系列文章
一、逆向工程
Sketchup 逆向工程(一)破解.skp文件数据结构
Sketchup 逆向工程(二)分析三维模型数据结构
Sketchup 逆向工程(三)软件逆向工程从何处入手
Sketchup 逆向工程(四)破解的乐趣 钩子 外挂 代码注入
二、OpenGL渲染模型
Python+OpenGL绘制3D模型(一)Python 和 PyQt环境搭建
Python+OpenGL绘制3D模型(二)程序框架PyQt5
Python+OpenGL绘制3D模型(三)程序框架PyQt6
Python+OpenGL绘制3D模型(四)绘制线段
Python+OpenGL绘制3D模型(五)绘制三角型
Python+OpenGL绘制3D模型(六)材质文件载入和贴图映射
Python+OpenGL绘制3D模型(七)制作3dsmax导出插件
Python+OpenGL绘制3D模型(八)绘制插件导出的插件
Python+OpenGL绘制3D模型(九)完善插件功能: 矩阵,材质,法线
Python+OpenGL 杂谈(一)
三、成果
疫情期间关在家里实在没事干,破解了Sketchup,成功做出可以读取并显示.skp文件的程序SuViewer
前言
Sketchup作为目前设计院最为流行的设计软件(非工程制图软件),深受设计师的喜爱,软件小巧,而功能强大,有不少为之开发的插件应运而生,不过呢,关于底层数据结构和工作原理相关的文章少之又少,本文意在填补一下这方面的空缺,通过逆向软件分析,展示软件内部奥秘。本文用到的工具:IDA Pro,Immunity Debugger,Visual Studio (逆向工程三件套)数据结构属于知识产权的核心机密:
Python+OpenGL绘制3D模型(六)材质文件载入和贴图映射
运行效果:
文章目录
- 系列文章
- 前言
- Python+OpenGL绘制3D模型(六)材质文件载入和贴图映射
- 一、从文件读取贴图
- 二、glBindTexture
- 三、指定贴图坐标
- 四、运行图效果
- 五、2个问题和原因
- 六、源代码
- 1、Draw1.py
- 2、tOpenGLqt5.py
- 系列文章预告
一、从文件读取贴图
记得以前用c++写的时候,要编译链接图像库,用于对应图片格式的加载,每个用到的格式都要单独搞一遍,在网上找开源的图片库,下载,编译,测试,一套下来搞的人很累,现在,因为有Qt的加持,载入贴图变得非常简单,全部交给Qt来做,只需要几行代码
def load_texture_from_file( filepath ):with open(filepath, 'rb') as hf:data = hf.read()image = QImage()valid = image.loadFromData(data)if not valid:return Falsegl_tex_obj = QOpenGLTexture(image.mirrored())return gl_tex_obj
图片载入到Qt后,还需要调用OpenGL的库加载贴图数据,另外Qt的图片坐标Y轴是向下增加的,符合显示屏幕坐标的习惯,而OpenGL中的Y轴坐标是正常向上的,所以Y轴需要mirror处理一下
is_built = False
gl_tex = Nonedef draw(gl):global is_built, gl_texif not is_built:gl_tex = load_texture_from_file("c:/temp/cg.jpg")is_built = True
为了代码保持简洁,简化接口,不要把简单的事情复杂化:
1、载入贴图后,对象保存到全局对象中,
2、载入模型的初始工作也内嵌到draw函数中执行,这种思维在项目越做越大也仍然实用
3、贴图路径使用了硬编码方式的绝对路径,在没有形成一个模型框架的时候,暂且用这种方式对测试减少不少工作量
演示用到的贴图文件下载:
二、glBindTexture
在绘制模型前,设置一下OpenGL的状态机,调用glBindTexture指定当前纹理单元的数据,然后调用glEnable(GL_TEXTURE)激活纹理单元,因为有贴图作为像素的输入颜色,所以颜色设为纯白
gl.glDisable(gl.GL_TEXTURE_2D)gl.glColor3f(0.9, 0.83, 0.6)# 绘制上下2个面draw_single_face(p1, p2, p3, p4, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p5, p6, p7, p8, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)gl_tex.bind()gl.glEnable(gl.GL_TEXTURE_2D)gl.glColor3f(1, 1, 1)# 绘制其他4个面,前,后,左,有draw_single_face(p1, p2, p6, p5, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p3, p4, p8, p7, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p2, p3, p7, p6, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p4, p1, p5, p8, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)
在本例中,前后左右的面映射了贴图,上下2个面仍然用了原来的模型颜色(淡黄色)
三、指定贴图坐标
在调用glVertex3f之前,需要先指定顶点的贴图坐标属性,调用glTexCoord2f
gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLES)# 第一个顶点gl.glTexCoord2f( ... )gl.glVertex3f( ... )# 第二个顶点gl.glTexCoord2f( ... )gl.glVertex3f( ... )# 第三个顶点gl.glTexCoord2f( ... )gl.glVertex3f( ... )# 完成gl.glEnd()
四、运行图效果
五、2个问题和原因
第一、模型的位置有点高:
这是应为camera坐标系的中心为(0,0,0), 而模型高度是从 0.0 到 2.0,要调整一下中心坐标,可以通过设置概念上的world matrix沿Z轴往下移动1.0个单位,模型就居中了,目前程序框架里控制视角的平移,也可以通过这个方法来解决,不过我还是打算在之后引入Camera对象的计算,计算的逻辑思维更清晰,不容易出错
# Cameraself.gl.glMatrixMode(self.gl.GL_MODELVIEW)self.gl.glLoadIdentity()self.gl.glTranslatef(0.0,0.0,-self.zoom)self.gl.glRotatef(self.rotX-90,1.0,0.0,0.0)self.gl.glRotatef(self.rotZ,0.0,0.0,1.0)# Worldself.gl.glTranslatef(0.0,0.0,-1.0) # 在这里加上对world matrix的改变
这里的矩阵叠加,是按照相反的顺序乘积的,比较容易搞错,OpenGL中有个机制 PushMatrix PopMatrix,也就是说后面加入的矩阵,可以通过PopMatrix来恢复到之前的矩阵乘积的状态,越靠后面加进来的矩阵,代表子物体的矩阵,在运算中最先乘这个矩阵
第二、当模型放大的时候,近的地方会被切掉
调整下几行代码,
# Projectionself.gl.glMatrixMode(self.gl.GL_PROJECTION)pm = QMatrix4x4()aspectRatio = w/hfov = 45 / aspectRatio if w < h else 45pm.perspective(fov, w/h, 2, 5000)self.gl.glLoadMatrixf(pm.data())
这里是设置透视投影矩阵的代码,pm.perspective(fov, w/h, 2, 5000),这个函数调用的最后2个参数,分别代表了近裁剪平面(z-buff=0.0),和远裁剪平面(z-buff=1.0),这2个值明显不太匹配当前场景的大小,每次应该根据当前场景大小来适当选择取值范围
pm.perspective(fov, w/h, 0.1, 100)
改成 0.1 到 100 的范围,就能够比较适配当前的测试模型
到此我们已经能够绘制一个完整的模型,不过模型数据来源还没解决,不能显示复杂的模型,下节我们要讲一个模型数据来源的通用方法,通过编写一个3dsmax插件导出模型,因为3dsmax也支持python,所以下节我们用很少的python代码来完成一个复杂的模型导出插件
六、源代码
1、Draw1.py
from PyQt5.QtGui import QVector3D, QVector2D, QImage, QOpenGLTexture################################
# FILE DESCRIPTION
# 文件描述:load_texture_and_bind()
# 对应文章:Python+OpenGL绘制3D模型(六) 载入贴图及映射到模型
# 作者:李航 Lihang
#
################################is_built = False
gl_tex = Nonedef draw(gl):global is_built, gl_texif not is_built:gl_tex = load_texture_from_file("c:/temp/cg.jpg")is_built = True# 设置z-buff偏移gl.glEnable(gl.GL_POLYGON_OFFSET_FILL)gl.glPolygonOffset(1, 1)# 绘制填充面draw_box_faces(gl_tex, gl)# 关闭z-buff偏移gl.glDisable(gl.GL_POLYGON_OFFSET_FILL)# 绘制线框gl.glColor3f(0.0, 0.0, 0.0)draw_box_lines(gl)def load_texture_from_file( filepath ):with open(filepath, 'rb') as hf:data = hf.read()image = QImage()valid = image.loadFromData(data)if not valid:return Falsegl_tex_obj = QOpenGLTexture(image.mirrored())return gl_tex_obj############
# draw_box_faces
# 画面 - 中间的填充部分
############
