Java实现俄罗斯方块游戏

俄罗斯方块游戏本身的逻辑:

俄罗斯方块游戏的逻辑是比较简单的。它就类似于堆砌房子一样,各种各样的方地形状是不同的。但是,俄罗斯方块游戏的界面被等均的分为若干行和若干列,因此方块的本质就是占用了多少个单元。

首先来考虑一下数据的问题。对于界面来说,需要一个二维的 int 型数组,它保存着那些地方应该有着色,哪些没有;然后是方块本身,尽管它们的形状不统一,但是它们可以用一个4X4比例的方块所包围,因此用16个字节就可以把一个 方块的信息保存者,

注意:其实方块的数据也可以用int 数组表示,但是涉及到效率问题,用位操作比用普通的算术运算要快一点。

接下来思考一下动作具体有下面几点:

(1)方块的诞生。它的诞生是需要用随机原理的,另外,它如何初始化的被放置在游戏界面的顶部?

(2)方块是需要自动的往下掉的,它在掉的过程中,还需要判断它是否与周围的环境是否发生了冲突,能不能继续往下。

(3)方块本身还可以变形,变形以后的方块具有不同的数据,判断的方式又会不一样。(4)当用户一直按住s键的时候,方块还需要持续往下掉。

然后就是过程,玩家主要操作的地方有以下几个方面:

(1) 左右操作。需要监听KeyEvent,让方块左右移动,直到碰到边界。

(2) 变形操作。也要监听KeyEvent,让方块自动的变形。

(3) 下降操作。也要监听KeyEvent,让方块快速的下降。

至于游戏的结束,只有一种情况, 那就是诞生的方块出世就与其他方块冲突了。

package tetris;
 
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextArea;
import javax.swing.JTextField;
 
public class Main extends JFrame implements KeyListener {
    private JTextArea[][] grids;// 把整个界面变为一个文本区域,整个游戏在里面进行
    private int data[][]; // 对于每个格子的数据,1代表有方块,0代表为空白区
    private int[] allRect; // 所有的方块类型,用16个字节来存储,俄罗斯方块图形都是在4*4格子里
    private int rect; // 当前游戏下落的方块类型;
    private int x, y; // 当前方块的坐标位置,x代表行,y代表列
    private int score = 0; // 记录当前游戏得分情况,每消一层得10分
    private JLabel label; // 显示分数的标签
    private JLabel label1;// 显示游戏是否结束
    private boolean running; // 用于判断游戏是否结束
    /*无参构造函数*/
    public Main() {
        grids = new JTextArea[26][12];//设置游戏区域行和列
        data = new int[26][12];//开辟data数组空间与游戏区域行和列一致
        allRect = new int[] { 0x00cc, 0x8888, 0x000f, 0x0c44, 0x002e, 0x088c, 0x00e8, 0x0c88, 0x00e2, 0x044c, 0x008e,
                0x08c4, 0x006c, 0x04c8, 0x00c6, 0x08c8, 0x004e, 0x04c4, 0x00e4 };//19种方块形状,如0x00cc就是   0000 表示一个2*2的正方形方块
                                                                                                        //0000 
                                                                                                        //1100 
                                                                                                        //1100
        label = new JLabel("score: 0"); //此标签存放得分情况,初始化为0分
        label1 = new JLabel("开始游戏"); //此标签为提示游戏状态:开始还是结束
        running = false; //为标志变量,false为游戏结束,true为游戏正在进行
        init(); // 游戏界面初始化
    }
    /*游戏界面初始化函数*/
    public void init() {
        JPanel center = new JPanel(); //此面板为游戏核心区域
        JPanel right = new JPanel(); //此面板为游戏说明区域
        center.setLayout(new GridLayout(26, 12, 1, 1)); //给游戏核心区域划分行、列共26行,12列
        for (int i = 0; i < grids.length; i++) {//初始化面板
            for (int j = 0; j < grids[i].length; j++) {
                grids[i][j] = new JTextArea(20, 20);
                grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                grids[i][j].addKeyListener(this);// 添加键盘监听事件
                //初始化游戏边界
                if (j == 0 || j == grids[i].length - 1 || i == grids.length - 1) {
                    grids[i][j].setBackground(Color.PINK);
                    data[i][j] = 1;
                }
                grids[i][j].setEditable(false);// 文本区域不可编辑
                center.add(grids[i][j]); //把文本区域添加到主面板上
            }
        }
        //初始化游戏说明面板
        right.setLayout(new GridLayout(4, 1));
        right.add(new JLabel(" a : left        d : right"));
        right.add(new JLabel(" s : down   w : change"));
        right.add(label);
        label1.setForeground(Color.RED);// 设置标签内容为红色字体
        right.add(label1);
        //把主面板和说明面板添加到窗体中
        this.setLayout(new BorderLayout());
        this.add(center, BorderLayout.CENTER);
        this.add(right, BorderLayout.EAST);
        running = true; //初始化running状态为true,表示程序运行即游戏开始
        this.setSize(600, 850);// 设置窗体大小
        this.setVisible(true);// 窗体可见
        this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体居中
        this.setResizable(false);// 窗体大小不可改变
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 释放窗体
    }
    /*主函数*/
    public static void main(String[] args) {
        Main m = new Main(); //创建Main对象,主要用于初始化数据
        m.go();// 开始游戏
    }
    /*开始游戏*/
    public void go() {// 开始游戏
        while (true) {//游戏开始直到游戏失败才结束,否则一直执行
            if (running == false) {//如果游戏失败
                break;
            }
            ranRect();// 绘制下落方格形状
            start();// 开始游戏
        }
        label1.setText("游戏结束!");//则游戏结束
    }
    /*绘制下落方格形状*/
    public void ranRect() {
        rect = allRect[(int) (Math.random() * 19)];// 随机生成方块类型(共7种,19个形状)
    }
    /*游戏开始函数*/
    public void start() {
        x = 0;
        y = 5; //初始化下落方块的位置
        for (int i = 0; i < 26; i++) {//共26层,一层一层下落
            try {
                Thread.sleep(1000);//每层延时1秒
                if (canFall(x, y) == false) {// 如果不可以掉落
                    saveData(x, y);//把此方块区域data[][]标志为1,表示有数据
                    for (int k = x; k < x + 4; k++) {//循环遍历4层,看是否有哪一层都有方块的情况,以便消除那一行方格和统计得分
                        int sum = 0;
                        for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                            if (data[k][j] == 1) {
                                sum++;
                            }
                        }
                        if (sum == 10) {//如果k层都有方块,则消除k层方块
                            removeRow(k);
                        }
                    }
                    for (int j = 1; j <= 10; j++) {//游戏最上面的4层不能有方块,否则游戏失败
                        if (data[3][j] == 1) {
                            running = false;
                            break;
                        }
                    }
                    break;
                }
                // 如果可以掉落
                x++;// 层加一
                fall(x, y);// 掉下来一层
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
 
