three.js实现模型扫光效果

three.js实现模型扫光效果

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关键点

  1. 在材质的onBeforeCompile回调函数中修改模型颜色
  2. 在render函数中修改y(高度)

代码

<template><div class="app"><div ref="canvesRef" class="canvas-wrap"></div></div>
</template><script setup>
import { ref, onMounted } from "vue";
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";const canvesRef = ref(null);
const canvasWidth = window.innerWidth;
const canvasHeight = window.innerHeight;
let scene;
let camera;
let renderer;
let axesHelper;
let cameraControls;let mesh;
const clock = new THREE.Clock();init();
render();
function init() {// 场景scene = new THREE.Scene();// 相机camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,canvasWidth / canvasHeight,1,10000);camera.position.set(400, 400, 400);camera.lookAt(0, 0, 0);// 模型addModel();// 坐标辅助对象axesHelper = new THREE.AxesHelper(200);scene.add(axesHelper);// 渲染器//antialias - 是否执行抗锯齿。默认为false.renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(canvasWidth, canvasHeight);// 相机轨道控制器cameraControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
}function addModel() {const geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 160, 50);const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ffff,});mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);material.onBeforeCompile = function (shader) {// 给着色器变量y传值shader.uniforms.y = { value: 50 };// 增加顶点位置插值计算代码shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace("void main() {",`varying vec3 vPosition;//顶点位置插值后的坐标void main(){vPosition = vec3(modelMatrix * vec4( position, 1.0 ));// vPosition = position;//不考虑模型旋转缩放平移变换(modelMatrix) 相对模型自身`);// 片元着色器增加varying vec3 vPosition;,获取顶点位置插值之后的坐标值vPosition。shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace("void main() {",`varying vec3 vPosition;uniform float y; //变化的y控制光带高度float w = 10.0;//光带宽度一半void main() {`);// 跟片元的坐标vPosition控制自身的颜色值。shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace("#include <dithering_fragment>",`#include <dithering_fragment>if(vPosition.y > y && vPosition.y < y + w ){float per = (vPosition.y-y)/w;//范围0~1// 渐变色gl_FragColor.rgb = mix( vec3(1.0,1.0,0.0),gl_FragColor.rgb, per);}if(vPosition.y <= y && vPosition.y > y - w ){float per = (y-vPosition.y)/w;//范围0~1gl_FragColor.rgb = mix( vec3(1.0,1.0,0.0),gl_FragColor.rgb, per);}`);console.log(shader.fragmentShader);// 函数外访问shader.uniforms属性mesh.shader = shader;};mesh.position.set(0, 80, 0);// 进行形变测试,相对的是坐标系// mesh.position.y = 50;// mesh.rotateZ(Math.PI / 6);scene.add(mesh);
}
function render() {// cameraControls.update();renderer.render(scene, camera);// 每一次间隔const deltaTime = clock.getDelta();mesh.shader.uniforms.y.value += 30 * deltaTime;// 一旦y接近模型mesh顶部,重新设置为0,这样扫光反复循环if (mesh.shader.uniforms.y.value > 159) mesh.shader.uniforms.y.value = 0;requestAnimationFrame(render);
}
onMounted(() => {canvesRef.value.appendChild(renderer.domElement);
});
</script><style lang="scss" scoped>
.app {position: relative;
}
</style>

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