Unity入门(了解生命周期)

目录

1.新建Script(给物体添加C#代码)

2.Unity常用的生命周期介绍


1.新建Script(给物体添加C#代码)

首先点击物体,选择Add Component 

搜索 New Script,自命名添加这里命名为PlayerController

 2.打开PlayerController

你会发现有Start和Update

Start是启动时调用

Update是运行时实时调用

其实还有一个Awake

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour
{// Awake is called when the script instance is being loadedvoid Awake(){// 初始化代码}// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

Awake也是启动时调用

那么Awake和Start的区别如下图所示:

如即时没有勾选应用该脚本,但是添加了这个脚本组件那么Awake也会调用,而Start如果没有勾选应用这个脚本,即时添加了这个脚本组件也不会调用

 

2.Unity常用的生命周期介绍

  • Start: 在第一帧之前调用,用于设置初始状态,通常在 Awake 之后。
  • Update: 每帧调用,用于处理帧更新的逻辑。
  • FixedUpdate: 以固定的时间间隔调用,通常用于处理物理相关的更新。
  • LateUpdate: 在所有 Update 调用完成后每帧调用,用于执行依赖于 Update 的操作。
  • OnEnable: 当对象变为可用或激活状态时调用,用于启用相关功能。
  • OnDisable: 当对象变为不可用或禁用状态时调用,用于禁用相关功能。
  •  OnDestroy: 当销毁对象时调用,用于清理资源。
  • OnTriggerEnter: 当碰撞体进入触发器时调用。
  • OnTriggerStay: 当碰撞体停留在触发器内时每帧调用。
  • OnTriggerExit: 当碰撞体离开触发器时调用。
  • OnCollisionEnter: 当碰撞体与其他碰撞体发生碰撞时调用。
  • OnCollisionStay: 当碰撞体持续与其他碰撞体接触时每帧调用。
  • OnCollisionExit: 当碰撞体停止与其他碰撞体接触时调用。
  • OnValidate: 在编辑器中属性值改变时调用,用于验证和自动更新。
  • OnGUI: 用于绘制和处理GUI元素,每帧调用多次。
  • OnMouseDown : 当用户按下鼠标按钮并且鼠标光标位于GUI元素或碰撞体上方时调用。这个方法通常用于响应用户的点击操作。
  • OnMouseUp: 当用户释放鼠标按钮并且鼠标光标位于GUI元素或碰撞体上方时调用。这个方法通常用于处理点击操作结束时的逻辑。

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