Unity复刻胡闹厨房复盘 模块一 新输入系统订阅链与重绑定

        本文仅作学习交流,不做任何商业用途

        郑重感谢siki老师的汉化教程与代码猴的免费教程以及搬运烤肉的小伙伴

                                                          版本:Unity6                      

                                                          模板:3D 核心                      

                                                          渲染管线:URP 

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    在此之前你应该对新输入系统有一定的了解,关于新输入系统的用法与解释:Unity新输入系统 之 InputAction(输入配置文件最基本的单位)_unity inputaction-CSDN博客

关于新输入系统的简单实战:Unity 新输入系统实战 控制2D角色移动动画(俯视)-CSDN博客

目录

实现功能与逻辑拆解

1.获取WASD的基础输入​编辑

2.自定义操作按键

3.按键重绑

4 .重绑定后的保存与读取

全局概览


        我将输入管理类命名为GameInput 其创建时候就写为了单例模式,因为但凡是拥有全局唯一实例的类 或者 是该类的生命周期占据了整个场景 就应该写为单例模式 

实现功能与逻辑拆解

1.获取WASD的基础输入

对于新输入系统的创建与生成C#文件我便不再赘述,Unity6自带

你可以在InputAction看到其已经定义好了很多内容

         首先声明输入系统的C#类 然后开启

action = new InputSystem_Actions();action.Enable();

        直接读取输入值 可以看到Move这一Action是Value的动作类型以及Vector2的控制类型

        因此代码就可以直接这么写: 

   public Vector3 GetInputKeyboard() {Vector2 direcation = action.Player.Move.ReadValue<Vector2>();//float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//float z = Input.GetAxisRaw("Vertical");Vector3 move = new Vector3(direcation.x, 0, direcation.y);move = move.normalized;return move;}

至于为什么返回单位化后的向量可以看这一篇,其并不是本文的重点 :Unity中的数学应用 之 角色移动中单位化向量的妙用 (小学难度)-CSDN博客

2.自定义操作按键

        这里有个前置知识点:发布者-订阅模式的特点就是发布者发布事件与调用 ,订阅者只需要订阅上就完事了

         对于此部分可以自定义Action为Button类型

        对于具体按键可以勾选分类: 

        代码是这么写的:

    private static GameInput instance;public static GameInput Instance => instance;private InputSystem_Actions action;public EventHandler interact;public EventHandler operater;public EventHandler pause;private void Awake() {if (instance == null) {instance = this;}else {Destroy(instance);}action = new InputSystem_Actions();if (PlayerPrefs.HasKey(PLAYERBDINGINFO))action.LoadBindingOverridesFromJson(PlayerPrefs.GetString(PLAYERBDINGINFO));action.Enable();//触发订阅—Eaction.Player.Interact.started += Interact_started;//触发订阅-Faction.Player.Operater.started += Operater_started;//触发订阅-ESCaction.Player.Pause.started += Pause_started;}private void OnDestroy() {action.Player.Interact.started -= Interact_started;action.Player.Operater.started -= Operater_started;action.Player.Pause.started -= Pause_started;action.Dispose();}private void Pause_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {pause?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}private void Operater_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {operater?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}private void Interact_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {interact?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}

        解释:下面部分是对按键手势(Action)的订阅

        action.Enable();//触发订阅—Eaction.Player.Interact.started += Interact_started;//触发订阅-Faction.Player.Operater.started += Operater_started;//触发订阅-ESCaction.Player.Pause.started += Pause_started;

        订阅的谁呢?是如下三个函数 注意其参数都是自动生成的

 private void Pause_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {pause?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}private void Operater_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {operater?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}private void Interact_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {interact?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}

        而三个函数内又包裹了一层C#提供可传参委托

       其参数sender代表事件的发布者 也就是GameIput类本身

      e是EventArgs类型或者派生自EventArgs的类型,通常用于传递和事件相关的信息,这里传值为EventArgs.Empty 也就是空

    也就是他们三个

public EventHandler interact;public EventHandler operater;public EventHandler pause;

