江北消息:2020年5月13日港股盘后腾讯发布2020年第一季度业绩报告.
数据显示:
2020财报超预期
第一季度收入1080.65亿元,去年同期854.65亿元,同比增26%。
第一季度净利润288.96亿元,去年同期272.1亿元,同比增6%。
第一季度每股盈利3.049元,去年同期2.877元,同比增6%。
其中,截至2020年3月31日,微信和WeChat的合并月活跃账户数为12.025亿,去年同期为11.117亿,同比增加8.2%,环比增长3.2%,微信小程序日活跃账户数超过4亿。QQ月活跃账户数为6.935亿,去年同期为7.004亿,同比减少1.0%,环比增加7.2%。
腾讯增值服务业务第一季的收入同比增长27%至人民币624.29亿元,毛利368.52亿元。网络游戏收入增长31%至人民币372.98亿元。智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币347.56亿元及人民币117.95亿元。社交网络收入增长23%至人民币251.31亿元。
此外,腾讯视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4,300万。
通信及社交
微信及QQ让用户在居家防疫期间与亲友保持联系,两者各自的每日总消息数及使用时长同比均实现双位数增长。我们的通信平台推出新功能,以满足用户在不同垂直领域的最新需求。在线教育方面,教师可利用相关小程序对QQ群组工具栏进行个性化配置,例如加入在线测验及作业收集工具,从而更高效地管理在线课堂;QQ家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。此外,凭借对消费者及商户的广泛覆盖,我们帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特别是在零售及餐饮行业。
网络游戏
游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家防疫期间。在手机游戏方面,我们的工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升;此外,基于玩家定位的新团队玩法也有效促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自我们大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,推动用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBGMobile》两周年庆祝活动大获成功,我们也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。RiotGames推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列的用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。展望未来,我们预期随着各地陆续复工,游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但我们也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。
数字内容
由于自制视频内容备受欢迎,付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家防疫期间互联网使用时长增加,视频及音乐服务会员数大幅上升,推动收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿。视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4,300万。腾讯视频日活跃账户数及流量上升,体现自制中国动画及电视剧成功吸引用户,例如《斗罗大陆第三季》及《三生三世枕上书》。我们加强了短视频内容,微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升。随着阅文集团新管理团队上任,我们将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如电视剧、动画及游戏等,利用我们的分发能力扩大其用户覆盖范围,并探索产品创新及新技术,强化其内容生态。
业务回顾及展望
在二零二零年首季,我们凭借科技的力量让用户保持联系,为用户提供及时准确的信息及适度的娱乐,协助广告主有效触达目标受众,并帮助企业实现服务的连续 性。在此艰难时刻,我们投入大量时间及资源,包括慈善捐款,为中国以至全球抗疫作出贡献。我们实现了稳健的运营及财务增长,体现了我们业务模式的抗压性及 我们的平台价值。展望未来,我们预期游戏内消费活动随着各地复工将很大程度回复到正常水平,同时,预期网络广告行业也将面临挑战。
申明:数据来源腾讯财报,本文不构成投资建议。
(数据来源:腾讯2020年财报)
https://www.tencent.com/zh-cn/investors.html#investors-con-2