【C语言实现扫雷小游戏——可展开一片】

文章目录

  • 1. 游戏分析和设计
    • 1.1扫雷游戏的功能说明
    • 1.2数据结构的分析与设计
  • 2.代码实现
    • 2.1基本框架
    • 2.2初始化棋盘
    • 2.3打印棋盘
    • 2.4布置雷
    • 2.4统计周围雷的个数
    • 2.5排查雷
    • 2.6展开一片
  • 3.完成代码
    • 3.1game.h
    • 3.2 game.c
    • 3.3test.c

在这里插入图片描述

学习完了函数和数组,让我们做个扫雷小游戏巩固一下所学的知识把!

1. 游戏分析和设计

1.1扫雷游戏的功能说明

  • 使用控制台操作
  • 通过菜单实现选择
  • 棋盘为9×9
  • 默认随机布置10个雷
  • 排查雷
    • 如果排查的位置不是雷,就显示周围有几个雷
    • 排查位置是雷,游戏结束,玩家失败
    • 把10个雷全部排除,游戏结束,玩家成功

1.2数据结构的分析与设计

  • 扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
  • 因为我们是9×9的棋盘,所以我们可以用一个9×9的数组来存放数据,如下图
  • 如果这个位置是雷,就存放1;不是雷就存放0.

在这里插入图片描述
假设我们现在要排查(6,6)这个位置是否有雷,可以实现。但是如果我们排查(1,1)这个位置是否有雷的话,那么数组就会越界。
在这里插入图片描述
为了避免数组越界,我们可以把这个数组扩大一圈,这样就不会出现越界问题了。
在这里插入图片描述
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,有雷的位置为1,非雷的位置为0;如果我们排查了一个位置,并且这个位置周围有一个雷,那么这个位置应该显示为1。那么问题来了,该位置显示的1是雷呢?还是周围有1个雷呢?

所以为了避免混淆,我采取下面的方式:
我们用两个棋盘,⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’

对应的数组为:

	char mine[ROWS][COLS]; //用来存放布置雷的信息char show[ROWS][COLS]; //用来存放排查雷的信息

话不多说,直接上代码。

2.代码实现

2.1基本框架

void menu()
{printf("*******************************\n");printf("*********   1.play    *********\n");printf("*********   0.exit    *********\n");printf("*******************************\n");
}
void game()
{//实现游戏的各种操作(对数组)
}int main()
{int input = 0;//打印菜单do{menu();printf("请选择:");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("玩游戏\n");game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,请重新选择!\n");break;}} while (input);return 0;
}

在这里插入图片描述

2.2初始化棋盘

为了使一个函数能实现两种符号的打印,我们让他把需要打印的符号传过来
调用

	InitBoard(mine, ROWS, COLS ,'0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}

2.3打印棋盘

为了看的更清楚,我们也打印上一些分割线

void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("-------------扫雷-------------\n");int i = 0;//打印行号for (i = 0; i <= row; i++){printf("%d ", i);if (i == 0){printf("|");}}printf("\n");//打印行分割线for (i = 0; i <= row; i++){printf("--");if (i == 0){printf("|");}}printf("\n");for (i = 1; i <= row;i++){//打印列分割线printf("%d |", i);int j = 0;//打印列号for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("-------------扫雷-------------\n");
}

效果如下:
在这里插入图片描述

2.4布置雷

采用rand()随机生成10个坐标

  • 判断该坐标是不是雷
    • 不是雷,将该坐标设置为雷
    • 是雷,重新生成坐标
void SetMine(char board[ROWS][COLS])
{//需要布置几个雷,Count_mine = 10int count = Count_mine;while (count){//对9取余,余0-8  加1正好为1-9int x = rand() % 9 + 1;int y = rand() % 9 + 1;if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}
}

在这里插入图片描述

2.4统计周围雷的个数

统计周围八个坐标是雷的个数,其实就是遍历一个二维数组,如下图:
在这里插入图片描述

int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{int count = 0;int i = 0;for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){int j = 0;for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){if (board[i][j] == '1'){count++;}}}return count;
}

2.5排查雷

玩家输入坐标

  1. 判断该坐标是否合法
    • 合法
      • 判断该坐标位置是不是雷
        • 是雷,游戏结束,玩家输
        • 不是雷,统计周围雷的个数,显示在该坐标上,继续排查
          • 直到所有非雷位置被排查完毕,游戏结束,玩家赢
    • 不合法
      • 重新输入坐标
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win_count = 0;while (win_count <row * col - Count_mine){printf("请输入要排查的坐标:");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9){if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你踩到雷了,游戏结束\n下面为雷阵图\n");DisPlay(mine, row, col);break;}else{//该位置不是雷,统计周围有几个雷int count = Around_Mine(mine ,x, y);show[x][y] =  count - '0';win_count++;}}else{printf("坐标错误,请重新输入\n");}}if (win_count == row * col - Count_mine){printf("恭喜你,所有的雷都被你排除了!\n");}
}