         所以对于他们三个的调用也就嵌在了对新输入系统手势的订阅上

        那么谁去订阅呢?Player 你会发现Player这里又是一层封装?但不是委托与事件 

        BaseCounter 是柜台基类 我们以后会讲,curCounter用于存储当前玩家获得的柜台

       private BaseCounter curCounter;void Start() {//Application.targetFrameRate = 60;this.HoldPoints = transform.Find("PlayerHoldPoint");GameInput.Instance.interact += OnInterAction;GameInput.Instance.operater += OnOperaterAction;}private void OnInterAction(object sender, EventArgs s) {curCounter?.Interact(this);}private void OnOperaterAction(object sender, EventArgs e) {curCounter?.InteractOperater(this);}

        Interact与InteractOperater的定义在柜台类基类之中是两个虚方法,由子类去实现

using UnityEngine;public class BaseCounter : FoodObjcetHolder {[SerializeField] protected Transform SelectPrefab;public void SelectPrefabSecureAssign(string name) {if (SelectPrefab == null) {SelectPrefab = transform.Find(name);}}public virtual void Interact(Player player) {Debug.Log("未对父类进行重写");}public virtual void InteractOperater(Player player) {}public void CounterSelect() {SelectPrefab.gameObject?.SetActive(true);}public void CounterUnSelect() {SelectPrefab.gameObject?.SetActive(false);}}

         子类实现我们不去考虑,目前对于一个按键的订阅链我们已经整理完了

        由下图所示

   

        你要说这不是脱了裤子放p吗?其实不然 其道理在于

        如果只是GameInput类自我消化 只需要第一条黑线 但是GameInput类要与Player类进行交互 而事件的发布订阅解决了这个问题,所以有了第二条黑线

        Player也不负责执行柜台的逻辑 所以就需要第三条黑线

3.按键重绑

        这个的原理如下

1.获取对应的Action下的按键

action.Player.Move;action.Player.Interact;action.Player.Operater;action.Player.Pause;

       2.通过对应的索引去得到对应值键 也就是下图
         

        在回调函数中执行其他办法,注意最后那个Start()方法一定要开启不然没有任何反应

     actionKey.PerformInteractiveRebinding(index).OnComplete((callback) => {Debug.Log("重新绑定完成");action.Player.Enable();SettingUI.Instance.UpdateUI();SettingUI.Instance.HideBindingInfo();PlayerPrefs.SetString(PLAYERBDINGINFO,action.SaveBindingOverridesAsJson());}).Start();

        先别管actionKey,也别管函数块内部做了什么,重点下面这个API是重绑定的关键:

PerformInteractiveRebinding(index).OnComplete

        做了一个枚举去得到所有不同的输入

public enum E_BindingKey{ w,a,s,d,e,f,esc
}

        重新绑定只需要传入一个枚举值,就可以

  public void ReBinding(E_BindingKey e_BindingKey){Debug.Log("进入重新绑定");action.Player.Disable(); InputAction actionKey = null;int index = -1;switch (e_BindingKey) {case E_BindingKey.w:index = 2;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.a:index = 6;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.s:index = 4;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.d:index = 8;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.e:index = 0;actionKey = action.Player.Interact;break;case E_BindingKey.f:index = 0;actionKey = action.Player.Operater;break;case E_BindingKey.esc:index = 0;actionKey = action.Player.Pause;break;default:break;}if(actionKey != null) {actionKey.PerformInteractiveRebinding(index).OnComplete((callback) => {Debug.Log("重新绑定完成");action.Player.Enable();SettingUI.Instance.UpdateUI();SettingUI.Instance.HideBindingInfo();PlayerPrefs.SetString(PLAYERBDINGINFO,action.SaveBindingOverridesAsJson());}).Start();}else{Debug.Log("actionKey为空");}//actionKey.Dispose();}

4 .重绑定后的保存与读取

        重新加载会将场景所有类的内存回收,但是存在本地的可以持久化,因此无论是何种持久化方式都可以通过如下两个API去存取成json字符串

        这里用PlayerPrefs演示

        写入:

