庄懂的TA笔记(十九)<特效:顶点 平移+缩放+旋转+幽灵夜巡效果)>

 庄懂的TA笔记(十九)<特效:顶点 平移+缩放+旋转+幽灵夜巡效果)>

大纲:

效果展示:

正文:

一、顶点平移

1、代码实现:

1.1、声明移动范围,移动速度。

_MoveRange ("移动范围", range(0.0, 3.0)) = 1.0

_MoveSpeed ("移动速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0

顶点shader中对,顶点位置做预处理xyz,用到的方法需要在外部声明。

// 声明常量 Π 的2 倍 =6.283185

#define TWO_PI 6.283185

这里的 TOW_PI常量,就是类似Π = 3.1415926这些公认的数值.

这里可以用 中间测试环节,测试 顶点动画方法:

vertex.y顶点的Y轴 加一个 移动范围,可以对顶点的移动范围做控制。

vertex.y += _MoveSpeed;

ok现在我们想让他自己上下起伏,就用到了正弦运动sin

 vertex.y +=  sin(_Time.z) * _MoveSpeed;

往期课程中,不同机型长时间运行会出现混乱的效果,所以这里要取余frac()但是取余后会出现顶点一抖一抖的状态,这是为什么呢?

这是因为曲线在运动到0.8的时候就取余了,然而我们需要他走完一个完整的三元函数波的进程

而上图中一个完整的曲线进程长度是多少呢是2倍的Π(3.1415926...)

所以这里就引出了我们需要 规定一个常量了

// 顶点动画方法

void Translation (inout float3 vertex) {

vertex.y += _MoveRange * sin(frac(_Time.z * _MoveSpeed) * TWO_PI);

}

2、核心代码分析:

回顾:

首先 时间 * 时间流动的速度 这样可以控制 动画快慢,

然后为了保证浮点精度对结果取余(frac)

然后让时间的流动,0-1的区间我们外面用的是一个sin函数,所以0-1是不行的,要让里面的值是6.283185. 所以要 *2Π,然后用周期性阔上,这样就开始做周期性波动。 得到周期性的波动后,我们想要控制他的波动范围,所以我们乘了一个范围的变量。这样我们就得到一个上下起伏的偏移值,是偏移值,不是Y轴的数值,我们要把偏移的数值,加到原有的Y轴上去,就完成了平移顶点动画的过程。

二、顶点缩放

示例代码:

Shader "AP01/L19/Translation" {Properties {_MainTex        ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}_Opacity        ("透明度", range(0, 1)) = 0.5_MoveRange      ("移动范围", range(0.0, 3.0)) = 1.0_MoveSpeed      ("移动速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0}SubShader {Tags {"Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序"RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout"ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射"IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器}Pass {Name "FORWARD"Tags {"LightMode"="ForwardBase"}Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows#pragma target 3.0// 输入参数uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;uniform half _Opacity;uniform float _MoveRange;uniform float _MoveSpeed;// 输入结构struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用};// 输出结构struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用};// 声明常量#define TWO_PI 6.283185// 顶点动画方法void Translation (inout float3 vertex) {vertex.y += _MoveRange * sin(frac(_Time.z * _MoveSpeed) * TWO_PI);}// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o = (VertexOutput)0;Translation(v.vertex.xyz);o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    // 顶点位置 OS>CSo.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);       // UV信息 支持TilingOffsetreturn o;}// 输出结构>>>像素half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);      // 采样贴图 RGB颜色 A透贴half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;return half4(finalRGB * opacity, opacity);                // 返回值}ENDCG}}
}

 1、代码实现:

1、AB为模板,改名,并追加面板参数。

_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}

_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5

_ScaleRange ("缩放范围", range(0.0, 0.5)) = 0.2

_ScaleSpeed ("缩放速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0

和顶点位置变化相似,只是前缀变成了缩放。

 

