【Overload游戏引擎细节分析】standard材质Shader

提示:Shader属于GPU编程,难写难调试,阅读本文需有一定的OpenGL基础,可以写简单的Shader,不适合不会OpenGL的朋友

一、Blinn-Phong光照模型

Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phong reflection model)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于 1977 年在文章中对传统 phong 光照模型基础上进行修改提出的。它是一个经验模型,并不完全符合真实世界中的光照现象,但由于实现起来简单方便,并且计算速度和得到的效果都还不错,因此在早期被广泛的使用。
相对于Phong模型,Blinn-Phong是对高光部分进行简化计算,对于环境光、漫反射计算是一样的。环境光、漫反射一般处理如下:

  • 环境光:是光线经过周围环境表面多次反射后形成的,利用它可以描述一块区域的亮度,在光照模型中,通常用一个常量来表示;
  • 漫反射:当光线照射到一个点时,该光线会被均匀的反射到各个方向,这种反射称为漫反射。也就是说,在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为漫反射光在任何反射方向上的分布都是一样的,一般可使用Lambert余弦定律计算。
  • 高光反射(Specular): 也称镜面光,若物体表面很光滑,当平行入射的光线射到这个物体表面时,仍会平行地向一个方向反射出来。

高光计算

直接上结论,因为这个模型资料很多,大家可以参考Blinn-Phong光照模型从定义到实现,一文就够了(1.5w字)

在这里插入图片描述
h = l + v ∣ l ∣ + ∣ v ∣ h=\frac{l+v}{\left | l \right | + \left | v \right | } h=l+vl+v
L s = k s I ∗ m a x ( 0 , c o s ( α ) ) p = k s I ∗ m a x ( 0 , n ⋅ h ) p L_{s}=k_{s}I*max(0, cos(\alpha))^{p}=k_{s}I*max(0, n\cdot h)^{p} Ls=ksImax(0,cos(α))p=ksImax(0,nh)p
h——半程向量
Ls——高光颜色
k s k_{s} ks—— 高光反射系数
n——反光度因子

Overload中计算Blinn-Phong光照模型的shader代码如下:

/*
* BlinnPhong模型,只计算漫反射与高光
* p_LightColor: 光强
* p_LightDir:光源方向
* p_Luminosity:衰减系数
*/
vec3 BlinnPhong(vec3 p_LightDir, vec3 p_LightColor, float p_Luminosity)
{// 半程向量const vec3  halfwayDir          = normalize(p_LightDir + g_ViewDir); // 计算半程向量const float diffuseCoefficient  = max(dot(g_Normal, p_LightDir), 0.0); // Lambert余弦const float specularCoefficient = pow(max(dot(g_Normal, halfwayDir), 0.0), u_Shininess * 2.0);// 片元颜色:光强 * 漫反射系数 * cos(theta) * 衰减因子 + 光强 * 高光反射系数 * 高光指数 * 衰减因子return p_LightColor * g_DiffuseTexel.rgb * diffuseCoefficient * p_Luminosity + ((p_Luminosity > 0.0) ? (p_LightColor * g_SpecularTexel.rgb * specularCoefficient * p_Luminosity) : vec3(0.0));
}

二、不同光源计算

常见的光源有:平行光、点光源、聚光灯,他们的具体定义及计算可参考:LearnOpenGL 投光物,里面讲的比较详细。

光源数据

不同的光源有不同的数据,而且场景中光源数量也是不确定的,所以这种情况了Overload使用OpenGL的SSBO传递数据。光源数据转换成一个矩阵,转换代码如下:

OvMaths::FMatrix4 OvRendering::Entities::Light::GenerateMatrix() const
{OvMaths::FMatrix4 result;// 存放光源位置(对于平行光存放的是方向)auto position = m_transform.GetWorldPosition();result.data[0] = position.x;result.data[1] = position.y;result.data[2] = position.z;// 光源朝向,用于聚光灯auto forward = m_transform.GetWorldForward();result.data[4] = forward.x;result.data[5] = forward.y;result.data[6] = forward.z;// 光源颜色result.data[8] = static_cast<float>(Pack(color));// 聚光灯参数result.data[12] = type;result.data[13] = cutoff;result.data[14] = outerCutoff;// 光源的衰减参数result.data[3] = constant;result.data[7] = linear;result.data[11] = quadratic;// 光源强度,用于与光源颜色相乘result.data[15] = intensity;return result;
}

