1. 分析并总结原理
核心观点
游戏本质是一系列问题解决的过程,通过设计巧妙的问题和决策场景,游戏能激发玩家的兴趣和投入感。然而,当问题解决的过程被阻碍时,会降低玩家的体验甚至让他们放弃游戏。文中提到的四种障碍反映了玩家在面对复杂问题时可能遇到的心理和认知问题:
- 功能固着 (Functional Fixedness)
玩家过度依赖已知的解决方法,无法适应问题的变化。这源于对某些规则或逻辑的固有认知,导致面对新的变量或情况时束手无策。 - 无关信息
玩家被游戏中的过多无关细节干扰,无法准确判断哪些信息与当前问题相关,从而浪费时间和精力。 - 假设 (Assumptions)
玩家根据直觉或经验错误地假设问题的解决方案,从而回避或误解了问题本身。这通常与游戏未提供足够的引导有关。 - 心理定势 (Mental Set)
玩家习惯于一种特定的游戏机制,当机制发生改变(如视角或玩法切换)时,可能无法适应新的要求。这是一种从熟悉到陌生的过渡障碍。
2. 在游戏设计中如何避免造成玩家解决问题的障碍
为了避免上述问题,游戏设计师需要从玩家体验和认知负荷的角度出发,设计合适的挑战和反馈机制:
(1)针对功能固着
- 多样化提示:通过视觉、声音或文字给予玩家更多解决问题的提示,例如改变颜色的箱子附带工具说明或操作建议。
- 渐进式难度:在早期关卡中逐步引入新的规则或变量,降低玩家面对新变化时的抗拒心理。
- 鼓励探索:设计关卡时允许玩家通过试验和犯错来学习,而不会受到严厉惩罚。
(2)针对无关信息
- 减少干扰:保持场景的简洁性,减少过多无意义的互动对象或背景元素。
- 突出关键点:通过颜色、光照或动画等手段突出与当前问题相关的对象或区域。
- 动态信息管理:引入任务系统或界面引导,确保玩家清楚当前目标和重要资源。
(3)针对假设
- 明确目标:通过对话、任务描述或场景设计告诉玩家他们需要完成什么,并明确提供解决方案的必要条件。
- 反馈系统:当玩家进行尝试时,给予即时且清晰的反馈,避免玩家因为没有反馈而陷入误解。
- 可逆性机制:允许玩家在失败后回到关键决策点,而无需重头再来(如存档点、自动恢复机制)。
(4)针对心理定势
- 引导过渡:在引入新机制或玩法前,使用提示、教程或小型挑战帮助玩家适应变化。
- 一致性与逐步升级:保持核心机制的一致性,不要让变化过于突兀;对于复杂机制,分段逐步引入。
- 多样化视角适配:如果玩法视角切换频繁,确保玩家在每种视角下的核心操作一致,以降低学习成本。
设计中的通用策略
- 测试与优化
在开发阶段进行玩家测试,观察玩家在哪些地方会卡住或感到困惑,根据反馈调整设计。 - 提供帮助系统
添加提示系统或新手引导,当玩家反复失败时触发提示,但不直接给出答案,让他们有机会自我探索。 - 强化玩家的掌控感
让玩家知道即使他们失败了,也还有机会重新尝试或从不同角度解决问题。
通过关注玩家的心理过程和行为特点,设计师可以有效避免问题障碍,从而增强游戏的趣味性和流畅性。
原文:
原理53:解决问题的障碍
游戏可以被看作是一系列玩家需要去解决的复杂问题。有趣的是,这听起来像是一个数学问题,而这通常是没有乐趣而且过于复杂的。那么,游戏是如何让这些问题对玩家而言是有趣的呢?玩家又为何一遍又一遍地试着去解决它们呢?
认知心理学研究人们如何获取和处理知识(也就是人们如何思考)以及存储信息(也就是人们如何记住事情)。它也涉及到人们如何感知事物,如何学习。当玩家在游戏中必须做出决定的时候,有些事情就发生了。玩家沉浸在游戏中,把自己当成主人公,控制故事的发展,根据手头的问题做出决定,根据周围的事物以及和问题相关的因素得出结论。这样的过程在游戏中几乎不间断地发生着——玩家问自己:“我是跳过这个东西,落在这个东西的顶部,用枪打它,对它说话,杀了它,加它为好友,给它点什么,解锁它,锁上它,打它,升级它,建造它,摧毁它,召唤它,放火,还是只是保存游戏呢?”
