Unity中URP实现水体(水下的扭曲)

文章目录

  • 前言
  • 一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理
    • 1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图
    • 2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器
    • 3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST
    • 4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)
    • 5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样
  • 二、实现水下扭曲的效果
    • 1、定义一个扰度值,控制扭曲水下的扭曲程度
    • 2、在URP设置中,开启抓屏
    • 3、在Pass中,定义抓屏的 纹理 和 采样器
    • 4、使用线性插值后的结果,进行抓屏的纹理采样
    • 5、最后,与上篇文章计算得到的水的颜色混合
    • 请添加图片描述
  • 三、最终代码


前言

在上篇文章中,我们实现了水体中 和 物体接触时,产生泡沫的效果。

  • Unity中URP实现水体效果(泡沫)

在这篇文章中,我们在上一篇文章的基础上来实现水下扭曲的效果。


一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理

原理:

  • Unity中Shader的UV扭曲效果的实现

1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图

_DistortTex(“DistortNormalTex”,2D) = “white”{}

在这里插入图片描述

2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器

TEXTURE2D(_DistortTex);SAMPLER(sampler_DistortTex);

3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST

half4 _DistortTex_ST;

4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)

o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex)+_Time.y * _WaterSpeed;

5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样

half4 distortTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_DistortTex,sampler_DistortTex,i.uv.xy);


二、实现水下扭曲的效果

原理:把抓取到的屏幕纹理,使用进行流动扭曲

  • Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

1、定义一个扰度值,控制扭曲水下的扭曲程度

  • 屏幕UV 和 法线纹理扭曲之间线性插值

float2 distortUV = lerp(screenUV,distortTex,_Distort);

2、在URP设置中,开启抓屏

在这里插入图片描述

3、在Pass中,定义抓屏的 纹理 和 采样器

TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);

4、使用线性插值后的结果,进行抓屏的纹理采样

half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);

请添加图片描述
请添加图片描述

5、最后,与上篇文章计算得到的水的颜色混合

col *= cameraOpaqueTex;

请添加图片描述

三、最终代码

//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8"
{Properties {[Header(Base)]_WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)_WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)_WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1[Header(Foam)]_FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{} _FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)_FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1_FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1[Header(Distort)]_DistortTex("DistortNormalTex",2D) = "white"{}[PowerSlider(3)]_Distort("Distort",Range(0,0.5)) = 0}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite OffPass{Name "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _WaterColor1;half4 _WaterColor2;half _FoamRange;half _WaterSpeed;half4 _FoamColor;half _FoamNoise;half4 _FoamTex_ST;half _Distort;half4 _DistortTex_ST;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);TEXTURE2D(_DistortTex);SAMPLER(sampler_DistortTex);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;// xy = distortUV,zw = foamUVfloat4 screenPos : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;float3 positionWS : TEXCOORD3;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);//计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果o.uv.zw += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;//计算得到水下扭曲纹理的流动UVo.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex)+_Time.y * _WaterSpeed;return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//1、水的深度//获取屏幕空间下的 UV 坐标float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;//深度图转化到观察空间下float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);//获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;//2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);//3、水面泡沫//对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.zw);foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);//这里增加一个调整深度图范围的功能half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;//使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);//给泡沫加上颜色half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;half4 col = foamColor + waterColor;//4、水下的扭曲half4 distortTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_DistortTex,sampler_DistortTex,i.uv.xy);float2 distortUV = lerp(screenUV,distortTex,_Distort);half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);col *= cameraOpaqueTex;//水的高光//水的反射//水的焦散return col;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.rhkb.cn/news/264097.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系长河编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

NLP 使用Word2vec实现文本分类

🍨 本文为[🔗365天深度学习训练营学习记录博客 🍦 参考文章:365天深度学习训练营 🍖 原作者:[K同学啊 | 接辅导、项目定制]\n🚀 文章来源:[K同学的学习圈子](https://www.yuque.com/…

PyPDF2:项目实战源码分享(PDF裁剪)

目录📑 1. 背景📑2. 源码模块解析📑2.1 读取PDF页数2.2 获取指定页的宽高尺寸2.3 裁剪单页PDF2.4 批量裁剪PDF 总结📑 1. 背景📑 接PyPDF2模块推荐博文中提到的实际需求(将银行网站下载来的多页且单页多张…

Android LinearLayout 如何让子元素靠下居中对齐 center bottom

Android LinearLayout 如何让子元素靠下居中对齐 center bottom 首先你需要知道两个知识点: android:layout_gravity 指定的是当前元素在父元素中的位置android:gravity 指定的是当前元素子元素的排布位置 比如: 有这么一个布局,我需要让…

【elasticsearch实战】知识库文件系统检索工具FSCrawler

需求背景 最近有一个需求需要建设一个知识库文档检索系统,这些知识库物料附件的文档居多,有较多文档格式如:PDF, Open Office, MS Office等,需要将这些格式的文件转化成文本格式,写入elasticsearch 的全文检索索引&am…

MySQL - 事务日志

目录 1. redo日志 1.1 为什么需要REDO日志 1.2 REDO日志的好处、特点 1. 好处 2. 特点 1.3 redo的组成 1.4 redo的整体流程 1.5 redo log的刷盘策略 1.6 不同刷盘策略演示 1. 流程图 ​编辑2. 举例 1.7 写入redo log buffer 过程 1.8 redo log file 1. 相关参数…

【进程创建】

目录 进程创建的方式查看进程pid 调用系统调用创建子进程fock函数做了的工作子进程刚开始创建的状态 一个变量,两个不同的值创建子进程的作用 进程创建的方式 1.在操作系统上输入的指令。 2.已经启动的软件。 3.程序员在代码层面上调用系统调用创建进程。 linux中第…