        }
    }
    /*判断正下落的方块是否可以下落*/
    public boolean canFall(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    if (data[m + 1][n] == 1)// 如果下一个地方有方块,则直接返回false
                        return false;
                }
                n++;//列加一
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
        return true;//可以掉落返回true
    }
    /*把不可下降的方块的对应的data存储为1,表示此坐标有方块*/
    public void saveData(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    data[m][n] = 1;//data数组存放为1
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;// 下一行
            n = n - 4;// 回到首列
        }
    }
    /*移除row行所有方块,以上的依次往下降*/
    public void removeRow(int row) {
        for (int i = row; i >= 1; i--) {
            for (int j = 1; j <= 10; j++) {
                data[i][j] = data[i - 1][j];//
            }
        }
        reflesh();// 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域
        score += 10;// 分数加10;
        label.setText("score: " + score);//显示得分
    }
    /* 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域*/
    public void reflesh() {
        for (int i = 1; i < 25; i++) {
            for (int j = 1; j < 11; j++) {
                if (data[i][j] == 1) {//有方块的地方把方块设置为绿色
                    grids[i][j].setBackground(Color.GREEN);
                } else {//无方块的地方把方块设置为白色
                    grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                }
            }
        }
    }
    /*方块掉落一层*/
    public void fall(int m, int n) {
        if (m > 0)// 方块下落一层时
            clear(m - 1, n);// 清除上一层有颜色的方块
        draw(m, n);// 重新绘制方块图像
    }
    /*清除方块掉落之前有颜色的地方*/
    public void clear(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.WHITE);//清除颜色,变为白色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
    /*绘制掉落后方块图像*/
    public void draw(int m, int n) {
        int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
        for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
                    grids[m][n].setBackground(Color.GREEN);//有方块的地方变为绿色
                }
                n++;//下一列
                temp >>= 1;
            }
            m++;//下一行
            n = n - 4;//回到首列
        }
    }
 