大部分需要解决的问题都很简单并且能够很容易地被搞定,但时不时的总会有一些问题玩家解决不了。这些解决不了的问题可以导致:设计师在此处添加提示;玩家向自己的朋友寻求帮助;玩家跳过游戏的这一部分;玩家永远不再玩这个游戏了。无法解决的问题通常是由以下四类原因导致的:
功能固着 (Functional Fixedness)
玩家在尝试了好几次之后理解了如何解决一个问题,但当这个问题经过一些小调整后他们就不知道该如何解决了。这就好比玩家理解了一个方程式,但不理解其中出现的一个新变量。一个很好的例子就是玩家理解他可以随时用任何武器打破一个棕色的箱子来得到里面的东西,但碰到一个蓝色的箱子时他就不知道该做什么了。是打破它?还是用枪射它?站到它上面?带走它?还是把它炸掉?这是一个箱子,玩家知道如何处理箱子,但是这一个颜色不一样,这意味着什么呢?玩家为了搞清楚这一点,必须改变他们的思维方式。
无关信息
玩游戏时,玩家必须认识到哪些信息是跟手边的问题相关的,然后忽略掉其他无关的。如果玩家双手都拿着手枪,并且游戏不允许他们换武器,那他们为什么要去捡刀或者火箭而不去捡子弹和弹药箱呢?在游戏设计中,为了保证玩家的沉浸感游戏必须有尽可能多的细节,但有些游戏提供了过多的细节以至于玩家陷在其中。游戏需要提供恰到好处的信息量让玩家在保持沉浸感的同时又不至于被无关信息干扰。
假设
每个人都听过“你不应该假设任何事情”,这在游戏设计中也是真理。在玩游戏时,玩家可能会因为他们认为目标太远而不去起跳,尤其是在一旦失败了他们将要从头开始的情况下。一些设计师可能会假设所有人都会去试着跳跃,或所有人都不会去试着跳跃,然后直接把这个跳跃的设计完全改掉。不管是哪种假设,这都是设计师缺乏判断力的表现。不应该让玩家因为错误的信息而停止游戏,而设计师在测试之前也不应该假设一个设计是不好的。由于游戏在这个位置变难了,一些设计师会在这里给玩家提供一个保存进度的机会,这将导致少一些的假设和多一些的死亡——也就是说,当玩家能在起跳前存储游戏进度,他们会先跳了再说,这样即使搞砸了他们也可以从起跳前的进度重新开始。作为一个设计师,我们应该考虑在游戏中起跳位置的周边区域提醒玩家这个跳跃的距离有些远,或者告诉他们这个跳跃是安全的。设计师可以通过视觉上的线索、声音效果或背景音乐来做出提示,或者在这里引入一个墙上跳跃或爬墙的能力,或者采用各种其他的方法。
心理定势
“心理定势”(mental set)是指有能力从以往经验中学习,并且具有常识的状态,而不是仅仅具有“书本智慧”,或是只懂得通过一种途径来做事。游戏玩家通常都长于此道并且会在游戏中赌一把,但有些时候他们是需要帮助的。一个非常简单的例子,玩家在玩像《魂斗罗》(Contra)这样一个横向卷轴的跑动射击游戏时,在按过所有的按键之后玩家就会知道怎么跑动、怎么射击敌人,然而在游戏中有一些障碍需要玩家一边跳一边射击,或者一边跑一边用特殊角度射击。在有些部分,游戏的角度甚至从一个2D的横向卷轴平台跳跃游戏直接变成了3D第三人称射击游戏。一些玩家学会了第一套游戏机制之后很难切换到第二套。尽管第一套游戏机制中的经验已经教会用户向下的按键就是卧倒,这个按键是射击,那个按键是跳跃,左右按键依然是向左向右。这其中唯一改变的是美术,但这已经足够让很多玩家跟不上了。