PlayerPrefs.SetString(PLAYERBDINGINFO,action.SaveBindingOverridesAsJson());

        读取: 

   action.LoadBindingOverridesFromJson(PlayerPrefs.GetString(PLAYERBDINGINFO));

        至于放在哪里 不用我多说了相信你对unity的生命周期并不陌生 

全局概览

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public enum E_BindingKey{ w,a,s,d,e,f,esc
}
public class GameInput : MonoBehaviour {private const string PLAYERBDINGINFO = "PLAYERBDINGINFO";private static GameInput instance;public static GameInput Instance => instance;private InputSystem_Actions action;public EventHandler interact;public EventHandler operater;public EventHandler pause;private void Awake() {if (instance == null) {instance = this;}else {Destroy(instance);}action = new InputSystem_Actions();if (PlayerPrefs.HasKey(PLAYERBDINGINFO))action.LoadBindingOverridesFromJson(PlayerPrefs.GetString(PLAYERBDINGINFO));action.Enable();//触发订阅—Eaction.Player.Interact.started += Interact_started;//触发订阅-Faction.Player.Operater.started += Operater_started;//触发订阅-ESCaction.Player.Pause.started += Pause_started;}private void OnDestroy() {action.Player.Interact.started -= Interact_started;action.Player.Operater.started -= Operater_started;action.Player.Pause.started -= Pause_started;action.Dispose();}private void Pause_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {pause?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}private void Operater_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {operater?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}private void Interact_started(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext obj) {interact?.Invoke(this, EventArgs.Empty);}/// <summary>/// 读取输入/// </summary>/// <returns>移动朝向</returns>public Vector3 GetInputKeyboard() {Vector2 direcation = action.Player.Move.ReadValue<Vector2>();//float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//float z = Input.GetAxisRaw("Vertical");Vector3 move = new Vector3(direcation.x, 0, direcation.y);move = move.normalized;return move;}public void ReBinding(E_BindingKey e_BindingKey){Debug.Log("进入重新绑定");action.Player.Disable(); InputAction actionKey = null;int index = -1;switch (e_BindingKey) {case E_BindingKey.w:index = 2;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.a:index = 6;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.s:index = 4;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.d:index = 8;actionKey = action.Player.Move;break;case E_BindingKey.e:index = 0;actionKey = action.Player.Interact;break;case E_BindingKey.f:index = 0;actionKey = action.Player.Operater;break;case E_BindingKey.esc:index = 0;actionKey = action.Player.Pause;break;default:break;}if(actionKey != null) {actionKey.PerformInteractiveRebinding(index).OnComplete((callback) => {Debug.Log("重新绑定完成");action.Player.Enable();SettingUI.Instance.UpdateUI();SettingUI.Instance.HideBindingInfo();PlayerPrefs.SetString(PLAYERBDINGINFO,action.SaveBindingOverridesAsJson());}).Start();}else{Debug.Log("actionKey为空");}//actionKey.Dispose();}public string GetBindingKey(E_BindingKey e_BindingKey){switch (e_BindingKey) {case E_BindingKey.w:return action.Player.Move.bindings[2].ToDisplayString();case E_BindingKey.a:return action.Player.Move.bindings[6].ToDisplayString();case E_BindingKey.s:return action.Player.Move.bindings[4].ToDisplayString();case E_BindingKey.d:return action.Player.Move.bindings[8].ToDisplayString();case E_BindingKey.e:return action.Player.Interact.bindings[0].ToDisplayString();case E_BindingKey.f:return action.Player.Operater.bindings[0].ToDisplayString();case E_BindingKey.esc:return action.Player.Pause.bindings[0].ToDisplayString();default:return "";}}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/495214.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Flutter 异步编程简述

1、isolate 机制 1.1 基本使用 Dart 是基于单线程模型的语言。但是在开发当中我们经常会进行耗时操作比如网络请求&#xff0c;这种耗时操作会堵塞我们的代码。因此 Dart 也有并发机制 —— isolate。APP 的启动入口main函数就是一个类似 Android 主线程的一个主 isolate。与…