2、和顶点shader一样,在做一般操作之前对顶点信息做一个修改。

和上个案例相比,一个是名字变了,另一个是 内容变了,因为对平移的修改是 偏移 + 到Y轴上去,

缩放,一般是用 ,我们算出他 缩放的比例,例如缩放原先大小的 120%,或者70%,我们把这样的假设区间,做一个周期性的变化,再把它乘上去,平移是( + ), 缩放是( * ) ,这个是两者不同的地方。

// 顶点动画方法

void Scaling (inout float3 vertex) {

vertex.y *= _ScaleRange * sin(frac(_Time.z * _ScaleSpeed) * TWO_PI);

}

//输入结构:

Scaling(v.vertex.xyz);

这个时候可以输出测试看下效果:

这是为什么呢,因为代码平移中,只对Y轴做了操作,现在缩放要对XYZ都做操作,(xyz都做操作就不需要.xyz了,也可以省略)这时,修改xyz后,我们可以继续输出看下。

vertex.xyz *= _ScaleRange * sin(frac(_Time.z * _ScaleSpeed) * TWO_PI);

这个时候我们发现,现在虽然有了缩放,但是他取了负向的值,我们不想让他有负的,不想让他在0的缩放比例上来回浮动,因为在0的区间上,他可能会取正数,也可能取负数,我们希望他在原有大小基础上做浮动,在100%的大小上做浮动,那么这个改变也很简单,我们有个基础值,100%那就1嘛,在加上波动值,这个事情就完事儿了。

vertex.xyz *= 1.0 + _ScaleRange * sin(frac(_Time.z * _ScaleSpeed) * TWO_PI);

2、核心代码分析:

 三、顶点旋转

1、代码实现:

1、AB做为模板。

2、声明旋转参数:

_RotateRange ("旋转范围", range(0.0, 45.0)) = 20.0

_RotateSpeed ("旋转速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0

3、声明常量2Π;

4、顶点动画方法:

这里的 思路是分两步走计算偏移量的,归到计算偏移量应用偏移量的,归到应用偏移量

那些部分是 计算偏移量呢?首先我们要知道对旋转来说,偏移量意味着什么?

对平移来说,他的偏移量距离

对旋转来说,他的偏移量角度

//计算偏移量

所以我们要把偏移的角度计算出来,他的偏移量还是动态的需要加上_Time.

角度 = 旋转范围 * 正弦(取余*(Time.z * 旋转速度) * 2Π);

角度= 旋转范围 * -1到1的动态数值

float angleY = _RotateRange * sin(frac(_Time.z * _RotateSpeed) * TWO_PI);


应用偏移量:

角度转成弧度,是为了方便后面三角函数的运算,因为三角函数取的弧度不是角度

float radY = radians(angleY); //角度转弧度

下面的是计算 sin 和 cos 值,会用sincos()这个方法把参数一起求出来。

float sinY, cosY = 0;

sincos(radY, sinY, cosY);

//sincos(radY,输入Y,输出Y)

vertex.xz = float2(

vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,

vertex.x * sinY + vertex.z * cosY);

// 顶点动画方法

void Rotation (inout float3 vertex) {

//此为计算偏移量的代码

float angleY = _RotateRange * sin(frac(_Time.z * _RotateSpeed) * TWO_PI);

//以下为应用偏移量的代码

float radY = radians(angleY); //角度转弧度

float sinY, cosY = 0;

sincos(radY, sinY, cosY);

vertex.xz = float2(

vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,

vertex.x * sinY + vertex.z * cosY

);

2、核心代码分析:

ok那么上述的内容,为什么能让顶点做旋转呢?

我们详细讲一下原理:

前置知识:就是向量的 加减法 。

假设有一个向量a 和 b, a 是从A 指到B 的向量

b是从A指到D的向量

那a + b 和 a - b 分别是什么呢?

