Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器

文章目录

  • 前言
  • 一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?
    • 1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理
    • 2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点
      • 优点
      • 缺点
    • 3. 公式
  • 二、使用步骤
    • 1. Shader 属性定义
    • 2. SubShader 设置
    • 3. 渲染 Pass
    • 4. 定义结构体和顶点着色器函数
    • 5. 片元着色器函数
  • 三、效果
  • 四、总结
    • Phong 顶点高光反射着色器的优劣势
    • Phong 片元高光反射着色器的优劣势
    • Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势


前言

在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于 BlinnPhong高光反射着色器,使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。


一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?

1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理

Blinn-Phong 高光反射着色器是一种常用的光照模型,它可以模拟物体表面在不同光源和观察角度下的明暗变化,从而增强物体的立体感和真实感。它是由 Jim Blinn 和 Bui Tuong Phong 在 1970 年代提出的,是对 Phong 光照模型的改进和简化。

Blinn-Phong 高光反射着色器的基本思想是,物体表面的颜色由三个分量组成:环境光分量,漫反射分量和高光分量。环境光分量表示物体表面接收到的来自四面八方的间接光照,它是一个常量,与光源和观察者的位置无关。漫反射分量表示物体表面接收到的来自光源的直接光照,它与光源和物体表面的法线的夹角成正比,即 Lambert 定律。高光分量表示物体表面反射的光线进入观察者的眼睛,它与光源,物体表面的法线和观察者的位置有关,即 Blinn-Phong 反射模型。

2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点

优点

简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的各种参数,例如颜色,亮度,高光系数等,来模拟不同的材质效果。
可以与纹理贴图,法线贴图等技术结合,进一步增强物体表面的细节和真实感。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然。

缺点

不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑

3. 公式

在这里插入图片描述

二、使用步骤

1. Shader 属性定义

// 定义属性
Properties
{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) // 漫反射颜色属性,默认白色_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) // 高光颜色性,默认白色_Gloss("Gloss",Range(1,256))=5// 高光反射系数
}

这段代码定义了Shader的属性,其中:
_Diffuse: 表示漫反射颜色属性,使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Specular: 表示高光颜色属性,同样使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Gloss: 表示高光反射系数属性,使用Range声明范围为1到256,默认值为5。

2. SubShader 设置

SubShader
{Tags{"RenderType" = "Opaque" // 渲染类型为不透明}LOD 100 // 细节级别
}

SubShader 定义了一组渲染设置,包括标签和细节级别。在这里,我们将渲染类型标签设置为 “Opaque”,表示物体是不透明的。

3. 渲染 Pass

Pass
{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"
}

这里开始了渲染 Pass 部分。在这里,我们使用了 CGPROGRAM 指令来声明顶点着色器和片元着色器函数。#pragma vertex vert 和 #pragma fragment frag 分别指定了顶点着色器函数和片元着色器函数的名称。

然后,我们包含了 UnityCG.cginc 和 Lighting.cginc,它们提供了许多有用的函数和宏,用于简化编写 Shader。

4. 定义结构体和顶点着色器函数

// 定义结构体:从顶点到片元的数据传递
struct v2f
{float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点位置fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界空间法线fixed3 worldPos : TEXCOORD1; // 世界空间位置
};// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata_base v)
{v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置变换到裁剪空间fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空间法线o.worldNormal = worldNormal;//unity_ObjectToWorld 是一个变换矩阵,用于将顶点从对象空间变换到世界空间。//v.vertex 是顶点的位置信息。//mul() 函数表示矩阵相乘操作,这里将对象空间中的顶点位置矩阵与对象到世界的变换矩阵相乘,得到世界空间中的顶点位置。o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;
}

顶点着色器的输入是一个结构体 appdata_base ,它包含了顶点的位置和法线信息。顶点着色器的输出是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。

顶点着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UnityObjectToClipPos 函数,将顶点的位置从对象空间变换到裁剪空间,这是渲染管线的必要步骤。

  2. 使用 UnityObjectToWorldNormal 函数,将顶点的法线从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的方向向量。

  3. 使用 unity_ObjectToWorld 矩阵,将顶点的位置从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的坐标系。

5. 片元着色器函数

// 片段着色器函数
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{// 获取环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;// 漫反射// 获取光源位置//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);// 获取光源位置简化fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldLightDir, i.worldNormal));// 高光反射// 计算视角方向//fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.WorldPos);fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));// 计算半向量fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);// 计算高光颜色fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);// 组合最终颜色fixed3 color = diffuse + ambient + specular;return fixed4(color, 1); // 输出颜色
}

片元着色器的输入是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。片元着色器的输出是一个 fixed4 类型的颜色值,它表示了片元的颜色。

片元着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 宏,获取环境光的颜色,这是 Blinn-Phong 光照模型的第一个分量。