一键打断线(根据相交点打断)——CAD c# 二次开发

多条相交线根据交点一键打断&#xff0c;如下图&#xff1a; 部分代码如下: finally namespace IFoxDemo; public class Class1 {[CommandMethod("ddx")]public static void Demo(){//"ifox可以了".Print();Database db HostApplicationServices.Workin…

Confluent Cloud Kafka 可观测性最佳实践

Confluent Cloud 介绍 Confluent Cloud 是一个完全托管的 Apache Kafka 服务&#xff0c;提供高可用性和可扩展性&#xff0c;旨在简化数据流处理和实时数据集成。用户可以轻松创建和管理 Kafka 集群&#xff0c;而无需担心基础设施的维护和管理。Confluent Cloud 支持多种数据…

【C++】B2066救援题目分析和解决讲解

博客主页&#xff1a; [小ᶻ☡꙳ᵃⁱᵍᶜ꙳] 本文专栏: C 文章目录 &#x1f4af;前言&#x1f4af; 题目&#x1f4af; 题目分析每个屋顶计算的元素 &#x1f4af; 思路解析1. **读取输入**2. **计算屋顶时间**3. **结果精确取整** &#x1f4af; 完整解决代码&#x1f4a…

WPS工具栏灰色怎么办

WPS离线不登录&#xff0c;开启工具栏等相关功能 当你在使用WPS的过程中&#xff0c;若因网络问题或其他特殊原因&#xff0c;导致无法登录使用WPS时&#xff0c;可根据以下步骤开启离线兼容模式&#xff0c;开启此模式后&#xff0c;可在未登录的状态下&#xff0c;激活并使用…

反射探针.

一、在unity场景中如何添加反射探针&#xff1f; 可以先添加一个空对象&#xff0c;在空对象的上方添加反射探针组件&#xff08;Reflection Probe&#xff09; 反射探针的类型有&#xff1a;Baked、Custom、Realtime 其中“Baked”反射探针类型&#xff0c;可以将场景中的静态…

SecureCRT汉化版

目录 9.5.1版 8.1.4版 下载链接 SecureCRT 和 SecureFX 是由 VanDyke Software 开发的专业工具&#xff0c;分别专注于安全的终端仿真与文件传输。SecureCRT 提供高效的终端仿真和多协议支持&#xff0c;是网络管理和系统配置的首选工具&#xff1b;SecureFX 则致力于安全的…

回归预测 | MATLAB实现CNN-LSSVM卷积神经网络结合最小二乘支持向量机多输入单输出回归预测

回归预测 | MATLAB实现CNN-LSSVM卷积神经网络结合最小二乘支持向量机多输入单输出回归预测 目录 回归预测 | MATLAB实现CNN-LSSVM卷积神经网络结合最小二乘支持向量机多输入单输出回归预测预测效果基本介绍程序设计参考资料 预测效果 基本介绍 回归预测 | MATLAB实现CNN-LSSVM…

使用Vue的props进行组件传递校验时出现 Extraneous non-props attributes的解决方案

作者&#xff1a;CSDN-PleaSure乐事 欢迎大家阅读我的博客 希望大家喜欢 使用环境&#xff1a;WebStorm 目录 出现错误的情况 报错&#xff1a; 代码&#xff1a; 报错截图 原因分析 解决方案 方法一 方法二 出现错误的情况 以下是我遇到该错误时遇到的报错和代码&…

【知识】cuda检测GPU是否支持P2P通信及一些注意事项

转载请注明出处&#xff1a;小锋学长生活大爆炸[xfxuezhagn.cn] 如果本文帮助到了你&#xff0c;欢迎[点赞、收藏、关注]哦~ 代码流程 先检查所有GPU之间是否支持P2P通信&#xff1b;然后尝试启用GPU之间的P2P通信&#xff1b;再次检查所有GPU之间是否支持P2P通信。 test.cu&…

