C语言实现贪吃蛇游戏

文章目录

  • 一、贪吃蛇目录
    • 1.游戏背景
    • 2.游戏实现效果
    • 3.项目目标
    • 4.项目所需的C语言基础知识
    • 5.Win32 API介绍
      • 5.1 Win32 API
      • 5.2 控制台程序
      • 5.3 控制台屏幕上的坐标COORD
      • 5.4 [GetStdHandle](https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/getstdhandle)
      • 5.5 [GetConsoleCursorInfo](https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/getconsolecursorinfo)
        • 5.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
      • 5.6 [SetConsoleCursorInfo](https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/setconsolecursorinfo)
      • 5.7 [SetConsoleCursorPosition](https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/setconsolecursorposition)
      • 5.8 [GetAsyncKeyState](https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/api/winuser/nf-winuser-getasynckeystate)
    • 6.贪吃蛇游戏设计与分析
      • 6.1地图
        • 6.1.1 <locale.h>本地化
        • 6.1.2 类项
        • 6.1.3 [setlocale](https://legacy.cplusplus.com/reference/clocale/setlocale/?kw=setlocale)函数
        • 6.1.4 宽字符的打印
        • 6.1.5地图坐标
      • 6.2 蛇身和食物
      • 6.3 数据结构设计
      • 6.4 游戏流程设计
  • 二、核心逻辑实现分析
    • 1.游戏主逻辑
    • 2.游戏开始(GameStart)
      • 2.1 打印欢迎界面
      • 2.2 创建地图
      • 2.3 初始化蛇身
      • 2.4 创建第一个食物
    • 3.游戏运行(GameRun)
      • 3.1 KEY_PRESS
      • 3.2 PrintHelpInfo
      • 3.3 蛇身移动(SnakeMove)
        • 3.3.1 NextIsFood
        • 3.3.2 EatFood
        • 3.3.3 NoFood
        • 3.3.4 KillByWall
        • 3.3.5 KillBySelf
    • 4.游戏结束(GameEnd)
  • 三、项目补充

一、贪吃蛇目录

1.游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。下面我们通过C语言来实现一个简单的贪吃蛇游戏!!!

2.游戏实现效果

在这里插入图片描述

3.项目目标

🍉🍉🍉使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:
贪吃蛇地图绘制
蛇吃食物的功能(上、下、左、右方向键控制蛇的移动)
蛇撞墙死亡
蛇吃到自己死亡
计算得分
蛇身加速、减速
暂停游戏

4.项目所需的C语言基础知识

C语言函数、枚举、结构体、动态内管理、预处理指令、链装、Win32 API等。所以有兴趣做这个小游戏的同学,需要掌握上面的C知识。

5.Win32 API介绍

🍅🍅🍅本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API知识,接下来我们就学习一下。

5.1 Win32 API

Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外;它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的。由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称 API函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

5.2 控制台程序

🍓平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小为30行,100列。

mode con cols=100 lines=30

参考命令:mode
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:

title 贪吃蛇

在这里插入图片描述参考:title
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:

int main()
{//设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗口名system("title 贪吃蛇");return 0;
}

5.3 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格:
在这里插入图片描述COORD类型的声明:

typedef struct _COORD 
{SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

5.4 GetStdHandle

GetStdHandle是一个Windows API函数:它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

简单的来说,就是要通过句柄才能够操作你的调试控制台。

5.5 GetConsoleCursorInfo

该函数用来检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息:

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
//PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)的信息

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
5.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息:

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO 
{DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

dwSize:由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
在这里插入图片描述

bVisible:游标的可见性。如果光标可见,则此成员为TRUE。

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标(false是布尔类型)

5.6 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
🔥🔥当获取到控制台屏幕缓冲区的光标信息后,就要设置的光标的大小和可见性,以方便我们后续在屏幕上打印贪吃蛇的有关信息:

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

5.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的光标息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置:

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5 };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

封装一个设置光标位置的函数SetPos:

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

5.8 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。通过这个函数就可以实现控制蛇移动方向的效果。

🏈🏈GetAsyncKeyState函数的返回值是short类型,在上一次调用GeAsyncKeystate函数后,如果返回的16位的short类型数据中,最高位是1,则说明按键的状态是按下;如果最高位是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1,则说明该按键被按过,否则为0(没按过)。

如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1即可:

#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)

这是一个宏,后面让GetAsyncKeyState(vk)的返回值按位与1得到的结果就是检测GetAsyncKeyState的返回值的最低位是不是1,然后通过三目表达式 ?: 返回1或者0。 对于vk(虚拟键码)可以访问下面的链接:
参考:虚拟键码(Winuser.h)-Win32 apps