def draw_box_faces(gl_tex, gl):p1 = QVector3D(-1, -1, 0 )p2 = QVector3D(+1, -1, 0 )p3 = QVector3D(+1, +1, 0 )p4 = QVector3D(-1, +1, 0 )p5 = QVector3D(-1, -1, 2 )p6 = QVector3D(+1, -1, 2 )p7 = QVector3D(+1, +1, 2 )p8 = QVector3D(-1, +1, 2 )uv1 = QVector2D(0, 0)uv2 = QVector2D(1, 0)uv3 = QVector2D(1, 1)uv4 = QVector2D(0, 1)gl.glDisable(gl.GL_TEXTURE_2D)gl.glColor3f(0.9, 0.83, 0.6)draw_single_face(p1, p2, p3, p4, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p5, p6, p7, p8, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)gl_tex.bind()gl.glEnable(gl.GL_TEXTURE_2D)gl.glColor3f(1, 1, 1)draw_single_face(p1, p2, p6, p5, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p3, p4, p8, p7, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p2, p3, p7, p6, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)draw_single_face(p4, p1, p5, p8, uv1, uv2, uv3, uv4, gl)def draw_single_face(p1, p2, p3, p4, uv1, uv2, uv3, uv4, gl):gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLES)gl.glTexCoord2f(uv1.x(), uv1.y())gl.glVertex3f(p1.x(), p1.y(), p1.z())gl.glTexCoord2f(uv2.x(), uv2.y())gl.glVertex3f(p2.x(), p2.y(), p2.z())gl.glTexCoord2f(uv3.x(), uv3.y())gl.glVertex3f(p3.x(), p3.y(), p3.z())gl.glEnd()gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLES)gl.glTexCoord2f(uv3.x(), uv3.y())gl.glVertex3f(p3.x(), p3.y(), p3.z())gl.glTexCoord2f(uv4.x(), uv4.y())gl.glVertex3f(p4.x(), p4.y(), p4.z())gl.glTexCoord2f(uv1.x(), uv1.y())gl.glVertex3f(p1.x(), p1.y(), p1.z())gl.glEnd()############
# draw_box_lines
# 画面 - 外侧的线
############
def draw_box_lines(gl):p1 = QVector3D(-1, -1, 0 )p2 = QVector3D(+1, -1, 0 )p3 = QVector3D(+1, +1, 0 )p4 = QVector3D(-1, +1, 0 )p5 = QVector3D(-1, -1, 2 )p6 = QVector3D(+1, -1, 2 )p7 = QVector3D(+1, +1, 2 )p8 = QVector3D(-1, +1, 2 )# 一个立方体有12条边draw_single_line( p1, p2, gl )draw_single_line( p2, p3, gl )draw_single_line( p3, p4, gl )draw_single_line( p4, p1, gl )draw_single_line( p5, p6, gl )draw_single_line( p6, p7, gl )draw_single_line( p7, p8, gl )draw_single_line( p8, p5, gl )draw_single_line( p1, p5, gl )draw_single_line( p2, p6, gl )draw_single_line( p3, p7, gl )draw_single_line( p4, p8, gl )def draw_single_line(p1, p2, gl):gl.glBegin(gl.GL_LINES)gl.glVertex3d(p1.x(), p1.y(), p1.z())gl.glVertex3d(p2.x(), p2.y(), p2.z())gl.glEnd()
2、tOpenGLqt5.py
import sys
from PyQt5.QtCore import (QPoint)
from PyQt5.QtGui import (QMatrix4x4, QVector3D, QOpenGLVersionProfile)
from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QOpenGLWidgetfrom Draw1 import draw############
# GLWidget
# OpenGL 窗口通用程序框架
# 1、创建OpenGL环境
# 2、设置矩阵
# 3、控制窗口视角
# 4、调用 draw 绘图主函数
############
