文章目录
- UV窗口
- 导出模型的主要事项
- 导出时材质的兼容问题
- unity贴图导出
- 导出FBX
- 附录
UV窗口
1.uv主要的工作区域:
2.在做 uv 和贴图之前,最好先应用下物体的缩放、旋转。
导出模型的主要事项
1.将原点设置到物体模型的底部:
2.应用修改器的修改:
3.应用物体的缩放和旋转。
4.模型的朝向,脸朝 -Y 方向:
在 unity ,物体脸的朝向要求和z轴的朝向一致:
导出一般设置:-Z 向前、Y向上。
Blender: X - 向右、Y - 向后、Z - 向上。
Unity:X - 向右、Y - 向上、Z - 向前。
导出时材质的兼容问题
1.blender 和 unity 的着色器算法并不完全一致。在导入到 unity 后,如果材质的显示和 Blender 相差太远,可以选择分离、修改材质:
分离后的材质,对分离后的材质进行修改:
unity贴图导出
1.如果物体包含 UV,那么在将物体导入 unity 之后,只要将 同名的图片放到同目录下面,使用自带材质的物体的情况下, unity即可识别 UV:
如果分离材质的情况下,可以在直接修改材质的贴图:
导出FBX
1.菜单【文件】|【导出】。
2.导出前要注意应用物体的缩放、旋转、以及物体的z轴方向:
3.物体模式下,应用变换的方式:
附录
[1] Blender模型导入进Unity,旋转缩放的调整
[2] Blender导出到untiy的视频