今天的知识,只需要知道 a + b 和 a - b就可以了。

A+B 相当于 把 A B 平移到 D C的位置,这样就围成一个平行四边形。

那a+b等于什么呢?

a+b等于 A指向C的这条 向量。 相当于两个向量求和的话,就是把他拼成平行四边形,平行四边形对角一连线,就是他们的和,他们另外的一个对角,就是他们的差。

现在我们的模型是沿Y轴旋转,沿Y轴旋转,相当于Y轴是没有变化的,变化的只有 x,z轴。

然后旋转一个θ(角度)后,就旋转到红色标注的点上了,我们已知原始点 是x,z,旋转θ角度之后,问,红色的这个坐标点是多少?

如果我们知道这个坐标值,跟旋转角θ之间的对应关系,方程列出来,那么我们的代码就可以写了。

我们第一步怎么来咧?

先把黑色的这个点,理解为一个向量,从原点指向黑点的一个向量,这个向量的值,也是他的坐标值。

然后把这个向量值根据x轴,y轴。原始的向量,等于 x 和 y相加。

这两个向量,也同样旋转Θ角度之后,就变成了红色的向量,那么,红色的xy相加就等于红色原点的位置,因为我们可以视为,整个坐标系旋转了一个θ角,然后就变成了下图的样子了,之前是个长方形,旋转之后也是个长方形,我们现在要 求 红色原点的位置,那我们知道 红色的 x轴和红色的y轴就可以了。那么红色x,y怎么求?

首先看红色x轴上,x轴的长度,虽然红色线现在是斜线,但是点的横向移动是不改变他的长度的。这里引入三角函数的一些知识。cos = 邻边 / 斜边。 求那个角,就按照下图 套公式即可。

那么 红色的x轴的位置就是,(x*cosθ , x * sinθ)

红色的z轴的位置就是,(-z * sinθ , z * cosθ)

现在 两个红色分量加在一起 求出 红点位置了

( x * cosθ - z * sinθ , x * sinθ + z * cos θ )

示例代码:

Shader "AP01/L19/Rotation" {Properties {_MainTex        ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}_Opacity        ("透明度", range(0, 1)) = 0.5_RotateRange    ("旋转范围", range(0.0, 45.0)) = 20.0_RotateSpeed    ("旋转速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0}SubShader {Tags {"Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序"RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout"ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射"IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器}Pass {Name "FORWARD"Tags {"LightMode"="ForwardBase"}Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows#pragma target 3.0// 输入参数uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;uniform half _Opacity;uniform float _RotateRange;uniform float _RotateSpeed;// 输入结构struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用};// 输出结构struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用};// 声明常量#define TWO_PI 6.283185// 顶点动画方法void Rotation (inout float3 vertex) {float angleY = _RotateRange * sin(frac(_Time.z * _RotateSpeed) * TWO_PI);float radY = radians(angleY);float sinY, cosY = 0;sincos(radY, sinY, cosY);vertex.xz = float2(vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,vertex.x * sinY + vertex.z * cosY);}// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o = (VertexOutput)0;Rotation(v.vertex.xyz);o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    // 顶点位置 OS>CSo.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);       // UV信息 支持TilingOffsetreturn o;}// 输出结构>>>像素half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);      // 采样贴图 RGB颜色 A透贴half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;return half4(finalRGB * opacity, opacity);                // 返回值}ENDCG}}
}

四、幽灵夜巡(综合)

1、代码实现:

对模型做一个处理,去maya或者blende做定点色刷制。

这里没刷蓝色,是因为,黑色部分 实际上是 红色通道的反向。就可以少占用一个通道。

maya中顶点颜色绘制位置: 网格显示>>绘制顶点颜色工具

PS:注意 这里顶点色 添加中,色彩一定要是 纯色,否则会出现问题。

 1、参数追加:

_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}

_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5

_ScaleParams ("天使圈缩放 X:强度 Y:速度 Z:校正", vector) = (0.2, 1.0, 4.5, 0.0)

_SwingXParams ("X轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)

_SwingZParams ("Z轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)