为了方便测试代码,我将雷的数量设置为78个,测试效果如下:
在这里插入图片描述
这样其实已经可以玩了吧,但是又好像不是那么的完美,真正的扫雷好像是,你一点展开一大片呀,如下图:
在这里插入图片描述

2.6展开一片

如图所示,我点击的是(1,5)这个位置,周围的是依据什么展开的呢?
在这里插入图片描述
仔细观察你会发现,如果我们选的格子(x,y)不是雷,那么就依次对它周围八个格子进行同样的查雷操作,因此我们需要写出一个展开函数(OpenBoard),在对我们选择的格子进行查完之后,再依次对它周围的格子进行查雷,如此反复调用该函数。
在这里插入图片描述
但是存在一个问题,当我们点击(x,y)后,会对他周围的八个坐标进行查找,也就是到了(x+1,y+1),该坐标不是雷,又会对它周围的八个坐标查找,这就又到了(x,y)位置,此时函数就走不出来了,那怎么办呢?
我们可以将两个棋盘都利用起来,具体思路如下:

对x,y周围八个坐标进行查找

  • 周围坐标都没有雷,将该坐标置为空
    • 排查该坐标周围的八个坐标
      • 周围坐标的周围八个坐标都不是雷的坐标置为空 ,如此递归下去(一定要读懂)
      • 周围坐标的周围八个坐标有雷,该坐标就显示周围雷的个数
  • 周围有雷,则该坐标显示周围雷的个数
    在这里插入图片描述
    如图所示,我点击的(x,y)坐标,该坐标不是雷,且周围八个不是雷,我就将该坐标置为空,依次检查周围的八个坐标周围。检查到1号坐标,该坐标周围也没有雷,就将1号坐标置为空,在检查1号坐标周围的8个坐标,检查到2号坐标发现,二号坐标周围有雷,那么二号坐标就不能置为空,应该显示该坐标周围雷的个数,递归停止。
    每个位置都按照上述步骤一次判断,就可展开一片。
void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{int count = 0;int i = 0;int j = 0;for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){//该坐标周围雷的个数if (mine[i][j] == '1'){count++;}}}if (count == 0){show[x][y] = ' ';win_count++;}else{show[x][y] = count + '0';win_count++;}if (show[x][y] == ' '){for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){//该坐标不是雷,并且没有被排查过,下标也不能越界if (mine[i][i] != '1' && show[i][j] == '*' && (i >= 1 && i <= ROW) && (j >= 1 && j <= COL)){OpenBoard(mine, show, i, j);}}}}
}

在这里插入图片描述

3.完成代码

3.1game.h

各种头文件

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>//可操作的数组大小
#define ROW 9
#define COL 9//实际大小
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//雷的数量
#define Count_mine 3
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS]);
//计算周围有多少雷
int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y);
//排查雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//展开周围
void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y);

3.2 game.c

各种功能的实现

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}void DisPlay(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("----------扫雷----------\n");int i = 0;//打印行号for (i = 0; i <= row; i++){printf("%d ", i);if (i == 0){printf("|");}}printf("\n");//打印行分割线for (i = 0; i <= row; i++){printf("--");if (i == 0){printf("|");}}printf("\n");for (i = 1; i <= row;i++){//打印列分割线printf("%d |", i);int j = 0;//打印列号for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("----------扫雷----------\n");printf("\n");
}void SetMine(char board[ROWS][COLS])
{//需要布置几个雷,Count_mine = 10int count = Count_mine;while (count){//对9取余,余0-8  加1正好为1-9int x = rand() % 9 + 1;int y = rand() % 9 + 1;if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}
}int Around_Mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{int count = 0;int i = 0;for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){int j = 0;for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){if (board[i][j] == '1'){count++;}}}return count;
}
//排查完的个数
int win_count = 0;void OpenBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{int count = 0;int i = 0;int j = 0;for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){//该坐标周围雷的个数if (mine[i][j] == '1'){count++;}}}if (count == 0){show[x][y] = ' ';win_count++;}else{show[x][y] = count + '0';win_count++;}if (show[x][y] == ' '){for (i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){//该坐标不是雷,并且没有被排查过,下标也不能越界if (mine[i][i] != '1' && show[i][j] == '*' && (i >= 1 && i <= ROW) && (j >= 1 && j <= COL)){OpenBoard(mine, show, i, j);}}}}
}
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;while (win_count <row * col - Count_mine){printf("请输入要排查的坐标:");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9){if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你踩到雷了,游戏结束\n下面为雷阵图\n");DisPlay(mine, row, col);break;}else{该位置不是雷,统计周围有几个雷//int count = Around_Mine(mine ,x, y);//show[x][y] =  count + '0';//win_count++;OpenBoard(mine, show, x, y);DisPlay(show, ROW, COL);}}else{printf("坐标错误,请重新输入\n");}}if (win_count == row * col - Count_mine){printf("恭喜你,所有的雷都被你排除了!\n");}
}