Pack函数是将光颜色RGBA变成一个32位无符号整数,感兴趣可以看看,这种做法经常会见到。要想具体查看每种光源数据,可以使用RenderDoc进行查看,加深对每种光源数据的认识。RenderDoc是Shader编写利器,而且学起来也不难。
在这里插入图片描述

三、Overload中Standard材质的shader

Overload的材质如何创建就不再讲了,上节已经讲过的。打开一个材料例子,编辑可看到其可设置漫反射、高度、mask、法线、高光贴图,以及其他shader中使用的参数。
在这里插入图片描述
Shader是实现材质的核心,下面分析其代码。Standard材质的Shader在Standard.glsl文件中。

Vertex Shader

其Vertext shader代码如下:

#shader vertex
#version 430 core/*顶点着色器的入参*/
layout (location = 0) in vec3 geo_Pos; // 顶点坐标
layout (location = 1) in vec2 geo_TexCoords; // 顶点纹理坐标
layout (location = 2) in vec3 geo_Normal; // 顶点法线
layout (location = 3) in vec3 geo_Tangent; // 顶点的切线
layout (location = 4) in vec3 geo_Bitangent; // 顶点切线与法线的叉乘,三者组成一个本地坐标系/* Global information sent by the engine */
layout (std140) uniform EngineUBO
{mat4    ubo_Model; // 模型矩阵mat4    ubo_View;  // 视图矩阵mat4    ubo_Projection; // 投影矩阵vec3    ubo_ViewPos; // 摄像机位置float   ubo_Time;
};/* Information passed to the fragment shader */
out VS_OUT
{vec3        FragPos; // 顶点的全局坐标vec3        Normal; // 顶点法线vec2        TexCoords; // 纹理坐标mat3        TBN;flat vec3   TangentViewPos;vec3        TangentFragPos;
} vs_out;void main()
{vs_out.TBN = mat3    // 全局坐标系到本地坐标系的旋转矩阵(normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Tangent,   0.0))),normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Bitangent, 0.0))),normalize(vec3(ubo_Model * vec4(geo_Normal,    0.0))));mat3 TBNi = transpose(vs_out.TBN); // 为什么要转置?vs_out.FragPos          = vec3(ubo_Model * vec4(geo_Pos, 1.0)); // 全局坐标系的下的坐标vs_out.Normal           = normalize(mat3(transpose(inverse(ubo_Model))) * geo_Normal); // 全局坐标系下的法线vs_out.TexCoords        = geo_TexCoords; // 纹理坐标,不用变vs_out.TangentViewPos   = TBNi * ubo_ViewPos;vs_out.TangentFragPos   = TBNi * vs_out.FragPos;gl_Position = ubo_Projection * ubo_View * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
}

其输入是顶点信息,包括顶点的坐标、法线、纹理、切线、切线与法线的叉乘。其实一般如无需特殊需求,模型只需坐标、法线、纹理即可。这里的geo_Bitangent看着像是切线与法线的叉乘,但使用RenderDoc获取顶点着色器的输入发现geo_Bitangent与切线与法线的叉乘很接近,但并不完全相等。所以geo_Bitangent究竟是不是切线与法线的叉乘不是完全肯定,但对我们看源码影响不大,暂且认为他们三个正好组成一个本地坐标系吧。
看其main函数,计算顶点全局坐标、法线、NDC坐标。这里有几点要注意,

  • 法线是用模型矩阵 ( M − 1 ) T (M^{-1})^{T} (M1)T转换得到;
  • TBN矩阵是一个旋转矩阵,可将本地坐标系矢量变换到全局坐标,在片元着色器中用于变换法线贴图中的数据;
  • TangentViewPos、TangentFragPos用于高度贴图,这块的原理没看明白,欢迎大佬解惑。

VS_OUT中的输出量再光栅化阶段进行插值,最后输给片元着色器。

片元着色器

再来看片元Shader:

#shader fragment
#version 430 core/* Global information sent by the engine */
layout (std140) uniform EngineUBO
{mat4    ubo_Model;mat4    ubo_View;mat4    ubo_Projection;vec3    ubo_ViewPos;float   ubo_Time;
};/* Information passed from the fragment shader */
in VS_OUT
{vec3        FragPos;vec3        Normal;vec2        TexCoords;mat3        TBN;flat vec3   TangentViewPos;vec3        TangentFragPos;
} fs_in;/* 光源数据用SSBO传入 */
/* Light information sent by the engine */
layout(std430, binding = 0) buffer LightSSBO
{mat4 ssbo_Lights[];
};/* Uniforms (Tweakable from the material editor) */
uniform vec2        u_TextureTiling           = vec2(1.0, 1.0);
uniform vec2        u_TextureOffset           = vec2(0.0, 0.0);
uniform vec4        u_Diffuse                 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
uniform vec3        u_Specular                = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
uniform float       u_Shininess               = 100.0;
uniform float       u_HeightScale             = 0.0;
uniform bool        u_EnableNormalMapping     = false;
uniform sampler2D   u_DiffuseMap;
uniform sampler2D   u_SpecularMap;
uniform sampler2D   u_NormalMap;
uniform sampler2D   u_HeightMap;
uniform sampler2D   u_MaskMap;/* Global variables */
vec3 g_Normal;
vec2 g_TexCoords;
vec3 g_ViewDir;
vec4 g_DiffuseTexel;
vec4 g_SpecularTexel;
vec4 g_HeightTexel;
vec4 g_NormalTexel;out vec4 FRAGMENT_COLOR;/* 将32位数字变成RGBA颜色 */
vec3 UnPack(float p_Target)
{return vec3(// CPU传入的数据是0-255,转换成0-1.0float((uint(p_Target) >> 24) & 0xff)    * 0.003921568627451, float((uint(p_Target) >> 16) & 0xff)    * 0.003921568627451,float((uint(p_Target) >> 8) & 0xff)     * 0.003921568627451);
}bool PointInAABB(vec3 p_Point, vec3 p_AabbCenter, vec3 p_AabbHalfSize)
{return(p_Point.x > p_AabbCenter.x - p_AabbHalfSize.x && p_Point.x < p_AabbCenter.x + p_AabbHalfSize.x &&p_Point.y > p_AabbCenter.y - p_AabbHalfSize.y && p_Point.y < p_AabbCenter.y + p_AabbHalfSize.y &&p_Point.z > p_AabbCenter.z - p_AabbHalfSize.z && p_Point.z < p_AabbCenter.z + p_AabbHalfSize.z);
}vec2 ParallaxMapping(vec3 p_ViewDir)
{const vec2 parallax = p_ViewDir.xy * u_HeightScale * texture(u_HeightMap, g_TexCoords).r;return g_TexCoords - vec2(parallax.x, 1.0 - parallax.y);
}/*
* BlinnPhong模型,只计算了漫反射与高光
* p_LightColor: 光强
* p_LightDir:光源方向
* p_Luminosity:衰减系数
*/
vec3 BlinnPhong(vec3 p_LightDir, vec3 p_LightColor, float p_Luminosity)
{// 半程向量const vec3  halfwayDir          = normalize(p_LightDir + g_ViewDir);const float diffuseCoefficient  = max(dot(g_Normal, p_LightDir), 0.0); // Lambert余弦const float specularCoefficient = pow(max(dot(g_Normal, halfwayDir), 0.0), u_Shininess * 2.0);// 片元颜色:光强 * 漫反射系数 * cos(theta) * 衰减因子 + 光强 * 高光反射系数 * 高光指数 * 衰减因子return p_LightColor * g_DiffuseTexel.rgb * diffuseCoefficient * p_Luminosity + ((p_Luminosity > 0.0) ? (p_LightColor * g_SpecularTexel.rgb * specularCoefficient * p_Luminosity) : vec3(0.0));
}// 计算衰减因子,跟LearnOpenGL中的公式一致
float LuminosityFromAttenuation(mat4 p_Light)
{const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;const float constant        = p_Light[0][3];const float linear          = p_Light[1][3];const float quadratic       = p_Light[2][3];const float distanceToLight = length(lightPosition - fs_in.FragPos);const float attenuation     = (constant + linear * distanceToLight + quadratic * (distanceToLight * distanceToLight));return 1.0 / attenuation;
}// 计算点光源贡献
vec3 CalcPointLight(mat4 p_Light)