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
 
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyChar() == 'a') {// 方格进行左移
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (y <= 1)//碰到左边墙壁时
                return;
            int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {// 此处有方块时
                        if (data[i][j - 1] == 1) {//如果左移一格有方块时
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行左移操作时,清除左移前方块颜色
            y--;
            draw(x, y);//然后重新绘制左移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'd') {//方块进行右移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            int temp = 0x8000;
            int m = x, n = y;
            int num = 7;
            for (int i = 0; i < 4; i++) {
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (n > num) {
                            num = n;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                    n++;
                }
                m++;
                n = n - 4;
            }
            if (num >= 10) {
                return;
            }
            temp = 0x8000;
            for (int i = x; i < x + 4; i++) {
                for (int j = y; j < y + 4; j++) {
                    if ((rect & temp) != 0) {
                        if (data[i][j + 1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            clear(x, y);//可以进行右移操作时,清除右移前方块颜色
            y++;
            draw(x, y);//然后重新绘制右移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 's') {//方块进行下移操作
            if (running == false) {
                return;
            }
            if (canFall(x, y) == false) {
                saveData(x, y);
                return;
            }
            clear(x, y);//可以进行下移操作时,清除下移前方块颜色
            x++;
            draw(x, y);//然后重新绘制下移后方块的图像
        }
        if (e.getKeyChar() == 'w') {//改变方块形状
            if (running == false) {
                return;
            }
            int i = 0;
            for (i = 0; i < allRect.length; i++) {//循环遍历19个方块形状
                if (allRect[i] == rect)//找到下落的方块对应的形状,然后进行形状改变
                    break;
            }
            if (i == 0)//为正方形方块无需形状改变,为方块图形种类1
                return;
            clear(x, y);
            if (i == 1 || i == 2) {//为方块图形种类2
                rect = allRect[i == 1 ? 2 : 1];
                if (y > 7)
                    y = 7;
            }
            if (i >= 3 && i <= 6) {//为方块图形种类3
                rect = allRect[i + 1 > 6 ? 3 : i + 1];
            }
            if (i >= 7 && i <= 10) {//为方块图形种类4
                rect = allRect[i + 1 > 10 ? 7 : i + 1];
            }
            if (i == 11 || i == 12) {//为方块图形种类5
                rect = allRect[i == 11 ? 12 : 11];
            }
            if (i == 13 || i == 14) {//为方块图形种类6
                rect = allRect[i == 13 ? 14 : 13];
            }
            if (i >= 15 && i <= 18) {//为方块图形种类7
                rect = allRect[i + 1 > 18 ? 15 : i + 1];
            }
            draw(x, y);
        }
    }
}

 
 

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VIM去掉utf-8 bom头

Windows系统的txt文件在使用utf-8编码保存时会默认在文件开头插入三个不可见的字符&#xff08;0xEF 0xBB 0xBF&#xff09;称为BOM头 BOM头文件 0.加上BOM标记&#xff1a; :set bomb 1.查询当前UTF-8编码的文件是否有BOM标记&#xff1a; :set bomb? :set bomb? 2.BOM头:文…

CentOs 7 PHP安装和配置

目录 1 安装epel源 2 安装REMI源 3 安装yum源管理工具 4 安装PHP7.3 5 启动php服务 6 设置PHP 6.1 查找安装包 6.2 查找PHP安装位置 6.3 查找php配置文件位置 6.4 配置PHP 6.5 设置快捷命令 6.6 查看php版本 6.7 更新php 1 安装epel源 yum -y install epel-release 2 安…

深度学习之基于YoloV5苹果新鲜程度检测识别系统

欢迎大家点赞、收藏、关注、评论啦 &#xff0c;由于篇幅有限&#xff0c;只展示了部分核心代码。 文章目录 一项目简介 深度学习之基于 YOLOv5 苹果新鲜程度检测识别系统介绍YOLOv5 简介苹果新鲜程度检测系统系统架构应用场景 二、功能三、系统四. 总结 一项目简介 深度学习之…

OSPF开放最短路径优先(Open Shortest Path First)协议

OSPF开放最短路径优先(Open Shortest Path First)协议 为克服RIP的缺点(限制网络规模&#xff0c;坏消息传得慢)在1989年开发出来的原理很简单&#xff0c;但实现很复杂使用了Dijkstra提出的最短路径算法SPF(Shortest Path First)采用分布式的链路状态协议(link state protoco…

Windows Server 2012 R2系统服务器远程桌面服务多用户登录配置分享

Windows Server 2012系统在没有安装远程多界面的情况下&#xff0c;最多只能同时运行2个远程桌面&#xff0c;如果是有多个技术员、合伙人同时操作或是像游戏开发需要用到多界面&#xff0c;但是没有安装就很不方便&#xff0c;今天飞飞来和你们分享Windows server 2012R2系统远…