6.贪吃蛇游戏设计与分析

6.1地图

我们最终的贪吃蛇大纲要是下图的样子:那我们的地图如何布置呢?
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述那我们的地图如何布置呢?
这里需要学习控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,那我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。控制台窗口的坐标如下所示:(横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长)

在这里插入图片描述在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符: ‘□’,打印蛇使用宽字符: ‘●’,打印食物使用宽字符: ‘★’。普通的字符只占1个字节,而这类宽字符是占用的是2个字节。
简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识:过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。

🌭🌭🌭C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位(bit位),最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家的语言中,比如在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用ASCII码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(二进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel(ג),在俄语编码中又会代表另一个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0–127表示的符号是一样的,不一样的只是128–255的这一段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,像汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号肯定是不够的,就必须使用多个字节表达一个符号。比如,简体中文常见的编码方式是 GB2312,使用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表示 256×256=65536 个符号。

后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

6.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
数字量的格式
货币量的格式
字符集
日期和时间的表示形式

6.1.2 类项

<locale.h>通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:
LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll( )和strxfrm( )。
LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
LC_MONETARY:影响货币格式。
LC_NUMERIC:影响printf( )的数字格式。
LC_TIME:影响时间格式strftime()和wcsftime()。
LC_ALL:针对所有类项进行修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。
每个类项的详细说明,请参考Learn

6.1.3 setlocale函数

char* setlocale(int category, const char* locale);

setlocale函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。setlocale的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值: “C”(正常模式)" "(本地模式)

在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, “C”);

当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行。当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " "); //切换到本地环境

6.1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

宽字符的字面量必须加上前缀 L,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀 L 在单引号前面,表示这个字符是宽字符,对应wprintf( )的占位符为%lc。L在双引号前面,表示这个字符串是宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls:

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() 
{setlocale(LC_ALL, ""); //适配本地化wchar_t ch1 = L'□';wchar_t ch2 = L'●';wchar_t ch3 = L'★';printf("%c%c\n", 'a', 'b');wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%ls\n", L"我爱你");return 0;
}

在这里插入图片描述
通过上面的结果可以看到,两个英文字母ab凑在一起才是一个汉字的宽度。说明英文字母占1个字节,而汉字字符占2个字节。所以要使用宽字符,就要遵循宽字符的使用规则。要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:
在这里插入图片描述

6.1.5地图坐标

假设我们实现一个27行×58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙壁如下:
在这里插入图片描述

6.2 蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24,5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的一个节点的一半出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

在这里插入图片描述

6.3 数据结构设计

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标即可,所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的方向(默认是向右)enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//游戏当前获得的分数int _foodWeight;//默认每个食物10分int _SleepTime;//每走一步休眠的时间
}Snake, * pSnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:

//方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举:

//游戏状态
enum GMAE_STATUS
{NORMAL,//正常运行KILL_BY_WALL,//撞墙结束KILL_BY_SELF,//吃到自己END_NORMAL//正常退出游戏
};

6.4 游戏流程设计

在这里插入图片描述学习制作这个项目的同学,需要根据这个流程图,分别理解图中的三个部分,其中最主要的是游戏运行部分的逻辑实现。当理解了三部分的逻辑以后,再将它们整体串联起来实现整个游戏逻辑。

二、核心逻辑实现分析

1.游戏主逻辑

程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

2.游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:
控制台窗口大小的设置
控制台窗口名字的设置
鼠标光标的隐藏
打印欢迎界面
创建地图
初始化第蛇
创建第一个食物

void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台的相关属性system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//获得当前控制台的句柄,并存放在houtput变量中HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定义一个光标信息的结构体变量CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息,并将其存放在cursor_info变量中GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//修改光标可见度(隐藏光标)cursor_info.bVisible = false;//设置和houtput句柄相关的控制台上的光标状态SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//欢迎界面WelcomeToGame();//创建地图CreateMap();//初始化蛇身InitSnake(ps);//创建第一个食物CreateFood(ps);
}

2.1 打印欢迎界面

在游戏正式开始之前,做一些功能提醒:

void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏!\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");SetPos(25, 12);wprintf(L"用↑.↓.← .→来控制蛇的方向,F3是加速,F4是减速\n");SetPos(25, 13);wprintf(L"加速能获得更高的分数.");SetPos(40, 20);system("pause");system("cls");
}

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数打印格式串前要使用L。打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。墙体打印的宽字符:

#define WALL L’□’

易错点就是坐标的计算:

