Three.js阴影

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Three.js入门

Three.js光源

Three.js阴影

Three.js纹理贴图

使用灯光后,场景中就会产生阴影。物体的背面确实在黑暗中,这称为核心阴影(core shadow)。我们缺少的是落下的阴影(drop shadow),即对象在其他对象上创建阴影。本文主要探索是落下的阴影(drop shadow)的相关内容。

阴影

支持阴影的光源类型

前面的文章我们有介绍过,只有部分光源支持阴影:

  • 平行光(DirectionalLight)
  • 点光源(PointLight)
  • 聚光灯(SpotLight)

它们对应的阴影在three.js中也有对应的实现类:

  • 平行光阴影(DirectionalLightShadow)
  • 点光源阴影(PointLightShadow)
  • 聚光灯阴影(SpotLightShadow)

阴影的代码实现

在入门系列中有介绍阴影的基本代码实现,这里再简单叙述一遍。主要分为四个步骤:

  1. 告诉渲染器显示阴影贴图;
    renderer.shadowMap.enabled = true;
    
  2. 对需要投影的物体设置castShadowtrue
    sphere.castShadow = true; 
    
  3. 对需要接收投影的物体设置receiveShadowtrue
    plane.receiveShadow = true; 
    
  4. 最后,对可以产生阴影的光源设置castShadowtrue
    light.castShadow = true;
    

至此,我们应该就可以在接收投影的物体上看到阴影了!

阴影的实现原理

每次渲染时,three.js 将为每个支持阴影的光源都会做一次渲染。

  • 光源具有一个相机,以这个相机为视角进行渲染;
  • 光源的渲染结果被作为纹理存储起来,也就是 阴影贴图(shadow map);
  • 阴影贴图将被用于所有需要接受阴影的材质(material),并投影到几何体(geometry)上。

    有些材质不接受光照,所以材质也会影响阴影的显示。

在这里插入图片描述

阴影的优化和调整

阴影贴图大小
directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;
directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
  • 阴影贴图越大约清晰,但是越消耗资源;
  • 512和1024大小对比图,就可以看出来对比效果是1024更清晰(运行效果更明显)。
    在这里插入图片描述
相机设置
幅度

我们先来看一个阴影不完整的现象:

不完整

正交相机OrthographicCamera

平行光源用的是正交相机进行渲染:

export class DirectionalLight extends Light<DirectionalLightShadow> {shadow: DirectionalLightShadow;
}export class DirectionalLightShadow extends LightShadow<OrthographicCamera> {camera: OrthographicCamera;
}
  1. 用相机辅助线看一下光线的阴影的相机视角:
const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(directionalLight.shadow.camera);
scene.add(cameraHelper);

在这里插入图片描述
球体超过了阴影的相机视角的上边缘。

  1. 扩大相机的上边缘
directionalLight.shadow.camera.top = 8; // 这个值不是固定的,视场景不同

在这里插入图片描述

far

和相机的渲染一致,设置相机的far,可以控制是否显示阴影。

directionalLight.shadow.camera.far = 100;

在这里插入图片描述

Blur 模糊

我们可以使用 radius 属性控制阴影模糊:

directionalLight.shadow.radius = 20

在这里插入图片描述

阴影的边缘会有模糊的效果。

阴影的类型

Three.js中,ShadowMapType枚举定义了几种阴影映射的类型:

  • BasicShadowMap:基本阴影映射类型,使用简单的阴影投影算法生成阴影。这是默认的阴影映射类型。

性能优秀但是质量不好(默认)

  • PCFShadowMap:使用 Percentage-Closer Filtering (PCF)技术生成阴影,以获得更平滑的阴影边缘效果。

性能稍差但是拥有光滑的边缘

  • PCFSoftShadowMap:使用软阴影技术生成阴影,通过多次采样和模糊处理来产生更柔和的阴影效果。

性能稍差但是拥有更 soft 的边缘

  • VSMShadowMap:使用Variance Shadow Mapping (VSM)技术生成阴影,以获得更高质量的阴影效果和更柔和的阴影边缘。

性能稍差,更多限制,有着意想不到的效果

代码实现:

renderer.shadowMap.type = THREE.BasicShadowMap;

我项目中使用,倒是看不出来有啥大的区别。

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