【Overload游戏引擎分析】编辑器对象鼠标拾取原理

     Overload的场景视图区有拾取鼠标功能,单击拾取物体后会显示在Inspector面板中。本文来分析鼠标拾取这个功能背后的原理。

一、OpenGL的FrameBuffer

实现鼠标拾取常用的方式有两种:渲染id到纹理、光线投射求交。Overload使用的是渲染id到纹理,其实现需借助OpenGL的帧缓冲FrameBuffer,所以要先了解一下OpenGL的帧缓冲。

我们一般讨论的缓存默认指窗口缓存,直接显示在窗口中。我们也可以创建一个自定义的缓存,让GPU管线渲染到纹理当中,之后在其他地方可以使用这张纹理。并且纹理中的数据只是二进制值,不一定非得是颜色,可以写入任意有意义的数据。

如果我们要创建帧缓存对象,需要调用glGenFramebuffers(),得到一个未使用的标识符。在使用帧缓存的时候需要先调用glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, bufferID)绑定。如果要渲染到纹理贴图,需调用glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENTi, textureId, level)将纹理贴图的level层级关联到帧缓存附件上。如果渲染还需要深度缓存、模板缓存那么还需要渲染缓存。

渲染缓存同样也是OpenGL所管理的一处高效内存区域,它可以存储特定格式的数据,其只有关联到一个帧缓存才有意义。调用glGenRenderbuffers可以创建渲染缓存,操作它的时候同样需要绑定操作。绑定的时候使用glBindRenderbuffer。

看到这里是不是觉得帧缓存使用起来太复杂了?其实帧缓存的设置都是固定格式的代码,套路基本一样,先用伪代码串一下。假设我们的程序是面向过程设计的,先用调用init函数进行初始化,之后主循环不断调用display函数进行渲染,大致伪代码如下:

init() {glGenFramebuffers(1, &m_bufferID);  // 生成帧缓存glGenTextures(1, &m_renderTexture)  // 生成纹理对象// 设置纹理格式glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_renderTexture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);// 将纹理作为颜色附件绑定到帧缓存上glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_renderTexture, 0);glGenRenderbuffers(1, &m_depthStencilBuffer); // 生成渲染对象// 设置渲染对象数据格式glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL, p_width, p_height);// 配置成帧缓存的深度缓冲与模板缓冲附件glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);}display() {// 1. 绑定帧缓存glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_bufferID);// 2. 渲染物体到帧缓存glClearColor();glClear();draw();// 3. 解绑帧缓存glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);// 4. 使用帧缓存渲染出来的纹理...glActiveTexture();glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);}

  init函数中的代码基本保持不变。                                       

二、Overload对FrameBuffer的封装

Overload将FrameBuffer封装成类Framebuffer,代码位于Framebuffer.h、Framebuffer.cpp中。先看Framebuffer.h文件,Framebuffer类的定义如下,如果对注释中的名词不太熟悉需学习一下OpenGL。

class Framebuffer{public:/*** 构造函数,会直接创建一个帧缓冲* @param p_width 帧缓冲的宽* @param p_height 帧缓存的高*/Framebuffer(uint16_t p_width = 0, uint16_t p_height = 0);/*** 析构函数*/~Framebuffer();/*** 绑定帧缓冲,对其进行操作*/void Bind();/*** 解除绑定*/void Unbind();/*** 对帧缓冲的大小进行改变* @param p_width 新的帧缓冲宽度* @param p_height 新的帧缓冲高度*/void Resize(uint16_t p_width, uint16_t p_height);/*** 帧缓冲的id*/uint32_t GetID();/*** 返回OpenGL纹理附件的id*/uint32_t GetTextureID();/*** 返回渲染缓存的id,这个方法在Overload中其他地方没有使用*/uint32_t GetRenderBufferID();private:uint32_t m_bufferID = 0; // 帧缓冲的iduint32_t m_renderTexture = 0; // 纹理附件的iduint32_t m_depthStencilBuffer = 0; // 渲染缓存的id};

先来看其构造函数的实现:

OvRendering::Buffers::Framebuffer::Framebuffer(uint16_t p_width, uint16_t p_height)
{/* Generate OpenGL objects */glGenFramebuffers(1, &m_bufferID); // 生成帧缓冲idglGenTextures(1, &m_renderTexture); // 生成颜色缓冲纹理glGenRenderbuffers(1, &m_depthStencilBuffer); // 生成渲染缓存// 设置m_renderTexture纹理参数glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_renderTexture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);/* Setup framebuffer */Bind();// 将纹理设置为渲染目标glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_renderTexture, 0);Unbind();Resize(p_width, p_height);
}

