跟着cherno手搓游戏引擎【12】渲染context和首个三角形

渲染上下文:

目的:修改WindowsWindow的结构,把glad抽离出来

WindowsWindow.h:新建m_Context

#pragma once
#include "YOTO/Window.h"
#include <YOTO/Renderer/GraphicsContext.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include"YOTO/Log.h"struct GLFWwindow;
namespace YOTO {class WindowsWindow :public Window{public :WindowsWindow(const WindowProps& props);virtual ~WindowsWindow();void OnUpdate() override;inline unsigned int GetWidth() const override { return m_Data.Width; };inline unsigned int GetHeight() const override { return m_Data.Height; };inline void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback)override{ m_Data.EventCallback = callback; };void SetVSync(bool enable) ;bool IsVSync()const;//返回windowinline virtual void* GetNativeWindow() const { return m_Window; }private: virtual void Init(const WindowProps& props);virtual void ShutDown();private:GLFWwindow* m_Window;GraphicsContext* m_Context;struct WindowData {std::string Title;unsigned int Width, Height;bool VSync;EventCallbackFn EventCallback;};WindowData m_Data;};
}

WindowsWindow.cpp:把glad的API全部替换成m_Context的方法:

#include "ytpch.h"
#include "WindowsWindow.h"#include"YOTO/Event/ApplicationEvent.h"
#include"YOTO/Event/MouseEvent.h"
#include"YOTO/Event/KeyEvent.h"#include"Platform/OpenGL/OpenGLContext.h"
namespace YOTO {static bool s_GLFWInitialized = false;Window* Window::Creat(const WindowProps& props) {return new WindowsWindow(props);}WindowsWindow::WindowsWindow(const WindowProps& props) {Init(props);}WindowsWindow::~WindowsWindow() {ShutDown();}void WindowsWindow::Init(const WindowProps& props) {m_Data.Title = props.Title;m_Data.Width = props.Width;m_Data.Height = props.Height;YT_CORE_INFO("WindowsWindow:创建了{0},{1},{2}", props.Title, props.Width, props.Height);if (!s_GLFWInitialized) {int success = glfwInit();YT_CLIENT_ASSERT("WindowsWindow:不能创建新的glfw,{0}",success );glfwSetErrorCallback([](int error_code, const char* description) {YT_CORE_ERROR("WindowsWindow:GLFW错误:错误码({0}):{1} ", error_code, description);});s_GLFWInitialized = true;}m_Window = glfwCreateWindow((int)props.Width, (int)props.Height, m_Data.Title.c_str(), nullptr, nullptr);m_Context = new OpenGLContext(m_Window);m_Context->Init();glfwSetWindowUserPointer(m_Window, &m_Data);SetVSync(true);//GLFW回调,每次改变调用lambda里的部分//窗口大小回调glfwSetWindowSizeCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, int width, int height) {WindowData& data=*(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);data.Width = width;data.Height = height;WindowResizeEvent event(width, height);//调用回调函数data.EventCallback(event);});//窗口关闭回调glfwSetWindowCloseCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window) {WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);WindowCloseEvent event;data.EventCallback(event);});//键盘按键回调glfwSetKeyCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);switch (action) {case GLFW_PRESS:{KeyPressedEvent event(key, 0);data.EventCallback(event);break;}case GLFW_RELEASE:{KeyReleasedEvent event(key);data.EventCallback(event);break;}case GLFW_REPEAT:{KeyPressedEvent event(key, 1);data.EventCallback(event);break;}}});//鼠标按键回调glfwSetMouseButtonCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, int button, int action, int mods) {WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);switch (action){case GLFW_PRESS:{MouseButtonPressedEvent event(button);data.EventCallback(event);break;}case GLFW_RELEASE:{MouseButtonReleasedEvent event(button);data.EventCallback(event);break;}}});//滚轮回调glfwSetScrollCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset) {WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);MouseScrolledEvent event((float)xoffset, (float)yoffset);data.EventCallback(event);});//鼠标位置回调glfwSetCursorPosCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, double xpos, double ypos) {WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);MouseMovedEvent event((float)xpos, (float)ypos);data.EventCallback(event);});//字符回调glfwSetCharCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, unsigned int codepoint) {WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);KeyTypedEvent event(codepoint);data.EventCallback(event);});}void WindowsWindow::ShutDown() {glfwDestroyWindow(m_Window);}void WindowsWindow::OnUpdate(){//轮询事件glfwPollEvents();//交换缓冲区m_Context->SwapBuffers();}void WindowsWindow::SetVSync(bool enable) {if (enable)glfwSwapInterval(1);elseglfwSwapInterval(0);m_Data.VSync = enable;}bool WindowsWindow::IsVSync() const {return m_Data.VSync;}
}