  2. 使用 UnityWorldSpaceLightDir 函数,获取光源的方向向量,这是为了计算漫反射和高光效果所需的角度。

  3. 使用 _LightColor0 和 _Diffuse 变量,获取光源的颜色和物体的漫反射颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算光源和法线的夹角的余弦值,这是 Blinn-Phong 光照模型的第二个分量。

  4. 使用 UnityWorldSpaceViewDir 函数,获取视线的方向向量,这是为了计算高光效果所需的角度。

  5. 使用 normalize 函数,计算视线方向和光源方向的半向量,这是为了简化高光效果的计算。

  6. 使用 _LightColor0 和 _Specular 变量,获取光源的颜色和物体的高光颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算法线和半向量的夹角的余弦值,然后使用 pow 函数,计算高光的强度,这是 Blinn-Phong 光照模型的第三个分量。

  7. 将环境光、漫反射和高光的颜色相加,得到最终的光照颜色,作为片元着色器的输出。

三、效果

左:Phong顶点高光反射着色器 中:Phong片元高光反射着色器 右:BlinnPhong高光反射着色器 (_Diffuse设置成了红色)

在这里插入图片描述

四、总结

Phong 片元高光反射着色器和 Phong 顶点高光反射着色器都是基于 Phong 光照模型的着色器,可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果,使物体看起来更加真实和立体。Blinn-Phong 高光反射着色器是对 Phong 高光反射着色器的改进和简化,主要区别在于计算高光反射时使用了半向量(half vector)代替镜面反射向量(reflection vector),从而减少了计算量和误差。

Phong 顶点高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在顶点着色器中计算光照颜色,减少了片元着色器的计算量,提高了性能和效率。

它的劣势是:会导致光照效果不够精细,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,会出现明显的锯齿或者平面化的现象。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,但又不需要太高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些简单的几何形状,或者一些远处的物体,或者一些不需要太多关注的物体,都可以使用这种着色器来提高性能和节省资源。

Phong 片元高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在片元着色器中计算光照颜色,提高了光照效果的精细度和真实度,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,可以避免出现锯齿或者平面化的现象。

它的劣势是:
会增加片元着色器的计算量,降低性能和效率,尤其是在物体的面数较多或者光源的数量较多时,会造成较大的开销。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,且需要较高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些复杂的几何形状,或者一些近处的物体,或者一些需要重点关注的物体,都可以使用这种着色器来提高视觉效果和真实感。

Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的高光反射系数和指数,来模拟不同的材质效果。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然,更接近真实的光照现象。

它的劣势是:
不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑。

使用场景:
当需要模拟物体表面的高光反射效果,且需要较好的效率和真实感时,可以使用这种着色器。例如,一些光滑的几何形状,或者一些中等距离的物体,或者一些需要突出高光的物体,都可以使用这种着色器来增强光照效果和立体感。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/254237.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【数据分享】1929-2023年全球站点的逐月平均风速(Shp\Excel\免费获取)

气象数据是在各项研究中都经常使用的数据,气象指标包括气温、风速、降水、能见度等指标,说到气象数据,最详细的气象数据是具体到气象监测站点的数据! 有关气象指标的监测站点数据,之前我们分享过1929-2023年全球气象站…

【精选】java初识多态 子类继承父类

🍬 博主介绍👨‍🎓 博主介绍:大家好,我是 hacker-routing ,很高兴认识大家~ ✨主攻领域:【渗透领域】【应急响应】 【python】 【VulnHub靶场复现】【面试分析】 🎉点赞➕评论➕收藏…

08-Java过滤器模式 ( Filter Pattern )

Java过滤器模式 实现范例 过滤器模式(Filter Pattern)或允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来 过滤器模式(Filter Pattern) 又称 标准模式(Criteria Pattern…

C++:二叉搜索树模拟实现(KV模型)

C:二叉搜索树模拟实现(KV模型) 前言模拟实现KV模型1. 节点封装2、前置工作(默认构造、拷贝构造、赋值重载、析构函数等)2. 数据插入(递归和非递归版本)3、数据删除(递归和非递归版本…

校园墙表白墙系统uniapp微信小程序

配置文件 (自动编号、配置参数名称、配置参数值); 前端开发:vue 语言:javapythonnodejsphp均支持 运行软件:idea/eclipse/vscode/pycharm/wamp均支持 框架支持:Ssm/django/flask/thinkphp/springboot/springcloud均支持 数据库 mysql 数据库工具&#x…

【C++】C++的简要介绍

简单不先于复杂,而是在复杂之后。 文章目录 1. 什么是C2. C的发展史3. C的重要性3.1 语言的使用广泛度3.2 在工作领域3.3 在校招领域3.3.1 岗位需求3.3.2 笔试题 3.3.3 面试题 4. 如何学习C4.1 别人怎么学? 1. 什么是C C语言是结构化和模块化的语言&…

94.网游逆向分析与插件开发-游戏窗口化助手-地图数据获取的逆向分析与C++代码还原

内容参考于:易道云信息技术研究院VIP课 上一个内容:升级经验数据获取的逆向分析 码云地址(游戏窗口化助手 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/sro_-ex.git 码云版本号:c4351a5b346d8953a1a8e3ec…

