OpenGL ES 04 图片数据是怎么写入到对应纹理单元的

  1. 从指定路径加载图像并转换为 CGImage
  2. 获取图像的宽度和高度。
  3. 创建一个 RGB 颜色空间。
  4. 为图像数据分配内存。
  5. 创建一个位图上下文并将图像绘制到上下文中。
  6. 创建一个新的纹理对象并绑定到指定的纹理单元。
  7. 指定二维纹理图像。
  8. 释放分配的内存。
  9. 设置纹理参数,包括放大和缩小过滤器以及环绕方式。
func loadTexture(from path: String, index: Int) {// 尝试从指定路径加载图像,并将其转换为 CGImage。如果加载失败,则触发一个致命错误。guard let image = UIImage(named: path)?.cgImage else {fatalError("Failed to load image at path: \(path)")}// 获取图像的宽度和高度let width = image.widthlet height = image.height// 创建一个 RGB 颜色空间let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()// 为图像数据分配内存。每个像素有 4 个字节(RGBA),总大小为宽度 * 高度 * 4。let rawData = calloc(height * width * 4, MemoryLayout<GLubyte>.size)// 每个像素的字节数let bytesPerPixel = 4// 每行的字节数let bytesPerRow = bytesPerPixel * width// 每个组件的位数let bitsPerComponent = 8// 创建一个位图上下文,用于绘制图像数据let context = CGContext(data: rawData,width: width,height: height,bitsPerComponent: bitsPerComponent,bytesPerRow: bytesPerRow,space: colorSpace,bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)// 将图像绘制到上下文中context?.draw(image, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height))// 创建一个新的纹理对象var texture: GLuint = 0glGenTextures(1, &texture)// 激活指定的纹理单元glActiveTexture(GLenum(GL_TEXTURE0 + Int32(index)))// 绑定纹理对象到 GL_TEXTURE_2D 目标glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture)// 指定二维纹理图像glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GL_RGBA, GLsizei(width), GLsizei(height), 0, GLenum(GL_RGBA), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), rawData)// 释放分配的内存free(rawData)// 设置纹理参数// 设置纹理放大过滤器为 GL_LINEAR(线性过滤)glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), GL_LINEAR)// 设置纹理缩小过滤器为 GL_NEAREST(邻近过滤)glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_NEAREST)// 设置纹理在 S 方向上的环绕方式为 GL_REPEAT(重复)glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), GL_REPEAT)// 设置纹理在 T 方向上的环绕方式为 GL_REPEAT(重复)glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), GL_REPEAT)
}

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