目录
1. 状态模式简介
2. 代码示例
3. 单例状态对象
4. 状态模式与策略模式的辨析
1. 状态模式简介
状态模式是一种行为型模式。
状态模式的定义:状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
通俗的说就是一个对象在不同的状态下拥有不同的行为。对象可以拥有多个不同的状态,不同状态下调用同一个接口会产生不同的行为。状态模式通过把状态封装成类,可以很好地维护一个对象的不同状态,并且方便地扩展新的状态。
举个例子:
假如在游戏程序中,要模拟一个怪物。怪物的总血量为100,当血量大于50时,怪物处于亢奋状态,怪物受击时会进行反击;当血量小于等于50时,怪物处于恐慌状态,受击时会选择逃跑。
在这个例子中,怪物具有明确的状态,并且在不同的状态下,同一个接口会有不同的行为。这种情况下就非常适合使用状态模式。
2. 代码示例
下面的代码实现了上文提到的怪物模拟程序:
#if 1#include <iostream>using namespace std;class Monster;
class State
{
protected:Monster* monster_;
public:virtual ~State() {}State(Monster* m) :monster_(m) {}virtual void attacked(int damage) = 0;
};class Monster
{
public:Monster();~Monster();void setState(State* state){curState = state;}State* getExcitedState(){return excitedState;}State* getHorrifiedState(){return horrifiedState;}State* getDeadState(){return deadState;}void attacked(int damage){curState->attacked(damage);}int getCurHealth()const { return health; }int reduceHealth(int damage){health -= damage;health = max(0, health);return health;}
private:State* curState;State* excitedState;State* horrifiedState;State* deadState;int health = 100;
};class ExcitedState : public State
{
public:using State::State;void attacked(int damage){cout << "怪物的当前状态为 ExcitedState" << endl;cout << "怪物尝试反击" << endl;cout << "怪物受到" << damage << "点伤害" << endl;int curHealth = monster_->reduceHealth(damage);cout << "怪物剩余血量:" << curHealth << endl;if (curHealth <= 50){monster_->setState(monster_->getHorrifiedState());cout << "怪物进入 HorrifiedState" << endl;}}
};class HorrifiedState : public State
{
public:using State::State;void attacked(int damage){cout << "怪物的当前状态为 HorrifiedState" << endl;cout << "怪物尝试逃跑" << endl;cout << "怪物受到" << damage << "点伤害" << endl;int curHealth = monster_->reduceHealth(damage);cout << "怪物剩余血量:" << curHealth << endl;if (curHealth <= 0){monster_->setState(monster_->getDeadState());cout << "怪物进入 DeadState" << endl;}}
};class DeadState : public State
{
public:using State::State;void attacked(int damage){cout << "怪物的当前状态为 DeadState" << endl;cout << "怪物已经死亡, 无法受到伤害" << endl;}
};Monster::Monster()
{excitedState = new ExcitedState(this);horrifiedState = new HorrifiedState(this);deadState = new DeadState(this);curState = excitedState;
}Monster::~Monster()
{delete excitedState;delete horrifiedState;delete deadState;
}int main()
{Monster monster;monster.attacked(0);cout << "---------------------" << endl;monster.attacked(30);cout << "---------------------" << endl;monster.attacked(40);cout << "---------------------" << endl;monster.attacked(80);cout << "---------------------" << endl;monster.attacked(100);cout << "---------------------" << endl;return 0;
}#endif
运行结果如下图所示:
代码中增加了死亡状态,当怪物血量小于0时进入了死亡状态。
采用状态模式可以很方便地扩展,增加新的状态会非常便捷。
3. 单例状态对象
当状态对象不含有自身内部的状态时,可以考虑将状态类实现成单例模式
4. 状态模式与策略模式的辨析
状态模式策略模式的结构十分类似,两种模式的差别在于它们的目的不同。
- 对于状态模式来说,可以将对象的一组行为封装在一个状态对象中,context对象(拥有状态的对象)的行为可以随时通过切换不同的状态对象而改变。随着时间的流逝,当前的状态也在多个状态对象中发生改变,以反映context内部的状态,context的行为也会改变。但是对于客户端代码对于context的状态对象可以毫无察觉,不需要了解。context的状态切换是在其内部进行的,客户端代码感知不到。客户端只能感受到context的行为产生了变化,而无需了解其当前的状态是怎么样的。
- 对于策略模式来说,通常需要客户端主动指定context当前所需要的策略对象是哪一个。策略模式允许在程序运行过程中改变策略,但是对于某个context对象来说,通常只有一个当前最适合的策略。策略的切换是通过客户端代码主动发起的。