{/* Extract light information from light mat4 */const vec3 lightPosition  = p_Light[0].rgb;  // 点光源位置const vec3 lightColor     = UnPack(p_Light[2][0]); // 光源颜色const float intensity     = p_Light[3][3]; // 光强const vec3  lightDirection  = normalize(lightPosition - fs_in.FragPos); // 光源方向const float luminosity      = LuminosityFromAttenuation(p_Light); // 衰减因子return BlinnPhong(lightDirection, lightColor, intensity * luminosity);
}// 计算方向光贡献
vec3 CalcDirectionalLight(mat4 light)
{return BlinnPhong(-light[1].rgb, UnPack(light[2][0]), light[3][3]);
}// 计算聚光灯贡献
vec3 CalcSpotLight(mat4 p_Light)
{/* Extract light information from light mat4 */const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;   // 聚光灯位置const vec3  lightForward    = p_Light[1].rgb;   // 聚光灯朝向const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]); // 光源颜色const float intensity       = p_Light[3][3];  // 光强const float cutOff          = cos(radians(p_Light[3][1])); // 内圆锥角 const float outerCutOff     = cos(radians(p_Light[3][1] + p_Light[3][2])); // 内圆锥角 + 外圆锥角 const vec3  lightDirection  = normalize(lightPosition - fs_in.FragPos); // 光方向const float luminosity      = LuminosityFromAttenuation(p_Light);  // 衰减因子/* Calculate the spot intensity */const float theta           = dot(lightDirection, normalize(-lightForward)); // cos(theta)const float epsilon         = cutOff - outerCutOff;    // 内部圆锥角与外部圆锥角之差const float spotIntensity   = clamp((theta - outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0); // 边缘软化,参考LearOpenGLreturn BlinnPhong(lightDirection, lightColor, intensity * spotIntensity * luminosity);
}vec3 CalcAmbientBoxLight(mat4 p_Light)
{const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]);const float intensity       = p_Light[3][3];const vec3  size            = vec3(p_Light[0][3], p_Light[1][3], p_Light[2][3]);return PointInAABB(fs_in.FragPos, lightPosition, size) ? g_DiffuseTexel.rgb * lightColor * intensity : vec3(0.0);
}vec3 CalcAmbientSphereLight(mat4 p_Light)
{const vec3  lightPosition   = p_Light[0].rgb;const vec3  lightColor      = UnPack(p_Light[2][0]);const float intensity       = p_Light[3][3];const float radius          = p_Light[0][3];return distance(lightPosition, fs_in.FragPos) <= radius ? g_DiffuseTexel.rgb * lightColor * intensity : vec3(0.0);
}void main()
{g_TexCoords = u_TextureOffset + vec2(mod(fs_in.TexCoords.x * u_TextureTiling.x, 1), mod(fs_in.TexCoords.y * u_TextureTiling.y, 1));  // 计算纹理贴图坐标/* Apply parallax mapping */if (u_HeightScale > 0)  // 使用高度贴图g_TexCoords = ParallaxMapping(normalize(fs_in.TangentViewPos - fs_in.TangentFragPos));/* Apply color mask */if (texture(u_MaskMap, g_TexCoords).r != 0.0) // 可以通过u_MaskMap屏蔽部分区域{g_ViewDir           = normalize(ubo_ViewPos - fs_in.FragPos); // 视线方向(视点坐标-片元坐标)g_DiffuseTexel      = texture(u_DiffuseMap,  g_TexCoords) * u_Diffuse; // 漫反射颜色g_SpecularTexel     = texture(u_SpecularMap, g_TexCoords) * vec4(u_Specular, 1.0); // 高光项的颜色if (u_EnableNormalMapping) // 使用法线贴图{g_Normal = texture(u_NormalMap, g_TexCoords).rgb; // 法线贴图的原始值g_Normal = normalize(g_Normal * 2.0 - 1.0);   // 法线贴图矢量坐标范围变成-1到1g_Normal = normalize(fs_in.TBN * g_Normal);   // 变换到全局坐标系下}else{g_Normal = normalize(fs_in.Normal);}vec3 lightSum = vec3(0.0);// 对灯光进行循环,计算每盏灯的贡献for (int i = 0; i < ssbo_Lights.length(); ++i){switch(int(ssbo_Lights[i][3][0])){case 0: lightSum += CalcPointLight(ssbo_Lights[i]);         break; // 计算点光源case 1: lightSum += CalcDirectionalLight(ssbo_Lights[i]);   break; // 计算方向光case 2: lightSum += CalcSpotLight(ssbo_Lights[i]);          break; // 计算聚光灯case 3: lightSum += CalcAmbientBoxLight(ssbo_Lights[i]);    break;case 4: lightSum += CalcAmbientSphereLight(ssbo_Lights[i]); break;}}FRAGMENT_COLOR = vec4(lightSum, g_DiffuseTexel.a);}else{FRAGMENT_COLOR = vec4(0.0); // 被mask贴图屏蔽的区域就是黑色}
}

