思路,我们一步一步进行实现:

正余弦函数方程为:

y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;

根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;

然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:

        // 将周期定为view总宽度mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);// 根据view总宽度得出所有对应的y值for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);}


根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:

      for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {// 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果// 绘制第一条水波纹canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,mTotalHeight,mWavePaint);// 绘制第二条水波纹canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,mTotalHeight,mWavePaint);}

这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;

接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:

     private void resetPositonY() {// mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;// 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,yTwoInterval);System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);}

如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;

刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI

整体代码如下:

public class DynamicWave extends View {// 波纹颜色private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa;// y = Asin(wx+b)+hprivate static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;private static final int OFFSET_Y = 0;// 第一条水波移动速度private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;// 第二条水波移动速度private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;private float mCycleFactorW;private int mTotalWidth, mTotalHeight;private float[] mYPositions;private float[] mResetOneYPositions;private float[] mResetTwoYPositions;private int mXOffsetSpeedOne;private int mXOffsetSpeedTwo;private int mXOneOffset;private int mXTwoOffset;private Paint mWavePaint;private DrawFilter mDrawFilter;public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);// 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致mXOffsetSpeedOne = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);// 初始绘制波纹的画笔mWavePaint = new Paint();// 去除画笔锯齿mWavePaint.setAntiAlias(true);// 设置风格为实线mWavePaint.setStyle(Style.FILL);// 设置画笔颜色mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);// 从canvas层面去除绘制时锯齿canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);resetPositonY();for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {// 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果// 绘制第一条水波纹canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,mTotalHeight,mWavePaint);// 绘制第二条水波纹canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,mTotalHeight,mWavePaint);}// 改变两条波纹的移动点mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;// 如果已经移动到结尾处,则重头记录if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {mXOneOffset = 0;}if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {mXTwoOffset = 0;}// 引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片postInvalidate();}private void resetPositonY() {// mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;// 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,yTwoInterval);System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);// 记录下view的宽高mTotalWidth = w;mTotalHeight = h;// 用于保存原始波纹的y值mYPositions = new float[mTotalWidth];// 用于保存波纹一的y值mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth];// 用于保存波纹二的y值mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth];// 将周期定为view总宽度mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);// 根据view总宽度得出所有对应的y值for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);}}

二:非标准圆形液柱水波纹

前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;



为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;

思路:

1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;

2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;

3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;


首先初始化bitmap:

private void initBitmap() {mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)).getBitmap();mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.circle_500)).getBitmap();}


使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而BitmapFactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle;

然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:

        /** 将绘制操作保存到新的图层*/int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);// 设定要绘制的波纹部分mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);// 绘制波纹部分canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);// 设置图像的混合模式mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);// 绘制遮罩圆canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,mBitmapPaint);mBitmapPaint.setXfermode(null);canvas.restoreToCount(sc);

为了形成动态的波浪效果,单开一个线程动态更新要绘制的波浪的位置:

         new Thread() {public void run() {while (true) {// 不断改变绘制的波浪的位置mCurrentPosition += mSpeed;if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {mCurrentPosition = 0;}try {// 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用Thread.sleep(30);} catch (InterruptedException e) {}postInvalidate();}};}.start();

主要过程就以上这些,全部代码如下:

public class PorterDuffXfermodeView extends View {private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4;private Paint mBitmapPaint, mPicPaint;private int mTotalWidth, mTotalHeight;private int mCenterX, mCenterY;private int mSpeed;private Bitmap mSrcBitmap;private Rect mSrcRect, mDestRect;private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode;private Bitmap mMaskBitmap;private Rect mMaskSrcRect, mMaskDestRect;private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter;private int mCurrentPosition;public PorterDuffXfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);initPaint();initBitmap();mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);mSpeed = UIUtils.dipToPx(mContext, WAVE_TRANS_SPEED);mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG, Paint.DITHER_FLAG);new Thread() {public void run() {while (true) {// 不断改变绘制的波浪的位置mCurrentPosition += mSpeed;if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {mCurrentPosition = 0;}try {// 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用Thread.sleep(30);} catch (InterruptedException e) {}postInvalidate();}};}.start();}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);// 从canvas层面去除锯齿canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);/** 将绘制操作保存到新的图层*/int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);// 设定要绘制的波纹部分mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);// 绘制波纹部分canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);// 设置图像的混合模式mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);// 绘制遮罩圆canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,mBitmapPaint);mBitmapPaint.setXfermode(null);canvas.restoreToCount(sc);}// 初始化bitmapprivate void initBitmap() {mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)).getBitmap();mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.circle_500)).getBitmap();}// 初始化画笔paintprivate void initPaint() {mBitmapPaint = new Paint();// 防抖动mBitmapPaint.setDither(true);// 开启图像过滤mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);mPicPaint.setDither(true);mPicPaint.setColor(Color.RED);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);mTotalWidth = w;mTotalHeight = h;mCenterX = mTotalWidth / 2;mCenterY = mTotalHeight / 2;mSrcRect = new Rect();mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth();int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight();mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight);mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);}}


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