3.3test.c

main函数

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include"game.h"void menu()
{printf("*******************************\n");printf("*********   1.play    *********\n");printf("*********   0.exit    *********\n");printf("*******************************\n");
}
void game()
{char mine[ROWS][COLS]; //用来存放布置雷的信息char show[ROWS][COLS]; //用来存放排查雷的信息//初始化两个棋盘InitBoard(mine, ROWS, COLS ,'0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//打印棋盘//DisPlay(mine, ROW, COL);DisPlay(show, ROW, COL);//布雷SetMine(mine);//DisPlay(mine, ROW, COL);//排查雷FindMine(show, mine, ROW, COL);
}int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));int input = 0;//打印菜单do{menu();printf("请选择:");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("玩游戏\n");game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,请重新选择!\n");break;}} while (input);return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/175018.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

JS中的元编程

ES6&#xff08;ECMAScript 2015&#xff09;新增了对 Reflect 和 Proxy 对象的支持&#xff0c;使得我们能够便捷地进行元编程。让我们通过示例来学习它们的用法。 1、什么是元编程 元编程 无异于 编程中的魔法&#xff01;如果编写一个“能够读取、修改、分析、甚至生成新程…

【Linux】rpm和yum的使用

不知道是不是有和我一样的宝子们&#xff0c;在rpm上卡了老久老久&#xff0c;但其实搞通了&#xff0c;理解了原理之后&#xff0c;不难的&#xff0c;所以不管你现在遇到的困难是什么&#xff0c;都不要放弃&#xff0c;一定要坚持&#xff0c;加油。 一、rpm 1.rpm rpm的…

单例模式及其使用场景

单例模式&#xff08;Singleton&#xff09;&#xff1a;指在一个系统中某个类只存在一个实例&#xff0c;类中自行实例化&#xff0c;实例向该系统提供统一的访问接口。 单例模式有两种表现形式&#xff0c;饿汉式&#xff1a;类加载时&#xff0c;就进行实例化&#xff1b;懒…

案例分析真题-系统建模

案例分析真题-系统建模 2009年真题 【问题1】 【问题2】 【问题3】 2012年真题 【问题1】 【问题2】 【问题3】 2014年真题 【问题1】 【问题2】 骚戴理解&#xff1a;这个题目以前经常考&#xff0c;不知道今年会不会考&#xff0c;判断的话就是看加工有没有缺少输入和输出&a…

【SEC 学习】美化 Linux 终端

一、步骤 1. 进入 /etc/bash.bashrc vim /etc/bash.bashrc2. 重新加载 bash.bashrc source /etc/bash.bashrc二、各参数指标 符号含义\u当前用户的账号名称\h仅取主机的第一个名字&#xff0c;如上例&#xff0c;则为fc4&#xff0c;.linux则被省略\H完整的主机名称。例如&…

HSTS详解,以及HSTS VS 301 redirect

最近看了一些文章&#xff0c;感觉不错&#xff0c;这里记录一下 之前基于nginx为网站配置了HTTPS服务&#xff0c;配置过程中涉及到两个知识点&#xff1a; 301 永久重定向HTST(HTTP Transport Security Protocol) 本文主要是通过梳理一下相关概念&#xff0c;理清这两种配置…

设计工位卡片

因为今天接到了一个设计工位卡片的任务&#xff0c;于是在这里记录一哈&#xff0c;设计卡片所需要的一些东西&#xff1a; 设计卡片的网站有以下几个可供参考&#xff1a; Canva&#xff1a;提供各种类型的卡片设计模板&#xff0c;包括圣诞贺卡、生日贺卡、感谢卡等&#x…

css列表样式

html文件如下&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><title>Title</title> <link href"css/style.css" rel"stylesheet" type"text/css">&…

2023年第四届MathorCup高校数学建模挑战赛——大数据竞赛B题解题思路

比赛时长为期7天的妈杯大数据挑战赛如期开赛&#xff0c;为了帮助对B题有更深的理解&#xff0c;这里为大家带来B题的初步解题思路。 赛道B&#xff1a;电商零售商家需求预测及库存优化问题 由于妈杯竞赛分为初赛复赛&#xff0c;因此&#xff0c;对于B题大家仅仅看到了预测相…