构造中直接生成帧缓存、纹理、渲染缓存对象,并将纹理作为颜色附件关联到帧缓存上。再看resize方法。

void OvRendering::Buffers::Framebuffer::Resize(uint16_t p_width, uint16_t p_height)
{/* Resize texture */// 设置纹理的大小glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_renderTexture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, p_width, p_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);/* Setup depth-stencil buffer (24 + 8 bits) */glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL, p_width, p_height);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);/* Attach depth and stencil buffer to the framebuffer */Bind();// 配置深度缓冲与模板缓冲glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);Unbind();
}

这俩方法加起来跟前面的伪代码init函数基本一致,只是用面向对象的方式进行了封装而已。

三、鼠标拾取原理

Overload中鼠标拾取是先将物体的id渲染到纹理中,根据鼠标位置读取这张图上的对应的像素值,之后解码获取对象的id。下图红框中是这个函数的关键三个步骤:

 我们先来看RenderSceneForActorPicking这个函数。这个函数是把场景中的物体、摄像机、灯光进行渲染。他们三者的渲染方式很类似,以渲染摄像机为例,代码如下:

	/* Render cameras */for (auto camera : m_context.sceneManager.GetCurrentScene()->GetFastAccessComponents().cameras){auto& actor = camera->owner;if (actor.IsActive()){// 对摄像机的id进行编码,设置到Shader的unfiorm中PreparePickingMaterial(actor, m_actorPickingMaterial);auto& model = *m_context.editorResources->GetModel("Camera");auto modelMatrix = CalculateCameraModelMatrix(actor);// 绘制摄像机,其覆盖区域的像素全部是其idm_context.renderer->DrawModelWithSingleMaterial(model, m_actorPickingMaterial, &modelMatrix);}}

这里有一个特殊函数PreparePickingMaterial,将id的三个字节变成颜色保持到u_Diffuse变量中,这个变量Shader中会使用。核心代码见下图红框,这种编码方式是将信息写入图像常用的方式,可以直接拿来借鉴参考。

要想在FrameBuffer中绘制肯定需要Shader。Overload的Shader是封装成了材料,对于拾取需要特殊的材料,RenderSceneForActorPicking函数中变量m_actorPickingMaterial就保存的这种材料。我们跟踪代码,找这个变量的初始化,可以找到以下代码:

/* Picking Material */
auto unlit = m_context.shaderManager[":Shaders\\Unlit.glsl"];
m_actorPickingMaterial.SetShader(unlit);
m_actorPickingMaterial.Set("u_Diffuse", FVector4(1.f, 1.f, 1.f, 1.0f));
m_actorPickingMaterial.Set<OvRendering::Resources::Texture*>("u_DiffuseMap", nullptr);
m_actorPickingMaterial.SetFrontfaceCulling(false);
m_actorPickingMaterial.SetBackfaceCulling(false);

看来这个Shader是保存在文件Unlit.glsl中的,同时注意u_DiffuseMap设成了null,记住这一点,这是故意为之,魔鬼都隐藏在这些细节当中。

我们打开这个文件,分析这个Shader:

#shader vertex
#version 430 corelayout (location = 0) in vec3 geo_Pos;
layout (location = 1) in vec2 geo_TexCoords;
layout (location = 2) in vec3 geo_Normal;layout (std140) uniform EngineUBO
{mat4    ubo_Model;mat4    ubo_View;mat4    ubo_Projection;vec3    ubo_ViewPos;float   ubo_Time;
};out VS_OUT
{vec2 TexCoords;
} vs_out;void main()
{vs_out.TexCoords = geo_TexCoords;gl_Position = ubo_Projection * ubo_View * ubo_Model * vec4(geo_Pos, 1.0);
}#shader fragment
#version 430 coreout vec4 FRAGMENT_COLOR;in VS_OUT
{vec2 TexCoords;
} fs_in;uniform vec4        u_Diffuse = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
uniform sampler2D   u_DiffuseMap;
uniform vec2        u_TextureTiling = vec2(1.0, 1.0);
uniform vec2        u_TextureOffset = vec2(0.0, 0.0);void main()
{FRAGMENT_COLOR = texture(u_DiffuseMap, u_TextureOffset + vec2(mod(fs_in.TexCoords.x * u_TextureTiling.x, 1), mod(fs_in.TexCoords.y * u_TextureTiling.y, 1))) * u_Diffuse;
}

这个GPU程序的Vertex Shader没啥可说的,计算一下网格的NDC坐标完事。令人费解的是Fragment Shader的最后一行代码,我这里先说结论,这行代码等价于FRAGMENT_COLOR = u_Diffuse。 至于为什么,简单来说应用程序中将u_DiffuseMap设成了null,但传给CPU的时候会将值是null的纹理设置成空纹理。这个空纹理大小一个像素,值是纯白色,那么对其采样结果都是1.0 。