泛型编程 -- 模板详解

一、模板 在没有模板之前&#xff0c;如果我们写一个swap()两数交换函数&#xff0c;因为我们要支持 int 与int 交换 、double 与 double 交换等等情况&#xff0c;所以要实现swap()函数的多个重载&#xff0c;显得很繁琐&#xff0c;于是就引入了模板。 模板就是在需要模板的地…

Python基础入门----如何通过conda搭建Python开发环境

文章目录 使用 conda 搭建Python开发环境是非常方便的,它可以帮助你管理Python版本、依赖库、虚拟环境等。以下是一个简单的步骤,演示如何通过 conda 搭建Python开发环境: 安装conda: 如果你还没有安装 conda,首先需要安装Anaconda或Miniconda。Anaconda是一个包含很多数据…

初学UE5 C++②

目录 导入csv表格数据 创建、实例化、结构体 GameInstance Actor camera 绑定滚轮控制摇臂移动 碰撞绑定 角色碰撞设定 按钮 UI显示 单播代理 多播和动态多播 写一个接口 其他 NewObject 和 CreateDefaultSubobject区别 导入csv表格数据 创建一个object的C类 …

巾帼调查队开展实务调查技能,促全职妈妈联增收

2024年11月14日上午&#xff0c;由罗湖区妇联主办、罗湖区懿米阳光公益发展中心承办的“巾帼调查队—社区女性增值计划”项目第三期活动在罗湖区妇儿大厦六楼成功举办&#xff0c;30名阳光妈妈及全职妈妈参与了此次调查实务技巧培训。 在培训开始之前&#xff0c;巾帼调查队的创…

为了 Vue 组件测试,你需要为每个事件绑定的方法加上括号吗?

本文由华为云体验技术团队松塔同学分享 先说结论&#xff0c;当然不是&#xff01;Vue 组件测试&#xff0c;尤其是组件触发事件的测试&#xff0c;有成熟的示例。我们同样要关注测试的原则&#xff0c;例如将组件当成黑盒&#xff0c;不关心其内部实现&#xff0c;而只关心与其…

开源 | 携程 Redis On Rocks 实践,节省 2/3 Redis成本

作者简介 patpatbear&#xff0c;携程软件技术专家&#xff0c;负责携程缓存内核的维护&#xff0c;热爱开源&#xff0c;专注于高性能、分布式NoSQL系统的建设和应用。 一、背景 redis使用内存作为存储介质&#xff0c;具有良好的性能和低延迟&#xff0c;但其内存容量通常成为…

Notepad++ 和正则表达式 只保留自己想要的内容

一、需求 如下文本&#xff0c;三段相同结构的数据&#xff0c;想要获取每段结构中‘重复的Ids ’后面的数字 2023-10-26 18:49:49 重复的Ids 26443,26575 要删除的Ids 4174,4199,4200,55502023-10-26 18:49:49 重复的Ids 26436,26443,26575 要删除的Ids 4166,4199,4200,5550…

quartz笔记

Quartz-CSDN博客 上面是Quartz的一些基本知识,如果对quartz的基本API不是很了解的话,建议先看下上面的 和Linux Crontab对比 1.执行粒度: Linux Crontab是进程级 quart是线程级 2.跨平台性: Crontab只能在Linxu运行 quart是java实现,可以跨平台 3.调度集上 Crontab的…

Python调用企微机器人: 发送常用格式汇总

企微接口文档 发送应用消息 - 接口文档 - 企业微信开发者中心 发送格式 应用支持推送文本、图片、视频、文件、图文等类型。 ~~~以下列举常用格式 示例~~~ 1.发送文本 代码如下&#xff1a; def sendtxt_robotmsg(self):# 正式keywx_key "xx"wx_webhookurl htt…

新的 Reptar CPU 缺陷影响英特尔台式机和服务器系统

英特尔修复了其现代台式机、服务器、移动和嵌入式 CPU 中的一个高严重性 CPU 漏洞&#xff0c;包括最新的 Alder Lake、Raptor Lake 和 Sapphire Rapids 微架构。 攻击者可以利用该缺陷&#xff08;追踪为CVE-2023-23583并被描述为“冗余前缀问题”&#xff09;来升级权限、获…

【蓝桥杯 第十五届模拟赛 Java B组】训练题(A - I)

目录 A、求全是字母的最小十六进制数 B、Excel表格组合 C、求满足条件的日期 D、 取数字 - 二分 &#xff08;1&#xff09;暴力 &#xff08;2&#xff09;二分 E、最大连通块 - bfs F、哪一天&#xff1f; G、信号覆盖 - bfs &#xff08;1&#xff09;bfs&#xf…