计算机毕业设计选题推荐-社区志愿者服务微信小程序/安卓APP-项目实战

✨作者主页&#xff1a;IT毕设梦工厂✨ 个人简介&#xff1a;曾从事计算机专业培训教学&#xff0c;擅长Java、Python、微信小程序、Golang、安卓Android等项目实战。接项目定制开发、代码讲解、答辩教学、文档编写、降重等。 ☑文末获取源码☑ 精彩专栏推荐⬇⬇⬇ Java项目 Py…

UE4 HLSL学习笔记

在Custom配置对应ush文件路径 在HLSL中写入对应代码 Custom里面增加两个Input&#xff0c;名字必须和ush文件内的未知变量名字一样 然后就对应输出对应效果的颜色 这就是简单的加法运算 减法同理&#xff1a; 乘法除法同理 HLSL取最小值 HLSL取最大值 绝对值&#xff1a; 取余…

设计模式(全23种)

1.前言 1.CUML类图 面向对象设计主要就是使用UML的类图&#xff0c;类图用于描述系统中所包含的类以及它们之间的相互关系&#xff0c;帮助人们简化对系统的理解&#xff0c;它是系统分析和设计阶段的重要产物&#xff0c;也是系统编码和测试的重要模型依据。下面基于C这门语…

【AOP进阶】实现重试机制

&#x1f4da;目录 ⚙️简介&#xff1a;✨注解定义&#xff1a;⛳RetryMechanism ⌛编写AOP代码&#xff1a;⚓RetryMechanismAspect 切面 ⛵演示&#xff1a;⛴如何使用RetryMechanism&#xff1a;⚡️正常请求如下&#xff1a;☘️测试异常并且重试&#xff1a;☄️测试异常…

Ubuntu系统HUSTOJ 用 vim 修改php.ini 重启PHP服务

cd / sudo find -name php.ini 输出&#xff1a; ./etc/php/7.4/cli/php.ini ./etc/php/7.4/fpm/php.ini sudo vim /etc/php/7.4/cli/php.ini sudo vim /etc/php/7.4/fpm/php.ini 知识准备&#xff1a; vim的搜索与替换 在正常模式下键入 / &#xff0c;即可进入搜索模式…

大彩串口屏读写文件问题

分区 本文使用的是大彩串口屏M系列的&#xff1a; 串口屏内部有三个分区&#xff0c;分别为A、B、C三个区&#xff1a; A区&#xff1a;系统区&#xff0c;存储组态工程文件 B区&#xff1a;数据区&#xff0c;存储配置信息&#xff0c;记录数据、历史曲线等 C区&#xff1a;备…

机器学习(python)笔记整理

目录 一、数据预处理&#xff1a; 1. 缺失值处理&#xff1a; 2. 重复值处理&#xff1a; 3. 数据类型&#xff1a; 二、特征工程: 1. 规范化&#xff1a; 2. 归一化&#xff1a; 3. 标准化(方差)&#xff1a; 三、训练模型&#xff1a; 如何计算精确度&#xff0c;召…

数据结构——双向链表的实现

一、双向链表的结构 注意&#xff1a;双向链表又称带头双向循环链表 这⾥的“带头”跟前⾯我们说的“头节点”是两个概念&#xff0c;实际前⾯的在单链表阶段称呼不严 谨&#xff0c;但是为了同学们更好的理解就直接称为单链表的头节点。 带头链表⾥的头节点&#xff0c;实际…

轻量封装WebGPU渲染系统示例<8>- 渲染器基本场景管理(源码)

当前示例源码github地址: https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/main/src/voxgpu/sample/RSceneTest.ts 此示例渲染系统实现的特性: 1. 用户态与系统态隔离。 2. 高频调用与低频调用隔离。 3. 面向用户的易用性封装。 4. 渲染数据和渲染机制分离。 5. 用户操作和渲…

浅谈js代码的封装方法(2023.10.30)

常见的js代码封装方法 2023.10.30 需求1、js代码封装的优缺点2、js代码封装方式2.1 方式一&#xff1a;function function declarations2.1.1 示例 2.2 方式二&#xff1a;class2.2.1 class declarations2.2.2 Class expressions 2.3 变量函数2.4 变量闭包匿名函数2.5 闭包函数…

随机链表的复制(C++解法)

题目 给你一个长度为 n 的链表&#xff0c;每个节点包含一个额外增加的随机指针 random &#xff0c;该指针可以指向链表中的任何节点或空节点。 构造这个链表的 深拷贝。 深拷贝应该正好由 n 个 全新 节点组成&#xff0c;其中每个新节点的值都设为其对应的原节点的值。新节…