_SwingYParams ("Y轴起伏 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (1.0, 3.0, 0.3, 0.0)

_ShakeYParams ("Y轴摇头 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (20.0, 3.0, 0.3, 0.0)

2、输入输出结构 追加顶点色:

struct vertexInput{

float4 vertex : POSITION;

float4 color : COLOR;

float4 uv : TEXCOORD0;

}

struct vertexOutplut {

float4 vertex : POSITION;

float4 color : COLOR;

float4 uv : TEXCOORD0;

}

因为我们为模型刷 了 顶点色彩做动画遮罩,所以需要在输入结构声明 。至于输出结构中也声明定点色,是因为案例中 的光环 做了闪烁效果处理,所以输出结构,我们依然输出了顶点色。

这里的定点色闪烁也是 用了 参数传入,在传出的方式来实现的。

1、缩放天使圈

//顶点动画方法:

float scale = _ScaleParams.x * color.g * sim(frac (_Time.z * _ScaleParams.y) * TWO_PI );

vertex .xyz * = 1 + scale;

vertex.y -=_ScaleParams.z * scale;

2、幽灵摆动

这里的公式,也很眼熟, X轴摆动=x轴范围*(速度*正弦运动 + )*2Π;

float swingX = _SwingXParms.x * sin((_Time.z * _SwingXParams.y + vertex.z * _SwingXParams.z) * TWO_PI);

这里如果不加小尾巴的会直接整体横向平移,而不是摆动。

那么这里的小尾巴_SwingXParams.y + vertex.z是什么意思呢?

小尾巴和什么相关,和顶点信息的Y坐标相关,也就是和模型的高度是相关的,且模型Y轴上不同顶点的高度也是不一样的,除非是个饼,所以在不同的高度,顶点信息也是不一样的。

这个时候Y轴顶点不一样,再把它作用在sin的参数里面,最终得出的sin值也是不一样的。

不一样如何体现呢?

他会沿Y轴方向做 正弦波,也就是从上到下 的S形。

float swingZ = _SwingXParms.x * sin((_Time.z * _SwingXParams.y + vertex.y * _SwingXParams.z) * TWO_PI);

vertex.xz+=float2 (swingX,swingZ) * color.r; //xz轴位移 * 红遮罩 = 红区域摆动。

3、摇头+圈滞后

//计算偏移量:计算弧度

弧度 =弧度 * ( 1-color.g红色反向遮罩 ) sin(frac(时间 *速度 - 旋转滞后 )*2Π);

float radY = radians(_ShakeYParams.x) * (1.0 - color.r) *

sin(frac(_Time.z * _ShakeYParams.y - color.g * _ShakeYParams.z) * TWO_PI);

这里的小尾巴是什么意思呢?实际上是滞后效果。

那么怎么滞后原理是什么呢?

通过原本的旋转时间,在 减去 红色遮罩区域中的一个延迟时间。

就是时间 减去了一个值.

_Time.z * _ShakeYParams.y - color.g * _ShakeYParams.z;

//应用偏移量:应用弧度

float sinY, cosY = 0;

sincos(radY, sinY, cosY);

vertex.xz = float2(

vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,

vertex.x * sinY + vertex.z * cosY

);

4、幽灵起伏:

//计算偏移量

Y起伏参数=起伏范围*sin(frac(时间*速度 - 滞后)*2Π);

float swingY = _SwingYParams.x *

sin(frac(_Time.z * _SwingYParams.y - color.g * _SwingYParams.z) * TWO_PI);

//应用偏移量

vertex.y += swingY;

5、处理顶点色

需要想好在像素shader中应用 顶点色 。(跳转到: 输出结构>>像素下)

那么为了配合像素shader的应用使用,我们要怎么构造从顶点输出的RGB呢?