空文理初始化见以下代码:

 看看是不是只有一个像素,而且值都是1.0。

说道这里,拾取需要的纹理渲染核心细节基本说完了。我们再来看看如何读取这个纹理的。

先获取以下鼠标位置。由于是用imgui绘制的,需要对鼠标的绝对位置变换到图像的相对位置上。 先绑定FrameBuffer,使用glReadPixels读取像素,注意图片格式是RGB,跟初始化FrameBuffer进行的设置一致,这些细节都得注意,玄机很多。最后对像素进行解码操作获取场景物体的id。

读代码就是要将这些细节看明白,才能照猫画虎,用到我们自己的项目中!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/150036.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Elasticsearch:ES|QL 查询语言简介

警告&#xff1a;此功能处于技术预览阶段&#xff0c;可能会在未来版本中更改或删除。 Elastic 将尽最大努力解决任何问题&#xff0c;但技术预览版中的功能不受官方 GA 功能的支持 SLA 的约束。在目前的 Elastic Stack 8.10 中此功能还没有提供。 Elasticsearch 查询语言 (ES|…

聚焦酷开科技智能大屏OS Coolita,打造智能推荐服务能力全景

2023年9月18日—22日&#xff0c;科学和教育计算机协会The Association for Computing Machinery&#xff08;ACM&#xff09;在新加坡举办了为期5天的ACM RecSys 2023&#xff0c;云集了各大品牌的科技巨头技术人员&#xff0c;还有中外各大高等学府学者参与其中&#xff0c;共…

ROS机械臂开发-开发环境搭建【一】

目录 前言环境配置docker搭建Ubuntu环境安装ROS 基础ROS文件系统 bugs 前言 想系统学习ROS&#xff0c;做一些机器人开发。因为有些基础了&#xff0c;这里随便写写记录一下。 环境配置 docker搭建Ubuntu环境 Dockerfile # 基础镜像 FROM ubuntu:18.04 # 设置变量 ENV ETC…

解密人工智能:决策树 | 随机森林 | 朴素贝叶斯

文章目录 一、机器学习算法简介1.1 机器学习算法包含的两个步骤1.2 机器学习算法的分类 二、决策树2.1 优点2.2 缺点 三、随机森林四、Naive Bayes&#xff08;朴素贝叶斯&#xff09;五、结语 一、机器学习算法简介 机器学习算法是一种基于数据和经验的算法&#xff0c;通过对…

OpenAI重大更新!为ChatGPT推出语音和图像交互功能

原创 | 文 BFT机器人 OpenAI旗下的ChatGPT正在迎来一次重大更新&#xff0c;这个聊天机器人现在能够与用户进行语音对话&#xff0c;并且可以通过图像进行交互&#xff0c;将其功能推向与苹果的Siri等受欢迎的人工智能助手更接近的水平。这标志着生成式人工智能运动的一个显著…

1.4 系统环境变量

前言&#xff1a; **1.4 系统环境变量** --- **主要内容**: - **系统环境变量的定义**: 系统环境变量是在计算机操作系统中定义的一系列变量。这些变量是全局的&#xff0c;可以被操作系统上的所有应用程序所使用。 - **Java中的环境变量**: - 当学习和使用Java时&am…

【Ambari】银河麒麟V10 ARM64架构_安装Ambari2.7.6HDP3.3.1问题总结

&#x1f341; 博主 "开着拖拉机回家"带您 Go to New World.✨&#x1f341; &#x1f984; 个人主页——&#x1f390;开着拖拉机回家_大数据运维-CSDN博客 &#x1f390;✨&#x1f341; &#x1fa81;&#x1f341; 希望本文能够给您带来一定的帮助&#x1f338;文…

起重机笔记 - 进阶篇(编辑中...)