上: (0,0)到(56,0)
下: (0,26)到(56,26)
左: (0,1)到(0,25)
右: (56,1)到(56,25)

创建地图函数CreateMap:

void CreateMap()
{//最上面是从(0,0)-(56,0)int i = 0;SetPos(0, 0);//注意是打印宽字符,所以横坐标要是2的倍数for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//最下面是从(0,26)-(56,26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左边是从(0,1)-(0,25)for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右边是从(56,1)-(56,25)for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

2.3 初始化蛇身

蛇一开始的长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从(24,5)开始
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数:
游戏状态是: NORMAL
蛇的移动速度:150毫秒
蛇的默认方向: RIGHT
初始成绩: 0
每个食物的分数: 10

蛇身打印的宽字符:

#define BODY L’●’

初始化蛇身函数InitSnake:

void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc fail!\n");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//采用头插法插入链表节点if (ps->_pSnake == NULL) //空链表{ps->_pSnake = cur;}else //非空链表{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}//打印蛇的身体cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//初始化贪吃蛇数据ps->_sleep_time = 150; //单位毫秒ps->_food_weight = 10; //每个食物的分数ps->_score = 0; //刚开始总分为0ps->_dir = RIGHT;//开始默认向右走ps->_status = NORMAL; //游戏状态为正常
}

2.4 创建第一个食物

先随机生成食物的坐标
○ x坐标必须是2的倍数
○ 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
创建食物节点,打印食物

食物打印的宽字符:

#define FOOD L’★’

void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0); //食物也是一个宽字符,横坐标得是2的倍数//其次食物不能和蛇身重合pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if((cur->x == x) && (cur->y == y)){goto again;}cur = cur->next;}pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc fail!\n");return;}else{pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(pFood->x, pFood->y);wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;}
}

3.游戏运行(GameRun)

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家。坐标开始位置是(64,12),根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是NORMAL则游戏继续,否则游戏结束。如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

需要的虚拟按键的罗列:

上: VK_UP
下: VK_DOWN
左: VK_LEFT
右: VK_RIGHT
空格: VK_SPACE
ESC: VK_ESCAPE
F3: VK_F3
F4: VK_F4

确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了:

void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息(在地图右侧)PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 12);printf("每个食物的分数:%d", ps->_food_weight);SetPos(64, 13);printf("得分:%d", ps->_score);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->_sleep_time >= 75){ps->_sleep_time -= 25;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 25;ps->_food_weight -= 2;}}//蛇每次移动之前要休眠一定的时间,时间短,蛇移动速度就快Sleep(ps->_sleep_time);SnakeMove(ps);} while (ps->_status == NORMAL);
}

3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们前面封装了一个宏:

#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)

3.2 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 15);wprintf(L"不能穿墙,不能咬到自己\n");SetPos(64, 16);wprintf(L"用↑.↓.←.→来控制蛇的移动方向\n");SetPos(64, 17);printf("F3是加速,F4是减速\n");SetPos(64, 18);printf("Esc:退出游戏,Spase:暂停游戏\n");SetPos(64, 20);wprintf(L"@米饭「」制作\n");
}

3.3 蛇身移动(SnakeMove)

先创建下一个节点,根据蛇头的坐标和移动方向,蛇移动到下一个位置的坐标。确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextlsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者咬到自己(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{//为蛇即将移动到的下一个位置创建一个新的节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc fail!");return;}//确定下一个节点的坐标,下一个节点的坐标,由蛇头的坐标和方向确定switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//判断蛇移动的下一个位置是不是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps); //如果下一个位置是食物,就吃掉食物}else{NoFood(pNextNode, ps); //下一个位置不是食物,则另做处理}//判断是撞墙或咬到自己KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
3.3.1 NextIsFood
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (pn->x == ps->_pFood->x) && (pn->y == ps->_pFood->y);
}
3.3.2 EatFood
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法将食物插入蛇身链表中pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;//打印蛇pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//释放食物节点(注意:ps->pFood与(pn)pNestNode不是同一块空间)//只是这两个空间中存储的坐标值相同而已free(ps->_pFood);ps->_pFood = NULL;//重新创建食物CreateFood(ps);
}
3.3.3 NoFood

🥥🥥将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,释放掉蛇身的最后一个节点。
易错点:这里最容易犯的错误是,释放最后一个结点后,还得记得将指向最后一个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//采用头插法将下一个位置插入进蛇身链表中pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;//打印蛇身pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");free(cur->next);cur->next = NULL;
}
3.3.4 KillByWall