新建类:OpenGLContext和GraphicsContext文件如下结构:

 

GraphicsContext.h:作为基类

#pragma oncenamespace YOTO {class GraphicsContext{public:virtual void Init()=0;virtual void SwapBuffers()=0;};
}

 OpenGLContext.h:继承基类

#pragma once
#include"YOTO/Renderer/GraphicsContext.h"
#include"YOTO/Log.h"
struct GLFWwindow;
namespace YOTO {class OpenGLContext:public GraphicsContext{public:OpenGLContext(GLFWwindow * windowHandle);virtual void Init()override;virtual void SwapBuffers()override;private:GLFWwindow* m_WindowHandle;};}

 OpenGLContext.cpp:实现Opengl的上下文:

#include "ytpch.h"
#include "OpenGLContext.h"
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<glad/glad.h>
#include<gl/GL.h>
namespace YOTO {OpenGLContext::OpenGLContext(GLFWwindow* windowHandle):m_WindowHandle(windowHandle){YT_CORE_ASSERT(windowHandle, "handle为空");}void OpenGLContext::Init(){glfwMakeContextCurrent(m_WindowHandle);//在运行时获取OpenGL函数地址并将其保存在函数指针中供以后使用int status = gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);YT_CORE_ASSERT(status, "glad初始化错误");}void OpenGLContext::SwapBuffers(){glfwSwapBuffers(m_WindowHandle);}
}

 测试:正常显示

 绘制三角形:

Application.h:添加缓冲区索引

#pragma once
#include"Core.h"
#include"Event/Event.h"
#include"Event/ApplicationEvent.h"
#include "YOTO/Window.h"
#include"YOTO/LayerStack.h"
#include"YOTO/ImGui/ImGuiLayer.h"
namespace YOTO {class YOTO_API Application{public:Application();virtual ~Application();void Run();void OnEvent(Event &e);void PushLayer(Layer* layer);void PushOverlay(Layer* layer);inline static Application& Get() {return * s_Instance;}inline Window& GetWindow() { return *m_Window; }private:bool  OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e);std::unique_ptr<Window>  m_Window;ImGuiLayer *  m_ImGuiLayer;bool m_Running = true;LayerStack m_LayerStack;unsigned int m_VertexArray, m_VertexBuffer, m_IndexBuffer;static Application* s_Instance;};//在客户端定义Application* CreateApplication();
}

 Application.cpp:设置缓冲区然后绘制

#include"ytpch.h"
#include "Application.h"#include"Log.h"
#include<glad/glad.h>
#include"Input.h"namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)Application* Application::s_Instance = nullptr;Application::Application() {YT_CORE_ASSERT(!s_Instance, "Application需要为空!")s_Instance = this;//智能指针m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());//设置回调函数m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));//new一个Layer,放在最后层进行渲染m_ImGuiLayer = new ImGuiLayer();PushOverlay(m_ImGuiLayer);  //unsigned int id;//glGenBuffers(1, &id);//顶点数组:glGenVertexArrays(1, &m_VertexArray);glBindVertexArray(m_VertexArray);//顶点缓冲区glGenBuffers(1, &m_VertexBuffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VertexBuffer);float vertices[3 * 3] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,0.0f,0.5f,0.0f,};//把数据传送给gpu,GL_STATIC_DRAW不断的用新数据刷新数组。告诉opengl这个缓冲区的数据布局glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//启用数据的索引0glEnableVertexAttribArray(0);//设置缓冲区数据格式:缓冲区序号、顶点属性的大小、什么数据类型、会不会被归一化、glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float),nullptr);//创建索引缓冲区glGenBuffers(1, &m_IndexBuffer);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IndexBuffer);unsigned int indices[3] = { 0,1,2 };//设置缓冲区格式glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//着色器//shader}Application::~Application() {}/// <summary>/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e/// </summary>/// <param name="e"></param>void Application::OnEvent(Event& e) {//根据事件类型绑定对应事件EventDispatcher dispatcher(e);dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));//输出事件信息YT_CORE_INFO("Application:{0}",e);for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {(*--it)->OnEvent(e);if (e.m_Handled)break;}}bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {m_Running = false;return true;}void Application::Run() {WindowResizeEvent e(1280, 720);if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {YT_CORE_TRACE(e);}if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {YT_CORE_ERROR(e);}while (m_Running){glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f,1);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBindVertexArray(m_VertexArray);glDrawElements(GL_TRIANGLES,3,GL_UNSIGNED_INT,nullptr); for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnUpdate();}//将ImGui的刷新放到APP中,与Update分开m_ImGuiLayer->Begin();for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnImGuiRender();}m_ImGuiLayer->End();m_Window->OnUpdate();}}void Application::PushLayer(Layer* layer) {m_LayerStack.PushLayer(layer);layer->OnAttach();}void Application::PushOverlay(Layer* layer) {m_LayerStack.PushOverlay(layer);layer->OnAttach();}
}

