解决osg绘制场景时因Z冲突导致重影或闪烁等不正常情况

目录

1. 问题的提出

2. Z冲突(z-fighting)简介

2.1. Z冲突(z-fighting)产生的原因

2.2.  如何消除Z冲突(z-fighting)

3. 代码实现


1. 问题的提出

       今天绘制了一个棋盘格,鼠标在棋盘格上单击,在单击点绘制一个红色的圆,但圆形始终不正常,圆的颜色有的地方有,有的地方没有,如下:

正常的情况下,应该向下面那样:

  这个问题是由于OpenGL深度测试带来Z冲突(z-fighting)引起的。起始的绘制圆的代码如下:

// 画点。以小圆表示,其中参数pt表示鼠标单击时的世界坐标
void osgCardinal::drawEllipse(const osg::Vec3d& pt)
{auto pGeometry = new osg::Geometry;auto pVertArray = new osg::Vec3Array;_radius = 0.2;auto twoPi = 2 * 3.1415926;for (auto iAngle = 0.0; iAngle < twoPi; iAngle += 0.001){auto x = pt.x() + _radius * std::cosf(iAngle);auto y = pt.y() + _radius * std::sinf(iAngle);auto z = pt.z(); pVertArray->push_back(osg::Vec3d(x, y, z));}pGeometry->setVertexArray(pVertArray);auto pColorArray = new osg::Vec4Array;pColorArray->push_back(osg::Vec4d(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));pGeometry->setColorArray(pColorArray/*, osg::Array::BIND_OVERALL*/);pGeometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);...... // 其它代码略
}

2. Z冲突(z-fighting)简介

2.1. Z冲突(z-fighting)产生的原因

    为什么会产生z-fighting现象?

第一点原因:

       场景中渲染多个三维物体的时候,当这多个三维物体摆放的位置很接近时,导致在深度缓冲测试的时候,会产生精度的误差,然后会导致几个物体之间的片段值在通过深度测试时,有时A物体通过,有时B物体通过,导致交替显示这几个物体的颜色值,然后那就会产生闪烁的现象,这种闪烁现象在场景旋转时,尤其明显。

第二点原因:

        采用透视投影矩阵渲染的场景,其深度缓冲区存储深度值,ndc空间中也存储了深度值。而ndc空间的深度值是经由透视空间转换过来的,ndc空间的深度值与透视空间的深度值转换并非是线性的,而是非线性。大家都知到,透视空间转换到ndc空间会有一步透视除法,是除以z值。这样就会导致,离视点越近的物体的片段深度值是越精确的,离视点距离越远的物体的片段的深度值是越不精确的。这样就会导致z-fighting问题。

       而采用正交透视矩阵渲染场景,其变换是线性的,为什么?因为其透视空间转换为ndc空间的时候采用的透视除法是除以1,所以其片段距离视点的深度值是线性的,这样除非你把两个物体设置的位置非常接近,否则是产生不了z-fighting这种现象的。

2.2.  如何消除Z冲突(z-fighting

1.第一种方法

       第一个也是最重要的技巧是永远不要把多个物体摆得太靠近,以至于它们的一些三角形会重叠。通过在两个物体之间设置一个用户无法注意到的偏移值,你可以完全避免这两个物体之间的深度冲突。在箱子和地板的例子中,我们可以将箱子沿着地板向上方向稍微移动一点。箱子位置的这点微小改变将不太可能被注意到,但它能够完全减少深度冲突的发生。然而,这需要对每个物体都手动调整,并且需要进行彻底的测试来保证场景中没有物体会产生深度冲突。

2.第二种方法

        第二个技巧是尽可能将近平面设置远一些。在前面我们提到了精度在靠近近平面时是非常高的,所以如果我们将近平面远离观察者,我们将会对整个平截头体有着更大的精度。然而,将近平面设置太远将会导致近处的物体被裁剪掉,所以这通常需要实验和微调来决定最适合你的场景的近平面距离。  

3.第三种方法

       另外一个很好的技巧是牺牲一些性能,使用更高精度的深度缓冲。大部分深度缓冲的精度都是24位的,但现在大部分的显卡都支持32位的深度缓冲,这将会极大地提高精度。所以,牺牲掉一些性能,你就能获得更高精度的深度测试,减少深度冲突。

       我们上面讨论的三个技术是最普遍也是很容易实现的抗深度冲突技术了。还有一些更复杂的技术,但它们依然不能完全消除深度冲突。深度冲突是一个常见的问题,但如果你组合使用了上面列举出来的技术,你可能不会再需要处理深度冲突了。

3. 代码实现

在1节代码中,加入消除Z冲突的代码如下:

