1.使用Sprite Mask
首先建立一个粒子特效在UI中显示
新建一个在场景下新建一个空物体,添加Sprite Mask组件,将其的Layer设置为UI相机渲染的UI层, 并将其添加到Canvas子物体中,调整好大小,并选择合适的Sprite,
效果:
2.使用模板测试(以内置管线为例)
首先下载Unity官网上的内置shader源码
查看Unity中粒子特效使用的shader是Standard Unlit
下载之后找到粒子特效的shader源码
将此源码复制出一份重命名shader(命名用以区分,可自定义)
增加模板测试代码
Properties{..........省略代码........................_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 6_Stencil ("Stencil Ref", Float) = 1_StencilOp ("Stencil Operation Pass", Float) = 0_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15..........省略代码........................}
SubShader{................省略代码..................Stencil{Ref [_Stencil]Comp [_StencilComp]Pass [_StencilOp]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]}................省略代码..................}
再将自定义shader面板的代码注释掉,否则无法显示增加的模板值设置
设置粒子特效材质的模板测试值如下:
新建一个Mask材质球,选用UIDefault shader
设置模板测试值如下:
在Canvas中新建Image,并将材质球设置到Image上
结果:
3.将超出范围的粒子的透明度变为0(以内置管线为例)
取一个区域,在这个范围的粒子透明度为1,超出范围的将透明度设置为0,如下图:
在Shader代码中添加一个属性如下,x为x轴最小值,y为x轴最大值,z为y轴最小值,w为y轴最大值。
_Rect("Rect",Vector) = (-20,20,-20,20)
在顶点着色器中计算这个粒子的世界坐标
o.posWs = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
在片元着色器中计算是否在此范围中,使用step函数计算顶点的世界坐标是否在区域中,不在区域中为0,属于区域为1。
col.a *= step(_Rect.x,i.posWs.x) * step(i.posWs.x,_Rect.y);col.a *= step(_Rect.z,i.posWs.y) * step(i.posWs.y,_Rect.w);col.rgb *= col.a;
结果:
参考链接:
Game effect tutorial - How to use Mask Particle in Unity 2017 (youtube.com)
UNITY SPRITE MASK TUTORIAL - EASY (youtube.com)