1.双速葫芦 起重机在实际使用过程中&#xff0c;要兼顾效率和最大载重这两个因素&#xff0c;所以&#xff0c;起重机厂商会推出双速葫芦。双速葫芦的变速比&#xff0c;10吨的级别&#xff0c;最高可以达到1:10甚至更靠上。大功率的低速档用于提升高载荷负重&#xff0c;高速…

3分钟基于Chat GPT完成工作中的小程序

1. 写在前面 GPT自从去年爆发以来&#xff0c;各大公司在大模型方面持续发力&#xff0c;行业大模型也如雨后春笋一般发展迅速&#xff0c;日常工作中比较多的应用场景还是问答模式&#xff0c;作为写程序的辅助也偶尔使用。今天看到一篇翻译的博客“我用 ChatGPT&#xff0c;…

学习开发一个RISC-V上的操作系统(汪辰老师) — unrecognized opcode `csrr t0,mhartid‘报错问题

前言 &#xff08;1&#xff09;此系列文章是跟着汪辰老师的RISC-V课程所记录的学习笔记。 &#xff08;2&#xff09;该课程相关代码gitee链接&#xff1b; &#xff08;3&#xff09;PLCT实验室实习生长期招聘&#xff1a;招聘信息链接 正文 &#xff08;1&#xff09;在跟着…

基于Springboot的漫画网站springboot022

大家好✌&#xff01;我是CZ淡陌。一名专注以理论为基础实战为主的技术博主&#xff0c;将再这里为大家分享优质的实战项目&#xff0c;本人在Java毕业设计领域有多年的经验&#xff0c;陆续会更新更多优质的Java实战项目&#xff0c;希望你能有所收获&#xff0c;少走一些弯路…

mac连接easyconnnect显示“本地环境出现异常”

mac连接easyconnnect显示“本地环境出现异常” 解决方法&#xff1a; 终端下输入&#xff1a;vim ~/.zprofile文件内加入如下内容&#xff0c;如下图&#xff1a; ####解决连接easyconnnect显示“本地环境出现异常问题 function EC_start(){/Applications/EasyConnect.app/Co…

详谈Spring

作者&#xff1a;爱塔居 专栏&#xff1a;JavaEE 目录 一、Spring是什么&#xff1f; 1.1 Spring框架的一些核心特点&#xff1a; 二、IoC&#xff08;控制反转&#xff09;是什么&#xff1f; 2.1 实现手段 2.2 依赖注入&#xff08;DI&#xff09;的实现原理 2.3 优点 三、AO…

Qt扩展-Advanced-Docking 简介及配置

Advanced-Docking 简介及配置 一、概述二、项目结构三、安装配置四、代码测试 一、概述 Advanced-Docking 是类似QDockWidget 功能的多窗口停靠功能的库。很像visual stdio 的 停靠功能&#xff0c;这个库对于停靠使用的比较完善。很多的软件都使用了这个框架。 项目源地址&a…

H3C交换机 DEV/1/FAN_DIRECTION_NOT_PREFERRED

1.现象 DEV/1/FAN_DIRECTION_NOT_PREFERRED: Fan 1 airflow direction is not preferred on slot 1, please check it. 2.解决方法&#xff1a; 查看下设备风扇的颜色&#xff0c;风扇分为红色与蓝色&#xff0c;不通颜色通风方式不通。 我这里的风扇是蓝色&#xff0c;修改…

亚马逊计划向开创性的人工智能初创公司Anthropic投资高达4亿美元

原创 | 文 BFT机器人 在一项巨大而突破性的举措中&#xff0c;亚马逊公布了向人工智能初创公司Anthropic投资高达4亿美元的计划&#xff0c;其愿景是创建更易于理解和可控的人工智能系统。此次合作标志着亚马逊打算在人工智能领域率先取得进步&#xff0c;巩固其在技术领域的地…

【已解决】Pyecharts折线图,只有坐标轴没有折线数据

【已解决】Pyecharts折线图&#xff0c;只有坐标轴没有折线数据 1、问题复现2、原因3、问题解决 1、问题复现 在做简单的数据通过 Pyecharts 生成折现图的时候&#xff0c;一直只有坐标轴没有折线数据&#xff0c;但是代码一直看不出问题&#xff0c;代码如下&#xff1a; im…

python scanpy spatial空转全流程

Spatial mapping of cell types across the mouse brain (1/3) - estimating reference expression signatures of cell types — cell2location documentation Spatial mapping of cell types across the mouse brain (2/3) - cell2location — cell2location documentation #…

尤雨溪:Vite的现状与未来展望

10 月 5 日 - 6 日&#xff0c;ViteConf 2023 在线举行&#xff0c;Vue 和 Vite 的创建者尤雨溪发表了题为《The State of Vite》 的演讲&#xff0c;他分享了 Vite 的现状与未来展望&#xff0c;本文就来看一看 Vite 现在怎么样了&#xff0c;以及未来的路将怎么走&#xff01…

halcon 中文识别

文章目录 简单的阈值处理发现颜色不统一&#xff0c;把‘游’字选出来膨胀处理把字扣下来进行阈值处理训练模型 简单的阈值处理 dev_close_window() **基于自定义中文识别库识别名称 read_image(Image,C:/Users/Augustine/Desktop/西游记.png) get_image_size(Image,Width,Hei…