Unity Shader人物发光特效
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- 实现方法
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写在前面
当人物被击中或则有任务引导提升时,人物身上将会有发光特效,这里我自己实现一下。
效果
实现方法
核心思想就是将贴图试图向量(朝摄像机方向)与法线向量单位化后做点乘从而得到两个方法的夹角的cos值,这个夹角值越大就代表越是边缘,所以1-cos(这个夹角)的值越大就代表越是边缘。
核心代码就这一点
float rimRate = 1 - dot(normalize(IN.viewDir),normalize(o.Normal));
shader代码
Shader "Custom/LightShader"
{Properties{_MainTexture("主纹理",2D)=""{}_RimColor("发光颜色",Color)=(1,0,0,1)_RimPower("发光强度",Range(0,1))=1}SubShader{CGPROGRAM#pragma surface surf Standard Lambertsampler2D _MainTexture;fixed4 _RimColor;fixed _RimPower;struct Input{float3 viewDir;fixed2 uv_MainTexture;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){//设置纹理o.Albedo = tex2D(_MainTexture,IN.uv_MainTexture);//发光系数float rimRate = 1 - dot(normalize(IN.viewDir),normalize(o.Normal));//发光o.Emission = _RimColor * rimRate * _RimPower;}ENDCG}FallBack "Diffuse"
}
项目地址
在这https://github.com/hahahappyboy/UnityProjects
写在后面
没有比安卡·深痕模型,所以用到真理