Fragment Sahder代码看着很多,拆解一下就是分别计算各个灯光的贡献,进行累加。计算每种灯光时,最终都是使用Blinn-Phonge模型计算的。每种类型的灯光基本与LearnOpenGL中的描述一致。UnPack函数可以学习一下,看看如何float如何变成RGB。
这里可以学习的地方如下:

  • 法线贴图的数据变换
  • Blinn-Phonge模型的计算
  • 点光源、方向光、聚光灯的计算

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/174223.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【C++项目】高并发内存池项目第八讲 项目总结和面试问题分享

项目总结面试分享 1.项目总结1.1优点1.2不足1.3面试常见问题 2.面试分享项目部分C语法部分 项目源代码&#xff1a;高并发内存池 1.项目总结 1.1优点 增加动态申请的效率减少陷入内核的次数减少系统内存碎片提升内存使用率尽量减少锁竞争应用于多核多线程场景 1.2不足 当前…

视频增强修复软件Topaz Video AI mac中文版支持功能

Topaz Video AI mac是一款使用人工智能技术对视频进行增强和修复的软件。它可以自动降噪、去除锐化、减少压缩失真、提高清晰度等等。Topaz Video AI可以处理各种类型的视频&#xff0c;包括低分辨率视频、老旧影片、手机录制的视频等等。 使用Topaz Video AI非常简单&#xff…

Lua脚本语言

1. 概念 Lua&#xff08;发音为"loo-ah"&#xff0c;葡萄牙语中的"lua"意为月亮&#xff09;是一种轻量级的、高效的、可嵌入的脚本编程语言。官网Lua最初由巴西计算机科学家Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes和Luiz Henrique de Figueiredo于1993年开…

MySQL(2):环境搭建

1.软件下载 软装去官网下载&#xff08;社区版&#xff09;&#xff1a;https://downloads.mysql.com/archives/installer/&#xff08;历史版本可选&#xff09; 选择下面的&#xff0c;一步到位 2.软件安装 双击 .msi 文件 选完 Custom 自定义后点 next 按 1&#xff0c…

Spring本地jar包依赖项目改为maven依赖

1.简介 我们在做项目的时候&#xff0c;可能会偶尔接手较为古老的项目&#xff0c;这些项目使用了较为老旧的版本管理或依赖管理方法&#xff0c;对于新开发项目来说&#xff0c;这些老旧的依赖管理方式会影响开发效率&#xff0c;所以&#xff0c;一般我们会选择将老项目的依…

asp.net旅游交流管理信息系统VS开发sqlserver数据库web结构c#编程Microsoft Visual Studio

一、源码特点 asp.net 旅游交流管理信息系统是一套完善的web设计管理系统&#xff0c;系统具有完整的源代码和数据库&#xff0c;系统主要采用B/S模式开发。开发环境为vs2010&#xff0c;数据库为sqlserver2008&#xff0c;使用c# 语言开发 asp.net旅游交流网站1 应用技…

Gateway服务网关

本篇资料&#xff1a;https://gitee.com/Allengan/cloud-demo.githttps://gitee.com/Allengan/cloud-demo.git 目录 1.为什么需要网关 2.gateway快速入门 1&#xff09;创建gateway服务&#xff0c;引入依赖 2&#xff09;编写启动类 3&#xff09;编写基础配置和路由规则…

【JVM】字节码文件的组成部分

&#x1f40c;个人主页&#xff1a; &#x1f40c; 叶落闲庭 &#x1f4a8;我的专栏&#xff1a;&#x1f4a8; c语言 数据结构 javaEE 操作系统 Redis 石可破也&#xff0c;而不可夺坚&#xff1b;丹可磨也&#xff0c;而不可夺赤。 JVM 一、字节码文件的组成部分1.1 iconst_0…

Affinity Photo 2.2.1 高端专业Mac PS修图软件

Affinity Photo Mac中文版是一款面向专业摄影师和其他视觉艺术家的专业图像处理软件&#xff0c;拥有众多专业高端功能&#xff0c;如Raw处理、PSD导入和导出、16位通道的编辑和ICC色彩管理以及兼容大量图片格式。是现在最快、最顺、最精准的专业修图软件。Affinity Photo Mac是…