// 画点。以小圆表示,其中参数pt表示鼠标单击时的世界坐标
void osgCardinal::drawEllipse(const osg::Vec3d& pt)
{auto pGeometry = new osg::Geometry;auto pVertArray = new osg::Vec3Array;auto pPgo = new osg::PolygonOffset();pPgo->setFactor(-1.0);pPgo->setUnits(-1.0);pGeometry->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(pPgo);_radius = 0.2;auto twoPi = 2 * 3.1415926;for (auto iAngle = 0.0; iAngle < twoPi; iAngle += 0.001){auto x = pt.x() + _radius * std::cosf(iAngle);auto y = pt.y() + _radius * std::sinf(iAngle);auto z = pt.z()/* + 0.001*/; pVertArray->push_back(osg::Vec3d(x, y, z));}pGeometry->setVertexArray(pVertArray);auto pColorArray = new osg::Vec4Array;pColorArray->push_back(osg::Vec4d(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));pGeometry->setColorArray(pColorArray/*, osg::Array::BIND_OVERALL*/);pGeometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);...... // 其它代码略
}

上述代码通过构造osg::PolygonOffset对象,加入了多边形漂移,从而解决了Z冲突问题。osg::PolygonOffse类的功能封装了OPenGL中的glPolygonOffset函数,关于该函数的具体用法,参见如下链接:

  •       glPolygonOffset用法。
  •       OpenGL深度测试带来的问题----Z冲突 。

可以不用osg::PolygonOffset类,将16行代码的注释取消,即将z值加个微小的值,这个值自己可以进行微调,直到人眼觉察不到圆和棋盘格脱离且消除了1节中提到的现象为止。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/165706.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

CVE-2019-0708漏洞实战

使用命令&#xff1a;search 0708搜索exp脚本 搜索网段中主机漏洞 use auxiliary/scanner/rdp/cve_2019_0708_bluekeep 照例&#xff0c;show options 看一下配置 设置网段set RHOSTS x.x.x.x run运行就行了 使用攻击模块 use exploit/windows/rdp/cve_2019_0708_bluekee…

论文阅读-多目标强化学习-envelope MOQ-learning

introduction 一种多目标强化学习算法&#xff0c;来自2019 Nips《A Generalized Algorithm for Multi-Objective Reinforcement Learning and Policy Adaptation》本文引用代码全部来源于论文中的链接。主要参考run_e3c_double.py文件 1 总体思想 1.将输入中加入多目标的偏…

Leetcode 202 快乐数(HashSet,环形链表思想)

Leetcode 202 快乐数&#xff08;HashSet&#xff09; 解法1 &#xff1a; 用HashSet来检测循环:star:为什么说数字n的位数由log n给定呢&#xff1f;解法2 &#xff1a; 链表的思想[出现循环表示链表出现环]&#xff0c;使用快慢指针法 题目链接>>>>>>>&…

用 Java 在 PDF 中创建和管理图层,实现交互式文档

PDF 图层&#xff08;也称为可见图层或附加图层等&#xff09;是组织和管理 PDF 文档中内容可见性的一种方法。PDF 图层可用于创建交互式文档、隐藏或显示特定信息、创建多语言版本文档等。通过添加和删除图层&#xff0c;用户可以根据需要定制 PDF 文档指定内容的可见性与显示…

PO模式在selenium自动化测试框架的优势

大家都知道po模式可以提高代码的可读性和减少了代码的重复&#xff0c;但是相对的缺点还有&#xff0c;今天通过本文一起学习下PO模式在selenium自动化测试框架的优势&#xff0c;需要的朋友可以参考下 PO模式简介 1.什么是PO模式 PO模型是:Page Object Model的简写 页面对象…

国内有哪些做得好的企业协同办公软件

在当今信息化时代&#xff0c;企业协同办公软件成为了提升企业效率和推动协作的重要工具。国内市场涌现出许多优秀的企业协同办公软件&#xff0c;为企业提供了高效、便捷的协同办公解决方案。在本文中&#xff0c;我们将向大家介绍3款在国内好评如潮的企业协同办公软件&#x…

项目知识点总结-过滤器-MD5注册-邮箱登录

&#xff08;1&#xff09;过滤器 使用过滤器验证用户是否登录 /** * Title: NoLoginFilter.java * Package com.qfedu.web.filter * Description: TODO(用一句话描述该文件做什么) * author Feri * date 2018年5月28日 * version V1.0 */ package com.gdsdx…

Mingw快捷安装教程 并完美解决出现的下载错误:The file has been downloaded incorrectly

安装c语言编译器的时候&#xff0c;老是出现The file has been downloaded incorrectly&#xff0c;真的让人 直接去官网拿压缩包&#xff1a;https://sourceforge.net/projects/mingw-w64/files/ &#xff08;往下拉找到那个x86_64-win32-seh的链接&#xff0c;点击后会自动…

