Java黑马——拼图小游戏

拼图小游戏(GUI)


AWT包会有些兼容问题,不支持某些中文

在本次游戏的GUI开发中,我们将使用Swing包

一、主界面分析


这些东西统一称为组件,JFrame是一个组件、JMenuBar也是一个组件、等等

1、练习一:创建主界面1


主界面:

public GameJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603, 680);//让显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}

登录界面:

public class LoginJFrame extends JFrame {//LoginJFrame表示登录界面//以后所有跟登录有关的代码,都写在这里public LoginJFrame(){//在创建登录界面的时候同时给这个界面去设置一些信息//比如 宽高,直接展示出来this.setSize(488,430);this.setVisible(true);}
}

注册界面:

public class RegisterJFrame extends JFrame {//跟注册相关的代码,都写在这个界面中public RegisterJFrame(){this.setSize(488,500);this.setVisible(true);}}

主入口:

public class App {public static void main(String[] args) {//表示程序程序启动的入口//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了//new LoginJFrame();//new RegisterJFrame();new GameJFrame();}
}

2、练习二:创建主界面2(JFrame)


常用的六个界面设置:

设置界面关闭模式:

0:什么都不做

1:默认模式

2:需要所有界面全部设置才会有效,即最后一个界面关闭时,关闭虚拟机

3:只要关闭其中一个界面就会关闭虚拟机

以主界面GameJFrame为例:

3、练习三:在游戏界面中添加菜单(JMenuBar)


①、菜单的制作


Ctrl + Alt + M:方法抽取

初始化菜单:

4、添加图片(JLabel)


Ctrl + N:按名字搜索类

Ctrl + F12:显示当前文件结构

①、初始化图片


②、调整图片的位置
隐藏容器:不需要我们自己创建,它是JFrame内部自己的东西

③、添加其它图片


Ctrl + Shift + Alt + J:批量修改同名变量

④、回顾

5、打乱图片的顺序


用二维数组更方便

①、打乱一维数组中的数据


示例代码:

②、改写GameJFrame中的代码


6、事件


①、动作监听(点击、空格)
创建一个按钮对象:

按钮动作监听的三种方式:

(1)、实现类

(2)、匿名内部类(Android开发中大量碰到过)

(3)、让当前的界面类implements ActionListener,然后去重写方法

②、鼠标监听机制 -- MouseListener(四个动作 五个方法)


③、键盘监听机制 - KeyListener

拼图游戏逻辑实现


7、美化界面


①、添加背景


②、添加边框


bevelType:

0,让图片凸起来(BeverlBorder.RAISED)
1,让图片凹下去(BeverlBorder.LOWERED)
③、路径(一般推荐写相对路径)


④、小结


8、上下左右移动图片(移动空白块)


①、实现KeyListener
让当前界面去实现KeyListener,重写监听方法

②、清除原本已经出现的所有图片


③、刷新界面


④、碰壁处理


⑤、其它方向同理
⑥、小结


9、查看完整图片


①、重写keyPressed方法


②、补充keyReleased方法


10、 作弊码


①、补充keyReleased方法


11、判断胜利


①、定义一个正确的二维数组


②、判断方法
判断data数组中的数据是否跟win数组中相同

③、显示胜利图标


④、补充keyReleased方法,判断胜利结束


12、记步功能


①、定义step变量,记录步数


②、定义一个JLabel对象管理文字组件


③、通过键盘监听事件的触发,让step++


13、重新开始


①、实现接口

②、绑定事件

③、实现事件逻辑

④、实现重新开始

14、重新登录


15、关闭游戏


16、关于我们

代码:

package com.yaqi.ui;import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 这个界面表示的就是游戏的主界面//以后跟游戏相关的索引逻辑代码都写在这个类中Random r = new Random();//创建一个二维数组//目的:用来管理数据//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载int[][] data = new int[4][4];//记录空白方块在二维数组中的位置int x = 0;int y = 0;//定义一个变量,记录当前展示图片的路径String path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl3\\";//定义一个二维数组,存储正确的数据int[][] win = {{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};//定义变量来统计步数int step = 0;//创建选项下面的条目对象JMenuItem girlItem = new JMenuItem("美女");JMenuItem animalItem = new JMenuItem("动物");JMenuItem sportItem = new JMenuItem("运动");JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");public GameJFrame() {//初始化界面initFrame();//初始化菜单initJmenuBar();//初始化数据(打乱)initData();//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)initImage();//让显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}//初始化数据(打乱)private void initData() {//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};//2.打乱数组中的数据的顺序//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换Random r = new Random();for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取一个随机索引int index = r.nextInt(tempArr.length);//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[index];tempArr[index] = temp;}//3.给二维数组添加数据//解法一://遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {if (tempArr[i] == 0) {x = i / 4;y = i % 4;}data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];}}//初始化图片//添加图片的时候,就需要按照二维数组中的管理的数据添加图片private void initImage() {//清空原本已经出现的所有图片this.getContentPane().removeAll();if (victory()) {//显示胜利的图标JLabel winJLable = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\win.png"));winJLable.setBounds(203, 283, 197, 73);this.getContentPane().add(winJLable);}JLabel stepCOunt = new JLabel("步数" + step);stepCOunt.setBounds(50, 30, 100, 20);this.getContentPane().add(stepCOunt);//路劲分为两种://绝对路径:一定是从盘符开始的。 C:\  D:\//相对路径:不是从盘符开始的//相对路径相对当前的项目而言。 aaa\\bbb//在当前的项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。//细节://先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。//外循环 --- 把内循环重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环 --- 表示在一行添加4张图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取当前要加载的图片的序号int num = data[i][j];//创建一个图片ImageIcon对象//ImageIcon icon1 = new ImageIcon("E:\\ideaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\+number+.jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));//指定图片位置//j表示行  i表示列jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);//给图片添加边框//0:表示让图片凸起来//1:表示让图片凹下去jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));//把容器添加到界面中//this.add(jLabel);this.getContentPane().add(jLabel);}}//添加背景图片JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));background.setBounds(40, 40, 508, 560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(background);//刷新一下界面this.getContentPane().repaint();}private void initJmenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象(功能  关于我们)JMenu funcationJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建更换图片JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");//把美女,动物,运动添加到更换图片中changeImage.add(girlItem);changeImage.add(animalItem);changeImage.add(sportItem);//把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏添加到功能当中funcationJMenu.add(changeImage);funcationJMenu.add(replayItem);funcationJMenu.add(reLoginItem);funcationJMenu.add(closeItem);//6.把公众号添加到关于我们当中aboutJMenu.add(accountItem);//给条目绑定事件girlItem.addActionListener(this);animalItem.addActionListener(this);sportItem.addActionListener(this);replayItem.addActionListener(this);reLoginItem.addActionListener(this);closeItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);//将菜单里面的两个选项添加到菜单当中jMenuBar.add(funcationJMenu);jMenuBar.add(aboutJMenu);//给整个界面设置菜单this.setJMenuBar(jMenuBar);}private void initFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603, 680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单击版 v1.0");//设置界面顶置this.setAlwaysOnTop(true);//设置页面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置关闭模式this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件this.setLayout(null);//给整个界面添加键盘监听事件this.addKeyListener(this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}//按下不松时会调用这个方法@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();if (code == 65) {//把界面中所有的图片全部删除this.getContentPane().removeAll();;//添加一张完整的图片JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));all.setBounds(83, 134, 420, 420);this.getContentPane().add(all);//加载背景图片//添加背景图片JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));background.setBounds(40, 40, 508, 560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(background);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}}//松时会调用这个方法@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了if (victory()) {//结束方法return;}//对 上下左右进行判断//左:37  上:38  右:39 下:40int code = e.getKeyCode();System.out.println(code);if (code == 37) {System.out.println("向左移动");if (y == 3) {//表示空白块已经在最左方了,他的下面没有图片再能移动了return;}//逻辑://把空白方块右方的数字往左移动//x,y表示空白方块//x ,y + 1表示空白方块右方的数字// 把空白方块上方的数字赋值给空白方块data[x][y] = data[x][y + 1];data[x][y + 1] = 0;y++;//每移动一次,计数器就自增一次step++;//调用方法按照最新的数字加载图片initImage();} else if (code == 38) {System.out.println("向上移动");if (x == 3) {//表示空白块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了return;}//逻辑://把空白方块下方的数字往上移动//x,y表示空白方块//x + 1 ,y表示空白方块下方的数字// 把空白方块下方的数字赋值给空白方块//3,0  3,1 3,2  3,3data[x][y] = data[x + 1][y];data[x + 1][y] = 0;x++;//每移动一次,计数器就自增一次step++;//调用方法按照最新的数字加载图片initImage();} else if (code == 39) {System.out.println("向右移动");if (y == 0) {//表示空白块已经在最右方了,他的下面没有图片再能移动了return;}//逻辑://把空白方块左方的数字往右移动//x,y表示空白方块//x ,y + 1表示空白方块左方的数字// 把空白方块左方的数字赋值给空白方块data[x][y] = data[x][y - 1];data[x][y - 1] = 0;y--;//每移动一次,计数器就自增一次step++;//调用方法按照最新的数字加载图片initImage();} else if (code == 40) {System.out.println("向下移动");if (x == 0) {//表示空白块已经在最上方了,他的下面没有图片再能移动了return;}//逻辑://把空白方块上方的数字往下移动//x,y表示空白方块//x + 1 ,y表示空白方块下方的数字// 把空白方块上方的数字赋值给空白方块data[x][y] = data[x - 1][y];data[x - 1][y] = 0;x--;//每移动一次,计数器就自增一次step++;//调用方法按照最新的数字加载图片initImage();} else if (code == 65) {initImage();} else if (code == 87) {//一键通过data = new int[][]{{1, 2, 3, 4},{5, 6, 7, 8},{9, 10, 11, 12},{13, 14, 15, 0}};initImage();}}//判断data数组中的数据是否跟win数组中相同//如果完全相同,返回true,否则返回falsepublic boolean victory() {for (int i = 0; i < data.length; i++) {//i 依次表示二维数组  data里面的索引//data[i] ,依次表示每一个一维数组for (int j = 0; j < data.length; j++) {if (data[i][j] != win[i][j]) {//只要右一个数字不一样,则返回falsereturn false;}}}//循环结束表示数组遍历比较完毕,全部都一样返回truereturn true;}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取当前被点击的条目对象Object obj = e.getSource();//判断if(obj == reLoginItem){System.out.println("重新登录");//关闭当前的游戏界面this.setVisible(false);//打开登录界面new LoginJFrame();}else if(obj == closeItem){System.out.println("关闭游戏");System.exit(0);}else if(obj == accountItem){System.out.println("公众号");//创建一个弹框对象JDialog jDialog = new JDialog();//创建一个管理图片的容器对象JLabelJLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//把图片添加到弹框当中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//给弹框设置大小jDialog.setSize(344, 344);//让弹框置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//让弹框居中jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭则无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹框显示出来jDialog.setVisible(true);}else if(obj == girlItem){System.out.println("美女图片");//随机获取图片int num = r.nextInt((13)+1);path =  "puzzlegame\\image\\girl\\girl"+ num + "\\";//初始化步数step = 0;//初始化数据initData();//初始化图片initImage();//刷新this.repaint();}else if(obj == animalItem){System.out.println("动物图片");int num = r.nextInt((9) +1);path =  "puzzlegame\\image\\animal\\animal"+ num + "\\";//初始化步数step = 0;//初始化数据initData();//初始化图片initImage();//刷新this.repaint();}else if(obj == sportItem){System.out.println("运动图片");int num = r.nextInt((10)+1);path =  "puzzlegame\\image\\sport\\sport"+ num + "\\";//初始化步数step = 0;//初始化数据initData();//初始化图片initImage();//刷新this.repaint();}}
}

APP类

import com.yaqi.ui.GameJFrame;public class App {public static void main(String[] args) {//表示程序程序启动的入口//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了//new LoginJFrame();  //new RegisterJFrame();new GameJFrame();}
}

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