使用Node.js和Vue.js构建全栈Web应用

随着互联网的迅速发展,Web应用程序的开发变得越来越复杂和多样化。为了满足用户不断变化的需求,全栈开发已成为一个备受关注的话题。在本篇博客中,我将介绍如何使用Node.js和Vue.js来构建全栈Web应用。 Node.js是一个基于Chrome V8引擎的Jav…

基于R语言的Meta分析【全流程、不确定性分析】方法与Meta机器学习技术应用

Meta分析是针对某一科研问题,根据明确的搜索策略、选择筛选文献标准、采用严格的评价方法,对来源不同的研究成果进行收集、合并及定量统计分析的方法,最早出现于“循证医学”,现已广泛应用于农林生态,资源环境等方面。…

【架构】GPU架构总结

文章目录 GPU架构GPU渲染内存架构Streaming Multiprocessor(SM)CUDA CoreTensor CoreRT CoreCPU-GPU异构系统GPU资源管理模型 GPU架构演进G80 架构Fermi 架构Maxwell架构Tesla架构Pascal架构Volta 架构Turing架构Ampere 架构Hopper架构 参考文献 GPU架构 主要组成包括&#xf…

每日五道java面试题之spring篇(六)

目录: 第一题 ApplicationContext通常的实现是什么?第二题 什么是Spring的依赖注入?第三题 依赖注入的基本原则第四题 依赖注入有什么优势?第五题 有哪些不同类型的依赖注入实现方式? 第一题 ApplicationContext通常的…

uniapp微信小程序解决上方刘海屏遮挡

问题 在有刘海屏的手机上,我们的文字和按钮等可能会被遮挡 应该避免这种情况 解决 const SYSTEM_INFO uni.getSystemInfoSync();export const getStatusBarHeight ()> SYSTEM_INFO.statusBarHeight || 15;export const getTitleBarHeight ()>{if(uni.get…

DiceCTF 2024 -- pwn

baby-talk 题目给了 Dockerfile,但由于笔者 docker 环境存在问题启动不起来,所以这里用虚拟机环境做了(没错,由于不知道远程 glibc 版本,所以笔者远程也没打通)笔者本地环境为 glibc 2.31-0ubuntu9.9。然后…

无人机精准定位技术,GPS差分技术基础,RTK原理技术详解

差分GPS的基本原理 差分GPS(Differential GPS,简称DGPS)的基本原理是利用一个或多个已知精确坐标的基准站,与用户(移动站)同时接收相同的GPS卫星信号。由于GPS定位时会受到诸如卫星星历误差、卫星钟差、大…

Linux系统中前后端分离项目部署指南

目录 一.nginx安装以及字启动 解压nginx 一键安装4个依赖 安装nginx 启动 nginx 服务 开放端口号 并且在外部访问 设置nginx自启动 二.配置负载均衡 1.配置一个tomact 修改端口号 8081端口号 2.配置负载均衡 ​编辑 三.部署前后端分离项目 1.项目部署后端 ​编辑…

锂电池SOC估计 | PyTorch实现基于Basisformer模型的锂电池SOC估计

目录 预测效果基本介绍程序设计参考资料 预测效果 基本介绍 PyTorch实现基于Basisformer模型的锂电池SOC估计 锂电池SOC估计,全新【Basisformer】时间序列预测 1.采用自适应监督自监督对比学习方法学习时序特征; 2.通过双向交叉注意力机制计算历史序列和…

【MATLAB源码-第144期】基于matlab的蝴蝶优化算法(BOA)无人机三维路径规划,输出做短路径图和适应度曲线。

操作环境: MATLAB 2022a 1、算法描述 ​蝴蝶优化算法(Butterfly Optimization Algorithm, BOA)是基于蝴蝶觅食行为的一种新颖的群体智能算法。它通过模拟蝴蝶个体在寻找食物过程中的嗅觉导向行为以及随机飞行行为,来探索解空间…

java.lang.IllegalStateException: Promise already completed.

spark submit 提交作业的时候提示Promise already complete 完整日志如下 File "/data5/hadoop/yarn/local/usercache/processuser/appcache/application_1706192609294_136972/container_e41_1706192609294_136972_02_000001/py4j-0.10.6-src.zip/py4j/protocol.py"…

docker打包当前dinky项目

以下是我的打包过程&#xff0c;大家可以借鉴。我也是第一次慢慢摸索&#xff0c;打包一个公共项目&#xff0c;自己上传。 如果嫌麻烦&#xff0c;可以直接使用我的镜像&#xff0c;直接跳到拉取镜像&#xff01; <可以在任何地方的服务器进行拉取> docker打包当前din…

prime_series_level-1靶场详解

环境搭建 官网https://www.vulnhub.com/entry/prime-1,358/ 直接导入靶机 解题思路 arp-scan -l 确认靶机ip为192.168.236.136 也可以使用nmap扫网段 nmap -sn 192.168.236.0/24 使用nmap扫描靶机开放的端口 nmap -sS -T5 --min-rate 10000 192.168.236.136 -sC -p- &#xf…

《深入浅出 Spring Boot 3.x》预计3月份发版

各位&#xff0c;目前本来新书《深入浅出 Spring Boot 3.x》已经到了最后编辑排版阶段&#xff0c;即将在3月份发布。 目录&#xff1a; 现在把目录截取给大家&#xff1a; 主要内容&#xff1a; 本书内容安排如下。 ● 第 1 章和第 2 章讲解 Spring Boot 和传统 Spri…