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突:

int KillByWall(pSnake ps)
{//如果蛇头的横纵坐标有如下几种,说明蛇撞墙了if ((ps->_pSnake->x == 0)|| (ps->_pSnake->x == 56)|| (ps->_pSnake->y == 0)|| (ps->_pSnake->y == 26)){ps->_status = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
3.3.5 KillBySelf

判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突:

int KillBySelf(pSnake ps)
{//只需判断蛇头与后面的蛇身坐标是否有重叠的情况即可pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if ((ps->_pSnake->x == cur->x)&& (ps->_pSnake->y == cur->y)){ps->_status = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;
}

4.游戏结束(GameEnd)

游戏状态不再是NORMAL(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点:

void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:printf("游戏正常退出!\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("撞到墙了,游戏结束!\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("咬到自己,游戏结束!\n");break;}//释放蛇身节点while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

参考:汉字字符集编码查询; 中文字符集编码:GB2312、BIG5、GBK、GB18030、Unicode

三、项目补充

控制台设置,如果同学们的Win11系统的控制台窗口是这样显示:
在这里插入图片描述可以调整一下:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述保存后,重新打开cmd就行!
代码仓库:Gluttonous_Snake

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/498847.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

CA系统的设计(CA证书生成,吊销,数字签名生成)

CA系统概述 CA认证系统是一种基于公钥密码基础设施&#xff08;PKI&#xff09;的信息安全技术&#xff0c;它可以为网络通信双方提供身份认证、数据加密、数字签名等功能。CA认证系统的核心是证书授权机构&#xff08;CA&#xff09;&#xff0c;它负责为用户&#xff08;节点…

《代码随想录》Day21打卡!

写在前面&#xff1a;祝大家新年快乐&#xff01;&#xff01;&#xff01;2025年快乐&#xff0c;2024年拜拜~~~ 《代码随想录》二叉树&#xff1a;修剪二叉搜索树 本题的完整题目如下&#xff1a; 本题的完整思路如下&#xff1a; 1.本题使用递归进行求解&#xff0c;所以分…

XQR5VFX130-1CN1752V,,具有高度的可编程性和灵活性的FPGA中文技术资料

XQR5VFX130-1CN1752V概述 &#xff1a; 高性能空间级Virtex-5QV FPGA将无与伦比的密度、性能和抗辐射能力与可重新配置的灵活性结合在一起&#xff0c;而无需承担 ASIC 的高风险。 丰富的系列级块&#xff1a;可满足各种高级逻辑设计和许多专用系统级块的需求。包括功能强大的3…

HTML——16.相对路径

<!DOCTYPE html> <html><head><meta charset"UTF-8"><title></title></head><body><a href"../../fj1/fj2/c.html" target"_blank">链接到c</a><!--相对路径&#xff1a;-->…

Typescript 【详解】类型声明

值类型 // 字符串 let myNname: string "朝阳";// 数字 let num: number 10;// 布尔类型 let ifLogin: boolean true; // 布尔类型支持赋值计算之后结果是布尔值的表达式 let bool: boolean !!0// null let n: null null;// undefined let u: undefined undefi…

区块链安全常见的攻击分析——Unprotected callback - ERC721 SafeMint reentrancy【8】

区块链安全常见的攻击分析——Unprotected callback - ERC721 SafeMint reentrancy【8】 1.1 漏洞分析1.2 漏洞合约1.3 攻击分析1.4 攻击合约 重点&#xff1a;MaxMint721 漏洞合约的 mint 函数调用了 ERC721 合约中的 _checkOnERC721Received 函数&#xff0c;触发 to 地址中实…

写在2024的最后一天

落笔不知何起&#xff0c;那就从开始道来吧。 2024的元旦节后入职了一家新公司&#xff0c;一开始是比较向往的&#xff0c;也许是因为它座落在繁华街道的高档写字楼之中&#xff0c;又或许是因为它相较于以往的公司而言相对正规些。但接触了公司代码后&#xff0c;我有了…

自动化测试-Pytest测试

目录 pytest简介 基本测试实例 编写测试文件 执行测试 pytest运行时参数 mark标记 Fixture pytest插件 Allure测试报告 测试步骤 pytest简介 Pytest‌是一个非常流行的Python测试框架&#xff0c;它支持简单的单元测试和复杂的功能测试&#xff0c;具有易于上手、功…

CPT203 Software Engineering 软件工程 Pt.2 敏捷方法和需求工程(中英双语)