【Java题】实现继承和多态的例子

一&#xff1a;题目 1.员工类Employee&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;私有成员变量&#xff1a;姓名&#xff0c;年龄&#xff0c;工资 &#xff08;2&#xff09;提供无参&#xff0c;有参构造 &#xff08;3&#xff09;成员方法&#xff1a;work()方法——员工工作 …

AUTOSAR AP 硬核知识点梳理(2)— 架构详解

一 AUTOSAR 平台逻辑体系结构 图示逻辑体系结构描述了平台是如何组成的,有哪些模块,模块之间的接口是如何工作的。 经典平台具有分层的软件体系结构。定义明确的抽象层,每个抽象层都有精确定义的角色和接口。 对于应用程序,我们需要考虑使用的软件组件,希望它们是可重用的…

洗地机哪个好用?2023年洗地机推荐指南

说到提高家庭幸福生活的家电&#xff0c;洗地机肯定是少不了的&#xff0c;特别对于现在快节奏的生活来说&#xff0c;高效率的解决家务活&#xff0c;而且能够大幅度的提高生活质量。在市场上&#xff0c;消费者面临着选择合适洗地机的难题&#xff0c;因为有各种型号、功能和…

vue3 + fastapi 实现选择目录所有文件自定义上传到服务器

文章目录 ⭐前言&#x1f496; 技术栈选择 ⭐前端页面搭建&#x1f496; 调整请求content-type传递formData ⭐后端接口实现&#x1f496; swagger文档测试接口 ⭐前后端实现效果&#x1f496; 上传单个文件&#x1f496; 上传目录文件 ⭐总结⭐结束 ⭐前言 大家好&#xff0c…

嵌入式养成计划-45----QT--事件机制--定时器事件--键盘事件和鼠标事件--绘制事件

一百一十五、事件机制 当这件事情发生时&#xff0c;会自动走对应的函数处理&#xff08;重写的事件函数&#xff09; 115.1 事件处理简介 什么是事件&#xff1f; (重点) 件是由窗口系统或者自身产生的&#xff0c;用以响应所发生的各类事情&#xff0c;比如用户按下并释放…

进程与线程

进程 进程锁 进程之间数据不共享,但是共享同一套文件系统,所以访问同一个文件,或同一个打印终端,是没有问题的&#xff0c;而共享带来的是竞争&#xff0c;竞争带来的结果就是错乱&#xff0c;如何控制&#xff0c;就是加锁处理 part1&#xff1a;多个进程共享同一打印终端 …

【框架源码篇 03】Spring源码手写篇-手写AOP

Spring源码手写篇-手写AOP 手写IoC和DI后已经实现的类图结构。 一、AOP分析 1.AOP是什么? AOP[Aspect Oriented Programming] 面向切面编程&#xff0c;在不改变类的代码的情况下&#xff0c;对类方法进行功能的增强。 2.我们要做什么&#xff1f; 我们需要在前面手写IoC&…

排序算法,冒泡排序算法及优化,选择排序SelectionSort,快速排序(递归-分区)

一、冒泡排序算法&#xff1a; 介绍&#xff1a; 冒泡排序&#xff08;Bubble Sort&#xff09;是一种简单直观的排序算法。它重复地走访过要排序的数列&#xff0c;一次比较两个元素&#xff0c;如果他们的顺序错误就把他们交换过来。走访数列的工作是重复地进行直到没有再需…

关于SparkRdd和SparkSql的几个指标统计,scala语言,打包上传到spark集群,yarn模式运行

需求&#xff1a; ❖ 要求:分别用SparkRDD, SparkSQL两种编程方式完成下列数据分析,结合webUI监控比较性能优劣并给出结果的合理化解释. 1、分别统计用户&#xff0c;性别&#xff0c;职业的个数&#xff1a; 2、查看统计年龄分布情况&#xff08;按照年龄分段为7段&#xff0…

初识树结构和二叉树

一&#xff0c;树概念及结构 1.1树结构的概念 树是一种非线性的数据结构&#xff0c;它是由n&#xff08;n>0&#xff09;个有限结点组成一个具有层次关系的集合。把它叫做树是因为它看起来像一棵倒挂的树&#xff0c;也就是说它是根朝上&#xff0c;而叶朝下的。 注意&a…

AI全栈大模型工程师(九)Function Calling 的机制

文章目录 Function Calling 的机制Function Calling 示例 1:加法计算器Function Calling 实例 2:四则混合运算计算器后记Function Calling 的机制 Function Calling 示例 1:加法计算器 需求:用户输入任意可以用加法解决的问题,都能得到计算结果。 # 加载环境变量import o…

人工智能发展与结构科学

人工智能&#xff08;AI&#xff09;在各种应用中的影响力不断增强&#xff0c;从简单的计算任务到复杂的决策支持。但在这背后&#xff0c;AI的发展其实是一个关于结构演变的故事。从最早的线性结构&#xff0c;到今天的复杂网络结构&#xff0c;结构的演变对AI的能力和效率产…