 OpenGLContext.cpp:显示显卡的基本信息:

#include "ytpch.h"
#include "OpenGLContext.h"
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<glad/glad.h>
#include<gl/GL.h>
namespace YOTO {OpenGLContext::OpenGLContext(GLFWwindow* windowHandle):m_WindowHandle(windowHandle){YT_CORE_ASSERT(windowHandle, "handle为空");}void OpenGLContext::Init(){glfwMakeContextCurrent(m_WindowHandle);//在运行时获取OpenGL函数地址并将其保存在函数指针中供以后使用int status = gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);YT_CORE_ASSERT(status, "glad初始化错误");// 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文glfwMakeContextCurrent(m_WindowHandle);// 获取显卡OpenGL函数定义的地址int statu = gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);YT_CORE_ASSERT(status, "Failed to initialize Glad!");YT_CORE_INFO("OpenGL 信息:");YT_CORE_INFO("	Vendor:{0}", (const char*)glGetString(GL_VENDOR));YT_CORE_INFO("	显卡名:{0}", (const char*)glGetString(GL_RENDERER));YT_CORE_INFO("	版本:{0}", (const char*)glGetString(GL_VERSION));}void OpenGLContext::SwapBuffers(){glfwSwapBuffers(m_WindowHandle);}
}

 测试:

cool !

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/248539.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

突破瓶颈,提升开发效率:Spring框架进阶与最佳实践-IOC

IOC相关内容 1.1 bean基础配置1.1.1 bean基础配置(id与class)1.1.2 bean的name属性步骤1&#xff1a;配置别名步骤2:根据名称容器中获取bean对象步骤3:运行程序 1.1.3 bean作用范围scope配置1.1.3.1 验证IOC容器中对象是否为单例验证思路具体实现 1.1.3.2 配置bean为非单例1.1.…

ASP .NET Core Api 使用过滤器

过滤器说明 过滤器与中间件很相似&#xff0c;过滤器&#xff08;Filters&#xff09;可在管道&#xff08;pipeline&#xff09;特定阶段&#xff08;particular stage&#xff09;前后执行操作。可以将过滤器视为拦截器&#xff08;interceptors&#xff09;。 过滤器级别范围…

Redis -- 开篇热身,常用的全局命令

目录 Redis重要文件 启动停止脚本 配置文件 持久化文件存储目录 核心命令 set get 全局命令 keys exists del expire ttl 过期策略是如何实现的 定时器 type 小结 Redis重要文件 启动停止脚本 /usr/bin/redis-benchmark &#xff1a; 用于对Redis做性能基准…

搭建nginx图片服务器

&#xff08;1&#xff09;将图片存储于/home/data/images目录&#xff1b; &#xff08;2&#xff09;配置nginx.conf user nginx; worker_processes 4;error_log /var/log/nginx/error.log notice; pid /var/run/nginx.pid;events {worker_connections 10000; }ht…

编译Opencv3.3.1遇到的编译器无法识别的警告的问题解除:

问题描述&#xff1a; 本文&#xff0c;就是在一个硬件的SDK中用到了opencv3.3.1的版本&#xff0c;在笔者目前的VS2019,CUDA11版本下编译的问题和解决。在做Cmake的configure的时候&#xff0c;Cmake报了一个找不到编译器版本的错误, Selecting windows SDK version 10.0.1904…

【时间安排】

最近刚刚回到家&#xff0c;到家就是会有各种事情干扰&#xff0c;心里变乱人变懒的&#xff0c;而要做的事情也要继续&#xff0c;写论文&#xff0c;改简历&#xff0c;学习新技能。。 明天后天两天写论文改简历 周一&#xff08;早上去城市书房&#xff0c;可能吵一点戴个耳…

JVM学习

1.Java虚拟机内部有哪些线程共享&#xff0c;那些线程隔离 程序计数器&#xff1a; 通过改变这个计数器的值来选取下一条需要执行的字节码命令 Java虚拟机栈&#xff1a; 栈&#xff0c;每个方法被执行时&#xff0c;Java虚拟机都会同步的创建一个栈帧用于存储局部变量表&…

Java面试架构篇【一览众山小】

文章目录 &#x1f6a1; 简介☀️ Spring&#x1f425; 体系结构&#x1f420; 生命周期 &#x1f341; SpringMVC&#x1f330; 执行流程 &#x1f31c; SpringBoot&#x1f30d; 核心组件&#x1f38d; 自动装配&#x1f391; 3.0升级 &#x1f505; spring Cloud Alibaba&am…

数字滤波器的技术指标

文章目录 幅频特性指标异 相频特性指标各型滤波器的幅度响应表征数字滤波器频率响应特性的三个参量(1) 幅度平方响应(2) 相位响应(3) 群延迟响应 数字滤波器的技术指标一般可以用幅频特性和相频特性指标来给出。 设数字滤波器的频率响应为&#xff1a; H ( e j ω ) ∣ H ( e…

多线程事务如何回滚?