class GLWidget(QOpenGLWidget):def __init__(self, parent):super(GLWidget, self).__init__( parent)self.dragPressPos = QPoint()self.rotX=45self.rotZ=0self.ps_button = 0self.ps_rotX = 0self.ps_rotZ = 0self.zoom=10############# 创建OpenGL环境# Qt6 和 Qt5的主要区别在这里############def initializeGL(self):version_profile = QOpenGLVersionProfile()version_profile.setVersion(2, 0)self.gl = self.context().versionFunctions(version_profile)self.gl.initializeOpenGLFunctions()############# paintEvent############def paintEvent(self, event):# Step 0self.makeCurrent()# Step 1self.gl.glClearColor(0.85, 0.85, 0.85, 1.0)self.gl.glClear(self.gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | self.gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)self.gl.glEnable(self.gl.GL_DEPTH_TEST)# Step 2self.SetupMatrix()# Step 3draw(self.gl)#self.drawTarget(self.gl)############# 绘图# 这里是个绘图的简单测试代码############def drawTarget(self, gl):p = QVector3D(0, 0, 0)gl.glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);gl.glBegin(gl.GL_LINES)gl.glVertex3d(p.x()-1, p.y(), p.z() )gl.glVertex3d(p.x()+1, p.y(), p.z() )gl.glEnd()gl.glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);gl.glBegin(gl.GL_LINES)gl.glVertex3d(p.x(), p.y()-1, p.z() )gl.glVertex3d(p.x(), p.y()+1, p.z() )gl.glEnd()gl.glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);gl.glBegin(gl.GL_LINES)gl.glVertex3d(p.x(), p.y(), p.z() )gl.glVertex3d(p.x(), p.y(), p.z() +4 )gl.glEnd()############# 设置矩阵# 透视矩阵和Camera矩阵############def SetupMatrix(self):# ViewPortw = self.width()h = self.height()self.gl.glViewport(0, 0, w, h) # Projectionself.gl.glMatrixMode(self.gl.GL_PROJECTION)pm = QMatrix4x4()aspectRatio = w/hfov = 45 / aspectRatio if w < h else 45pm.perspective(fov, w/h, 0.1, 100)self.gl.glLoadMatrixf(pm.data())# Cameraself.gl.glMatrixMode(self.gl.GL_MODELVIEW)self.gl.glLoadIdentity()self.gl.glTranslatef(0.0,0.0,-self.zoom)self.gl.glRotatef(self.rotX-90,1.0,0.0,0.0)self.gl.glRotatef(self.rotZ,0.0,0.0,1.0)# Worldself.gl.glTranslatef(0.0,0.0,-1) # 在这里加上对world matrix的改变############# 视角控制# 1、左键旋转# 2、中间缩放# 3、平移 **TODO**############def mousePressEvent(self,event):self.dragPressPos = event.pos()self.ps_button = event.button()self.ps_rotX = self.rotXself.ps_rotZ = self.rotZdef mouseMoveEvent(self, event):diff = event.pos() - self.dragPressPosif self.ps_button == 1:self.rotX = self.ps_rotX + diff.y()*0.5if self.rotX > 90:self.rotX = 90if self.rotX < -90:self.rotX = -90; # rotZself.rotZ = self.ps_rotZ + diff.x()*0.5self.repaint()def wheelEvent(self, event):delta = event.angleDelta().y()if delta < 0 :self.zoom += self.zoom * 0.2else:self.zoom -= self.zoom * 0.2self.repaint()############
# App
# 创建主窗口应用程序
# 并且进入消息循环
############
if __name__ == '__main__':app = QApplication(sys.argv)widget = GLWidget(None)widget.resize(640, 480)widget.show()sys.exit(app.exec())
系列文章预告
目标是一个完善的Viewer,能够显示Sketchup的.skp文件中的3D模型
Corona渲染器照片级渲染效果