文件上传-Webshell

Webshell简介 webshell就是以aspphpjsp或者cgi等网页文件形式存在的一种命令执行环境,也可以将其称做为一种网页木马后门。 攻击者可通过这种网页后门获得网站服务器操作权限,控制网站服务器以进行上传下载文件、查看数据库、执行命令等… 什么是木马 …

Oracle和Mysql数据库

数据库 Oracle 体系结构与基本概念体系结构基本概念表空间(users)和数据文件段、区、块Oracle数据库的基本元素 Oracle数据库启动和关闭Oracle数据库启动Oracle数据库关闭 Sqlplussqlplus 登录数据库管理系统使用sqlplus登录Oracle数据库远程登录解锁用户修改用户密码查看当前语…

【网工】华为设备命令学习(服务器发布)

本次实验主要是内网静态nat配置没,对外地址可以理解为一台内网的服务器,外网设备可以ping通内网的服务器设备,但是ping不通内网的IP。 除了AR1设备配置有区别,其他设备都是基础IP的配置。 [Huawei]int g0/0/0 [Huawei-GigabitEt…

前端框架学习 Vue(3)vue生命周期,钩子函数,工程化开发脚手架CLI,组件化开发,组件分类

Vue 生命周期 和生命周期的四个阶段 Vue生命周期:一个Vue实例从创建 到 销毁 的整个过程 生命周期四个阶段 :(1)创建 (2)挂载 (3)更新 (4)销毁 Vue生命周期函数(钩子函数) Vue生命周期过程中,会自动运行一些函数,被称为[生命周期钩子] ->让开发者可以在[特定阶段] 运行自…

【初识爬虫+requests模块】

爬虫又称网络蜘蛛、网络机器人。本质就是程序模拟人使用浏览器访问网站,并将需要的数据抓取下来。爬虫不仅能够使用在搜索引擎领域,在数据分析、商业领域都得到了大规模的应用。 URL 每一个URL指向一个资源,可以是一个html页面,一…

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Span组件

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Span组件 一、操作环境 操作系统: Windows 10 专业版、IDE:DevEco Studio 3.1、SDK:HarmonyOS 3.1 二、Span组件 鸿蒙(HarmonyOS)作为Text组件的子组件&#xff0…

【MySQL】:深入理解并掌握DML和DCL

🎥 屿小夏 : 个人主页 🔥个人专栏 : MySQL从入门到进阶 🌄 莫道桑榆晚,为霞尚满天! 文章目录 📑前言一. DML1.1 添加数据1.2 修改数据1.3 删除数据 二. DCL2.1 管理用户2.2 权限控制…

RabbitMQ-1.介绍与安装

介绍与安装 1.RabbitMQ1.0.技术选型1.1.安装1.2.收发消息1.2.1.交换机1.2.2.队列1.2.3.绑定关系1.2.4.发送消息 1.2.数据隔离1.2.1.用户管理1.2.3.virtual host 1.RabbitMQ 1.0.技术选型 消息Broker,目前常见的实现方案就是消息队列(MessageQueue&…

基于AST实现一键自动提取替换国际化文案

背景:在调研 formatjs/cli 使用(使用 formatjs/cli 进行国际化文案自动提取 )过程中,发现有以下需求formatjs/cli 无法满足: id 需要一定的语义化; defaultMessage和Id不能直接hash转换; 需要…

简化版SpringMVC

简化版SpringMVC web.xml xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <web-app version"2.5" xmlns"http://java.sun.com/xml/ns/javaee" xmlns:xsi"http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation&quo…

MySQL学习记录——칠 表操作

文章目录 1、了解2、创建和插入1、基本创建和插入2、插入并更新on duplicate3、插入并替换replace 3、Retrieve1、查询select2、条件查询where3、结果排序order by4、限制行数limit 4、更新Update5、删除delete6、去重7、聚合函数&#xff08;5个&#xff09;1、count2、sum3、…

第十六篇【传奇开心果系列】Python的OpenCV库技术点案例示例:图像质量评估

传奇开心果短博文系列 系列短博文目录Python的OpenCV库技术点案例示例短博文系列博文目录前言一、图像质量评估方法和相关函数的介绍二、均方误差示例代码三、峰值信噪比示例代码四、结构相似性指数示例代码五、视频质量评估示例代码六、OpenCV均方根误差计算示例代码七、OpenC…

Vivado开发FPGA使用流程、教程 verilog(建立工程、编译文件到最终烧录的全流程)

目录 一、概述 二、工程创建 三、添加设计文件并编译 四、线上仿真 五、布局布线 六、生成比特流文件 七、烧录 一、概述 vivado开发FPGA流程分为创建工程、添加设计文件、编译、线上仿真、布局布线&#xff08;添加约束文件&#xff09;、生成比特流文件、烧录等步骤&a…