背景介绍 1&#xff0c;最近有一个大数据量插入的操作入库的业务场景&#xff0c;需要先做一些其他修改操作&#xff0c;然后在执行插入操作&#xff0c;由于插入数据可能会很多&#xff0c;用到多线程去拆分数据并行处理来提高响应时间&#xff0c;如果有一个线程执行失败&am…

构建基于Flask的跑腿外卖小程序

跑腿外卖小程序作为现代生活中的重要组成部分&#xff0c;其技术实现涉及诸多方面&#xff0c;其中Web开发框架是至关重要的一环。在这篇文章中&#xff0c;我们将使用Python的Flask框架构建一个简单的跑腿外卖小程序的原型&#xff0c;展示其基本功能和实现原理。 首先&…

echarts:获取省、市、区/县、镇的地图数据

目录 第一章 前言 第二章 获取地图的数据&#xff08;GeoJSON格式&#xff09; 2.1 获取省、市、区/县地图数据 2.2 获取乡/镇/街道地图数据 第一章 前言 需求&#xff1a;接到要做大屏的需求&#xff0c;其中需要用echarts绘画一个地图&#xff0c;但是需要的地图是区/县…

Linux浅学笔记03

目录 有关root的命令 用户和用户组 用户组管理&#xff1a;&#xff08;以下需要root用户执行&#xff09; 创建用户组: 删除用户组&#xff1a; 用户管理&#xff1a;&#xff08;以下需要root用户执行&#xff09; 创建用户&#xff1a; 删除用户&#xff1a; 查看用…

掌握 Android JNI 基础

写在前面 最近在看一些底层源码&#xff0c;发现 JNI 这块还是有必要系统的看一下&#xff0c;索性就写一写博客&#xff0c;加深加深印象&#x1f37b; 本文重点聊一聊一些干货&#xff0c;避免长篇大论 JNI 概述 JNI 是什么&#xff1f; 定义&#xff1a;Java Native In…

Mysql流程控制函数

任何一门语言都有顺序结构 分支结构 循环结构 流程处理函数可以根据不同的条件&#xff0c;执行不同的处理流程&#xff0c;可以在 SQL 语句中实现不同的条件选择。 MySQL 中的流程处理函数主要包括 IF() 、 IFNULL() 和 CASE() 函数。 IF(value,value1,value2)函数举例 IF…

Qt无边框窗口拖拽和阴影

先看下效果&#xff1a; 说明 自定义窗口控件的无边框,窗口事件由于没有系统自带边框,无法实现拖拽拉伸等事件的处理,一种方法就是重新重写主窗口的鼠标事件&#xff0c;一种时通过nativeEvent事件处理。重写事件相对繁琐,我们这里推荐nativeEvent处理。注意后续我们在做win平…

微信小程序 仿微信聊天界面

1. 需求效果图 2. 方案 为实现这样的效果&#xff0c;首先要解决两个问题&#xff1a; 2.1.点击输入框弹出软键盘后&#xff0c;将已有的少许聊天内容弹出&#xff0c;导致看不到的问题 点击输入框弹出软键盘后&#xff0c;将已有的少许聊天内容弹出&#xff0c;导致看不到的问…

算法面试八股文『 基础知识篇 』

博客介绍 近期在准备算法面试&#xff0c;网上信息杂乱不规整&#xff0c;出于强迫症就自己整理了算法面试常出现的考题。独乐乐不如众乐乐&#xff0c;与其奖励自己&#xff0c;不如大家一起嗨。以下整理的内容可能有不足之处&#xff0c;欢迎大佬一起讨论。 PS&#xff1a;…

EPSON RC 机器人-第一个程序

创建项目 有机械人且用USB线连接好。可以USB。没有真机的选择 C4 Sample 可以运行程序。 否刚会提示【不能连接到控制器&#xff0c;未安装USB驱动器】 代码 按F5打开运行窗口 再点【开始】 点 【是】&#xff0c;查看运行结果

手把手教你使用Flask搭建ES搜索引擎(实战篇)

目录 一、引言 二、准备工作 三、搭建Flask应用程序 四、创建索引并插入数据 五、运行应用程序和测试搜索功能 一、引言 随着互联网的发展&#xff0c;搜索引擎已经成为我们获取信息的重要工具。然而&#xff0c;传统的搜索引擎如Google、Baidu等&#xff0c;虽然功能强大…