文章目录 3. Aglie methods&#xff08;敏捷方法&#xff09;3.1 Aglie methods&#xff08;敏捷方法&#xff09;3.1.1 特点3.1.2 优点3.1.3 缺点3.1.4 原则3.1.5 计划驱动与敏捷方法的对比 3.2 Scrum3.2.1 Scrum roles3.2.2 Scrum Activities and Artifacts3.2.2.1 Product B…

C#Halcon图像处理畸变校正之曲面校正

图像校正场景一般有两种&#xff0c;其一由镜头本身或安装角度引起&#xff0c;其二是被拍摄物品本身引起 理论处理流程 我的处理处理流程 1&#xff0c;加载网格校正图像 2&#xff0c;确定符合条件的网格区域 3&#xff0c;显示网格鞍点 4&#xff0c;显示网格线 5&#xff…

IO Virtualization with Virtio.part 1 [十二]

久等了各位&#xff01; 本篇开始讲解 IO 虚拟化中的 virtio&#xff0c;我会以 Linux 的 IIC 驱动为例&#xff0c;从 IIC 驱动的非虚拟化实现&#xff0c;到 IIC 驱动的半虚拟化实现&#xff0c;再到最后 X-Hyper 中如何通过 virtio 来实现前后端联系&#xff0c;一步步把 v…

HTML——26.像素单位

<!DOCTYPE html> <html><head><meta charset"UTF-8"><title>像素</title></head><body><!--像素&#xff1a;1.指设备屏幕上的一个点&#xff0c;单位px&#xff0c;如led屏上的小灯朱2.当屏幕分辨率固定时&…

uniapp不能直接修改props的数据原理浅析

uniapp不能直接修改props的数据 Avoid mutating a prop directly since the value will be overwritten whenever the parent component re-renders. Instead, use a data or computed property based on the props value. Prop being mutated: "expectDeliveryAt" 避…

基于FISCO BCOS的电子签署系统

概述 本项目致力于构建一个安全、高效且功能完备的电子签署系统&#xff0c;通过整合区块链技术与传统数据库管理&#xff0c;为用户提供了可靠的电子签署解决方案&#xff0c;有效应对传统电子签署系统的数据安全隐患&#xff0c;满足企业和个人在数字化办公环境下对电子文档…

HackMyVM-Adria靶机的测试报告

目录 一、测试环境 1、系统环境 2、使用工具/软件 二、测试目的 三、操作过程 1、信息搜集 2、Getshell 3、提权 四、结论 一、测试环境 1、系统环境 渗透机&#xff1a;kali2021.1(192.168.101.127) 靶 机&#xff1a;debian/linux(192.168.101.226) 注意事项&…

STM32-笔记23-超声波传感器HC-SR04

一、简介 HC-SR04 工作参数&#xff1a; • 探测距离&#xff1a;2~600cm • 探测精度&#xff1a;0.1cm1% • 感应角度&#xff1a;<15 • 输出方式&#xff1a;GPIO • 工作电压&#xff1a;DC 3~5.5V • 工作电流&#xff1a;5.3mA • 工作温度&#xff1a;-40~85℃ 怎么…

win32汇编环境下,对话框程序中生成listview列表控件,点击标题栏自动排序的示例

;;启动后的效果 ;点击性别后的效果 ;把代码抄进radasm里面&#xff0c;可以直接编译运行。重要的地方加了备注。 ;这个有点复杂&#xff0c;重要的地方加了备注 ;以下是ASM文件 ;>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>…

工业以太网交换机怎么挑选?

在现代工业中&#xff0c;工业以太网交换机是网络的核心设备。正确选择适合的交换机&#xff0c;直接关系到工业网络的运行稳定性和系统的可靠性。接下来&#xff0c;我们将围绕选型时需要重点考虑的几个方面展开讨论&#xff0c;并为您提供一些实用建议。 性能与传输速度 选择…

如何在 Ubuntu 22.04 上安装并开始使用 RabbitMQ

简介 消息代理是中间应用程序&#xff0c;在不同服务之间提供可靠和稳定的通信方面发挥着关键作用。它们可以将传入的请求存储在队列中&#xff0c;并逐个提供给接收服务。通过以这种方式解耦服务&#xff0c;你可以使其更具可扩展性和性能。 RabbitMQ 是一种流行的开源消息代…

Zabbix企业级分布式监控系统

第一章&#xff1a;监控概念及Zabbix部署 监控概述 对于监控系统在企业架构中不是新的技术&#xff0c;但却是必不可少的重要组成部分&#xff0c;所谓无监控&#xff0c;不运维&#xff01; 监控系统可以帮助运维、开发、测试等人员及时的发现服务器出现的故障&#xff0c;…