接手了一个项目,打包存在重大问题,故此在unity addressables 基础上弄了一个简单的打包工具,代码也都做好了注释,操作非常简单以下为操作方法:
首先设置导入Addressables插件,并设置好详细参见:
【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable Asset System | 简称AA)_player content must be built before entering play -CSDN博客https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/122390621?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522169577858516800180636616%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=169577858516800180636616&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduend~default-4-122390621-null-null.142%5Ev94%5Einsert_down28v1&utm_term=addressables%E8%BF%9C%E7%A8%8B%E5%8A%A0%E8%BD%BD&spm=1018.2226.3001.4449这里的资源包需要您根据您的项目做进一步调整,我这里设置是一个单机的WindowsPc产品,而且没有考虑热更新。
这里的设置采用的是这一段的设置:
选中RemoteGroup
,然后将Bundle` Mode
改为Pack Separately
,这样就是以每个独立的资源文件为颗粒打成.bundle
文件了,
我们重新执行Build
,可以看到目录根据资源类型进行细化了,.bundle
文件也细分成了两个,柯南和小兰分开了,
(本段内容来自:林新发)
将粒度全部分开的操作处理的设置
接下来在网站上导入我的包
1、打开Tool->CreatTex->P1:生成文件夹
2、根据操作将资源包放入指定文件夹
3、来到P2生成文件目录json文件
4、使用addressables工具打包
5、如果要出包(比如将你的项目打成.exe文件),ab包就会自动复制到对应的流目录中
如果有需要您也可根据自己的项目需求对代码做进一步调整
6、加载
示例工程采用的时一个异步加载的方式进行加载的代码详见:LoadPrefab
上面的是读取路径,您可根据自己的项目需要进行修改
我的Demo工程:
GetbadEarlyup/UnityAbPacket: 结合unity打包插件写的一个辅助工具 (github.com)https://github.com/GetbadEarlyup/UnityAbPacket