专栏二十三:Python读取和分析空间数据的经验杂谈

部分情况同样适合单细胞的分析结果 读取数据阶段 1.错误的library_id 包括sc和sq的两种读取方式&#xff0c;大同小异。 理论上有h5数据和spatial文件夹就可以读取成功&#xff0c;并且自动赋予和文件名一样的library_id&#xff0c;例如 slide sq.read.visium("/ho…

《软件设计的哲学》阅读摘要之设计原则

《软件设计的哲学》&#xff08;A Philosophy of Software Design&#xff09;是一本在软件架构与设计领域颇具影响力的书籍&#xff0c;作者 John Ousterhout 在书中分享了诸多深刻且实用的软件设计理念。书中列举的这些设计原则&#xff0c;汇聚了作者丰富的实战经验与深邃的…

Centos7.9安装openldap+phpldapadmin+grafana配置LDAP登录最详细步骤 亲测100%能行

一、部署LDAP 1、安装LDAP yum install -y openldap-servers openldap-clients openldap openldap-devel compat-openldap openldap-servers-sql systemctl start slapd systemctl enable slapd2、创建第一个管理账号密码&#xff08;设置为ldapadmin&#xff09; slappass…

【MySQL基础篇】多表查询(隐式/显式内连接、左/右外连接、自连接查询、联合查询、标量/列/行/表子查询)

Hiヽ(゜▽゜ )&#xff0d;欢迎来到蓝染Aizen的CSDN博客~ &#x1f525; 博客主页&#xff1a; 【✨蓝染 の Blog&#x1f618;】 &#x1f496;感谢大家点赞&#x1f44d; 收藏⭐ 评论✍ 文章目录 MySQL基础篇-多表查询一、多表关系1. 一对多2. 多对多3. 一对一 二、多表查询…

【踩坑记录】C编程变量未初始化导致的程序异常

1、在编程的时候养成良好的习惯&#xff0c;定义变量以后记得给变量初始化&#xff0c;不然可能会产生一些意想不到的Bug。 2、比如下面的例子&#xff0c;如果定义的变量没有被初始化就有可能是一个随机值。如果代码少还好&#xff0c;很容易排查出来。但如果是一个比较大的项…

如何查看pad的console输出,以便我们更好的进行调试,查看并了解实际可能的问题。

1、以下是baidu AI回复&#xff1a; 2、说明&#xff1a; 1&#xff09;如果小伙伴们经常做android开发的话&#xff0c;这个不陌生&#xff0c;因为调试都是要开启这个开发者模式。并启用USB调试模式。 2&#xff09;需要连上USB线&#xff0c;有的时候会忘记&#xff0c;然…

c++ [spdlog 配置与使用]

一、 下载spdlog https://codeload.github.com/gabime/spdlog/zip/refs/heads/v1.x spdlog链接 二、配置工程编译&#xff0c;和eigen库类似spdlog无需单独编译 拷贝到工程目录下 配置目录 稍微封装一下符合qDebug() 使用习惯 /* ** File name: LogSystem.h ** Auth…

leetcode-80.删除有序数组的重复项II-day12

总结&#xff1a;不必过于死磕一道题目&#xff0c;二十分钟没做出来就可参考题解

ES已死,文本检索永生

长期以来&#xff0c;混合查询&#xff08;Hybrid Search&#xff09;一直是提升 RAG&#xff08;Retrieval-Augmented Generation&#xff09;搜索质量的重要手段。尽管基于密集向量&#xff08;Dense Embedding&#xff09;的搜索技术随着模型规模和预训练数据集的不断扩展&a…

【Web】2024“国城杯”网络安全挑战大赛决赛题解(全)

最近在忙联通的安全准入测试&#xff0c;很少有时间看CTF了&#xff0c;今晚抽点时间回顾下上周线下的题(期末还没开始复习&#x1f622;) 感觉做渗透测试一半的时间在和甲方掰扯&水垃圾洞&#xff0c;没啥惊喜感&#xff0c;还是CTF有意思 目录 Mountain ez_zhuawa 图…