首先 声明一个亮度,对天使圈之外的亮度,他恒定保持为1, 在天使圈的范围亮度是提高的,也是带闪烁的。

亮度基础值是1对吧,因为身子是占的绝大多数,天使圈占的是小部分,然后他应该加上某个东西,因为天使圈是要提亮的也就是 1+color.g 乘 亮度倍数和 闪烁(scale是1到-1的波动值)

lightness = 亮度1 + 红遮罩 * 1 + scale * 2 ;

float lightness = 1.0 + color.g * 1.0 + scale * 2.0;

color = float3(lightness, lightness, lightness);

来到输入输出结构

输入结构下:

AnimGhost(v.vertex.xyz,v.color.rgb); //修改了v.vertex.xyz顶点位置,和定点色v.color.rbg

输出结构>>像素下:

首先我们用顶点色干嘛呢?我们用途是说把天使圈提亮并闪烁。

天使圈在像素shader的最终输出是什么呢?

是finalRGB把,所以让 var_MainTex.rgb * i.color.RGB就完事了。

float3 finalRGB = var_MainTex.rgb * i.color.rgb; //定点色的亮度,传给 finalRGB的像素颜色中。

2、核心代码分析:

示例代码:

Shader "AP01/L19/AnimGhost" {Properties {_MainTex        ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}_Opacity        ("透明度", range(0, 1)) = 0.5 _ScaleParams    ("天使圈缩放 X:强度 Y:速度 Z:校正", vector) = (0.2, 1.0, 4.5, 0.0)_SwingXParams   ("X轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)_SwingZParams   ("Z轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)_SwingYParams   ("Y轴起伏 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (1.0, 3.0, 0.3, 0.0)_ShakeYParams   ("Y轴摇头 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (20.0, 3.0, 0.3, 0.0)}SubShader {Tags {"Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序"RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout"ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射"IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器}Pass {Name "FORWARD"Tags {"LightMode"="ForwardBase"}Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows#pragma target 3.0// 输入参数uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;uniform half _Opacity;uniform float4 _ScaleParams;uniform float3 _SwingXParams;uniform float3 _SwingZParams;uniform float3 _SwingYParams;uniform float3 _ShakeYParams;// 输入结构struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用float4 color : COLOR;           // 顶点色 遮罩用};// 输出结构struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用float4 color : COLOR;};// 声明常量#define TWO_PI 6.283185// 顶点动画方法void AnimGhost (inout float3 vertex, inout float3 color) {// 缩放天使圈float scale = _ScaleParams.x * color.g * sin(frac(_Time.z * _ScaleParams.y) * TWO_PI);vertex.xyz *= 1.0 + scale;vertex.y -=  _ScaleParams.z * scale;// 幽灵摆动float swingX = _SwingXParams.x * sin(frac(_Time.z * _SwingXParams.y + vertex.y * _SwingXParams.z) * TWO_PI);float swingZ = _SwingZParams.x * sin(frac(_Time.z * _SwingZParams.y + vertex.y * _SwingZParams.z) * TWO_PI);vertex.xz += float2(swingX, swingZ) * color.r;// 幽灵摇头float radY = radians(_ShakeYParams.x) * (1.0 - color.r) * sin(frac(_Time.z * _ShakeYParams.y - color.g * _ShakeYParams.z) * TWO_PI);float sinY, cosY = 0;sincos(radY, sinY, cosY);vertex.xz = float2(vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,vertex.x * sinY + vertex.z * cosY);// 幽灵起伏float swingY = _SwingYParams.x * sin(frac(_Time.z * _SwingYParams.y - color.g * _SwingYParams.z) * TWO_PI);vertex.y += swingY;// 处理顶点色float lightness = 1.0 + color.g * 1.0 + scale * 2.0;color = float3(lightness, lightness, lightness);}// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o = (VertexOutput)0;AnimGhost(v.vertex.xyz, v.color.rgb);o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    // 顶点位置 OS>CSo.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);       // UV信息 支持TilingOffseto.color = v.color;return o;}// 输出结构>>>像素half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);      // 采样贴图 RGB颜色 A透贴half3 finalRGB = var_MainTex.rgb * i.color.rgb;half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;return half4(finalRGB * opacity, opacity);                // 返回值}ENDCG}}
}