【3妹教我学历史-秦朝史】1 秦朝初期

插&#xff1a; 前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站&#xff0c;通俗易懂&#xff0c;风趣幽默&#xff0c;忍不住分享一下给大家。点击跳转到网站。 坚持不懈&#xff0c;越努力越幸运&#xff0c;大家一起学习鸭~~~ 2哥 :3妹&#xff0c;在干嘛呢 3妹&#xff1a;读书呢…

框架安全-CVE 复现SpringStrutsLaravelThinkPHP漏洞复现

目录 服务攻防-框架安全&CVE 复现&Spring&Struts&Laravel&ThinkPHP概述PHP-开发框架安全-Thinkphp&Laravel漏洞复现Thinkphp-3.X RCEThinkphp-5.X RCELaravel框架安全问题- CVE-2021-3129 RCE JAVAWEB-开发框架安全-Spring&Struts2Struts2框架安全…

基于闪电搜索算法的无人机航迹规划-附代码

基于闪电搜索算法的无人机航迹规划 文章目录 基于闪电搜索算法的无人机航迹规划1.闪电搜索搜索算法2.无人机飞行环境建模3.无人机航迹规划建模4.实验结果4.1地图创建4.2 航迹规划 5.参考文献6.Matlab代码 摘要&#xff1a;本文主要介绍利用闪电搜索算法来优化无人机航迹规划。 …

使用requests库进行HTTP爬虫编程

目录 一、安装requests库 二、发送HTTP请求 三、解析HTML页面 四、处理HTTP响应和异常 五、使用代理和会话管理 六、使用多线程或多进程提高效率 七、数据存储和处理 八、注意事项和总结 在当今的数字化世界中&#xff0c;数据已经成为了一种宝贵的资源。而网络爬虫程序…

【每日一题】59. 螺旋矩阵 II

给你一个正整数 n &#xff0c;生成一个包含 1 到 n2 所有元素&#xff0c;且元素按顺时针顺序螺旋排列的 n x n 正方形矩阵 matrix 。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;n 3 输出&#xff1a;[[1,2,3],[8,9,4],[7,6,5]]示例 2&#xff1a; 输入&#xff1a;n 1 输出&…

基于SSM的会员卡管理系统设计与实现

末尾获取源码 开发语言&#xff1a;Java Java开发工具&#xff1a;JDK1.8 后端框架&#xff1a;SSM 前端&#xff1a;采用JSP技术开发 数据库&#xff1a;MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器&#xff1a;Tomcat8.5 开发软件&#xff1a;IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

【ChatGPT 01】ChatGPT基础科普

1. 从图灵测试到ChatGPT 1950年&#xff0c;艾伦•图灵(Alan Turing)发表论文**《计算机器与智能》&#xff08; Computing Machinery and Intelligence&#xff09;&#xff0c;提出并尝试回答“机器能否思考”这一关键问题。在论文中&#xff0c;图灵提出了“模仿游戏”&…

HarmonyOS开发:NodeJs脚本实现组件化动态切换

前言 上篇文章&#xff0c;我们使用NodeJs脚本完成了HarmonyOS项目的组件化运行&#xff0c;但是由于脚本是基于4.0.0.400版本的DevEco Studio开发的&#xff0c;可能在配置文件的修改上有些许差距&#xff0c;那么遇到这种情况怎么办&#xff0c;一种是再写一套针对性的脚本文…

【教3妹学编辑-算法题】H 指数 II

3妹&#xff1a;2哥早啊&#xff0c; 新的一周开始了&#xff0c;奥利给&#xff01;&#xff01;&#xff01; 2哥 :3妹&#xff0c;今天起的很早嘛&#xff0c;精神也很饱满。 3妹&#xff1a;昨天睡的早&#xff0c;早睡早起好身体&#xff01; 2哥&#xff1a;既然离时间还…

JavaScript_Pig Game保存当前分数

上个文章我们基本上完成了摇色子和切换当前玩家的功能。 现在我们开始写用户选择不再摇骰子的话&#xff0c;我们将用户的当前分数存入到持有分数中&#xff01; ● 首先我们应该利用一个数组去存储两个用户的分数 const scores [0, 0];● 接着我们利用数组来对分数进行累…

Unity点乘的实战案例1

向量的点乘,也叫向量的内积、数量积&#xff0c;对两个向量执行点乘运算&#xff0c;就是对这两个向量对应位一一相乘之后求和的操作&#xff0c;点乘的结果是一个标量。点乘&#xff0c;也叫数量积。结果是一个向量在另一个向量方向上投影的长度&#xff0c;是一个标量。 • …