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前言 &#xff08;1&#xff09;废话少说&#xff0c;很多人可能无法访问GitHub&#xff0c;所以我直接贴出可能要用的代码。此博客还会进行更新&#xff0c;先贴教程和代码 &#xff08;2&#xff09; <1>视频教程&#xff1a; https://singtown.com/learn/49603/ <2…

linuxARM裸机学习笔记(3)----主频和时钟配置实验

引言&#xff1a;本文主要学习当前linux该如何去配置时钟频率&#xff0c;这也是重中之重。 系统时钟来源&#xff1a; 32.768KHz 晶振是 I.MX6U 的 RTC 时钟源&#xff0c; 24MHz 晶振是 I.MX6U 内核 和其它外设的时钟源 1. 7路PLL时钟源【都是从24MHZ的晶振PLL而来…

开源Blazor UI组件库精选:让你的Blazor项目焕然一新!

今天给大家推荐一些开源、美观的Blazor UI组件库&#xff0c;这些优秀的开源框架和项目不仅能够帮助开发者们提高开发效率&#xff0c;还能够为他们的项目带来更加丰富的用户体验。 注&#xff1a;排名不分先后&#xff0c;都是十分优秀的开源框架和项目 ​Ant Design Blazor…

SpringBoot实现数据库读写分离

SpringBoot实现数据库读写分离 参考博客https://blog.csdn.net/qq_31708899/article/details/121577253 实现原理&#xff1a;翻看AbstractRoutingDataSource源码我们可以看到其中的targetDataSource可以维护一组目标数据源(采用map数据结构)&#xff0c;并且做了路由key与目标…

小红书2023“家生活”趋势白皮书

关于报告的所有内容&#xff0c;公众【营销人星球】获取下载查看 核心观点 近年来&#xff0c;年轻人与家的关系愈发紧密。 在小红书上&#xff0c;我们观察到了家居家装内容的蓬勃生长&#xff0c;3 年来相关内容的笔记规模增长了6倍&#xff0c;相关品类的搜索量增加的 3.…

大数据_Hadoop_Parquet数据格式详解

之前有面试官问到了parquet的数据格式&#xff0c;下面对这种格式做一个详细的解读。 参考链接 &#xff1a; 列存储格式Parquet浅析 - 简书 Parquet 文件结构与优势_parquet文件_KK架构的博客-CSDN博客 Parquet文件格式解析_parquet.block.size_davidfantasy的博客-CSDN博…

爆肝整理,性能测试-Jmeter测试+性能测试报告生成(超细整理)

目录&#xff1a;导读 前言一、Python编程入门到精通二、接口自动化项目实战三、Web自动化项目实战四、App自动化项目实战五、一线大厂简历六、测试开发DevOps体系七、常用自动化测试工具八、JMeter性能测试九、总结&#xff08;尾部小惊喜&#xff09; 前言 Jmeter执行原理 …

《吐血整理》进阶系列教程-拿捏Fiddler抓包教程(16)-Fiddler如何充当第三者再识AutoResponder标签-上

1.简介 Fiddler充当第三者&#xff0c;主要是通过AutoResponder标签在客户端和服务端之间&#xff0c;Fiddler抓包&#xff0c;然后改包&#xff0c;最后发送。AutoResponder这个功能可以算的上是Fiddler最实用的功能&#xff0c;可以让我们修改服务器端返回的数据&#xff0c…

ES6 - generator和async函数

一、前言 ES6 诞生以前&#xff0c;异步编程的方法&#xff0c;大概有下面四种。 回调函数事件监听发布/订阅Promise 对象 回调函数本身并没有问题&#xff0c;它的问题出现在多个回调函数嵌套会造成回调地狱&#xff0c;非常不利于代码的维护和逻辑混乱等问题&#xff1b; …